"화려한 그래픽은 처음엔 즐거워도 쉽게 질려버린다. 하지만 탄탄한 시나리오는 당장은 지루해도 갈수록 빠져든다" 라는 말을 어느 칼럼에서 본 적이 있다.
너무나 공감되는 말이여서 평소 게임 시나리오에 대한 관심이 많았다. 마침 KGC 2009에 게임 시나리오에 관련된 강연이 있어 챙겨 듣게 되었다.
이번 강연에서는 실제 사용하던 문서가 사용되기 때문인지 사진의 촬영이 금지됐다. 사진으로 담지는 못 했지만 필자 말고도 게임 시나리오에 대한 기대를 가진 사람들이 많았는지 강연장은 매우 북적였다. /연세디지털게임교육원 박태성 학생기자
※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀 |
■ 정답은 존재하지 않는다
강연을 시작하기 앞서 김남훈 실장은 라면 이야기를 꺼냈다. 라면 제품별로 끓이는 방법은 다양하고, 먹는 사람에 따라 취향이 다르므로 실제 라면 끓이기에는 무수히 많은 정답들이 존재한다는 내용이다.
그는 이번 강연에서 보여주는 것도 정확한 정답이라기 보다는 한 가지 의견이라고 언급한 다음, 강연을 시작했다.
■ 게임 시나리오 작가란?
첫 번째로 게임 시나리오 작가에 대한 설명이 있었다.
게임 시나리오 작가는 메인 스토리, 메인 퀘스트, 세계관 등을 만든다. 하지만 기획자, 원화가 등 일이 겹치거나 대신 할 수 있는 직책의 사람들이 있기 때문에 많은 경쟁이 발생한다.
김남훈 실장은 <월드 오브 워크래프트>(WoW)를 기점으로 게임 시나리오 작가의 중요성이 부각 되었지만 그래도 아직 넘어야 할 산이 많다고 설명했다. 특히 퀘스트를 진행 할 때 스킵과 확인을 연타하는 유저들이 무엇보다도 넘어야 하는 가장 큰 산으로 손꼽혔다.
■ 중요한 것은 나만의 형태를 만드는 것
김남훈 실장이 강연에서 강조한 형태의 예시.
김남훈 실장은 다음으로 세계관, 캐릭터 설정 및 방어구 설정, 아이템 설정, 도시와 NPC, 던전과 몬스터, 사운드 설정, 퀘스트 구성과 작성을 설명했다.
이 부분에서 그는 실제로 사용하던 문서를 예로 보여주면서 지나갔다. 가장 강조한 것은 자신만의 형태를 만들고 그 틀에 맞게 문서를 작성하는 것이 좋다고 덧붙였다.
■ 게임 시나리오 작가가 갖추어야 하는 것들
김남훈 실장은 시나리오 작가가 갖추어야 하는 덕목으로 글 솜씨, 배경 지식, 자료, 게임 플레이 경험, 커뮤니케이션 능력을 뽑았다.
글 솜씨는 어떤 단어를 사용하는지에 따라 원화가가 받아 들이는 것이 다르기 때문이며, 배경 지식은 세계관을 만드려면 많은 배경 지식이 필요하기 때문이라는 게 김남훈 실장의 설명이다. 가장 사소한 것 하나도 모두 도움이 되고 공부가 된다고 덧붙였다.
그리고 자료는 사진 자료와 같은 자신의 능력을 발산하고 표현 할 수 있는 것들을 뜻했다. 게임 플레이 경험은 기본적인 게임을 모두 체험하고 시스템을 아는 것이 중요하다고 하였다. 장르 별로 핵심적인 게임 하나 정도는 오래 동안 해보는 게 중요하다고 그는 추천했다.
마지막 커뮤니케이션 능력은 게임 시나리오 작가 뿐만 아니라 게임을 제작하는 모두가 갖춰야 할 덕목이라고 말했다.
■ 아쉬움이 남았던 강연
이번 강연은 기대했던 것과는 다르게 흘러가서 조금 실망스러웠다. 자세한 사례 없이 이러한 것이 있다라는 ‘수박 겉 핥기’ 식의 강연이었다는 점에서 아쉬움이 많았다.
강연자는 질의응답 시간에도 질문에 대한 답을 잘 찾지 못 하거나 아예 모른다고 대답했다. 물론 게임 제작과 관련하여 정답이 있는 것이 아니지만, 청중이 답을 스스로 찾아갈 수 있도록 자신의 의견도 말하지 않은 채 모른다고 말한 점은 아쉬웠다.
범위를 좁히고 더 자세한 내용을 강연했으면 하는 아쉬움이 남았다.