로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

[KGC 참관기] 온라인게임의 국제마케팅 기법

KGC 2009 CPMstar.com 마리안 하텔의 비즈니스 세션

국순신(국서방) 2009-10-08 04:52:23

온라인 게임의 국제 마케팅 기법, 국제 온라인 게임 비즈니스 모델의 강연자인 마리안 하텔(Marian HÄrtel)의 말이다. 온라인 게임을 위한 비즈니스 모델 소개와 세계적인 온라인 게임시장의 접근방법에 대한 강연이었다. /연세디지털게임교육원 남혁우 학생기자


 

※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

 

 

 

■ 한국게임만이 경쟁상대가 아니다

 

이제는 더이상 자국에서만의 경쟁이 아닌 세계 시장으로의 진입이 필요한 때이며, 한국에서는 이미 온라인을 통한 유통이 널리 퍼져 있지만 해외는 이제 시작하고 있는 곳이 많다.

 

마리안 하텔은 "이말은 이제 세계적으로 유통이 가능해졌다는 뜻이기도 하며 게임을 제작한 후 언어만 바꾸면 바로 해외에 서비스가 가능해졌다는 뜻"이라고 자신의 생각을 밝혔다.

 

유럽에서는 이미 5천만 명 이상을 유치해서 성공한 회사가 있으며, 이 외에도 많은 나라들이 부상하고 있다. 러시아나 동남 아시아의 경우는 저렴한 가격으로 제작하여 세계시장의 문을 두드리고 있고, 미국의 경우 벤처캐피탈의 도움을 받아 게임회사로 많이 진출하고 있는 상황이다.

 

 

 

클라이언트에서 브라우저로

 

현재 한국게임은 클라이언트 기반의 게임을 많이 수용하고 있으며, 특히 많은 사람들이 자신의 집이 아닌 PC방에서 게임을 즐기고 있다.

 

하지만 미국의 경우는 집에서 하는 경우가 일반적이다. 그래서 일부러 게임을 설치하거나 그로 인해 자신의 컴퓨터에 바이러스가 걸리는 것을 싫어하기 때문에 브라우저 게임을 즐기는 것이 일반적이라고 그는 말했다.

 

브라우저 게임을 할 때에는 별도의 설치가 필요없고 바이러스에 걸릴 염려도 적으며 필요한 것이라고는 오직 익스플로러나 파이어폭스만 있으면 된다. 또한 제작도 어렵지 않고 번역도 간단하며 유통도 간단하기 때문에 많이 제작되고 있다.

 

최근 많은 게임 유저들이 돈을 먼저 지불해야 재미있는지 없는지 파악할 수 있는 콘솔 게임에 돈을 쓰는 것을 원하지 않고 있으며, 마이크로소프트나 소니의 경우도 온라인에 더욱 전념하는 모습을 보이고 있다.

 

또한 이제는 PC 뿐만이 아닌 휴대폰 등을 통해서도 브라우저 게임이 돌아가기 때문에 더욱 넓은 시장을 구축할 것이라고 그는 내다봤다.

 

그래서 현재 외국의 큰 회사들도 브라우저 개발에 힘을 쏟으며 인터넷을 통해 고객을 유치하기 위해 열을 올리고 있다는 게 그의 설명이다.

 

 

 

세계 시장 진입에 비용이 많이 든다는 생각을 버려라

 

마리안 하텔은 많은 사람들이 세계시장에 진출 하기 위해서는 많은 비용이 든다고 생각하고 있는 사람들을 위해 [코스트 퍼 액션(Cost per Action)]을 제안했다.

 

코스트 퍼 액션이란 고객이 광고를 클릭 후 결재를 했느냐 여부에 따라 광고비를 지불하는 방식이다. 일반적인 광고를 사이트에 올린만큼 광고비를 지불하는 것에 비해 특정 유저들을 타겟팅 할 수 있으며 적은 비용으로 높은 효과를 거둘 수 있다.

 

코스트 퍼 액션에서 중요한 것은 국가나 지역마다 ROI(투자수익률)이 천차만별이라는 것이다. 예를 들어 헝가리에서는 ROI 1.5였는데 덴마크에서는 ROI가 0.2로 떨어진다는 것. 마리안 하텔은 그렇기 때문에 나라의 성향이나 문화 등을 꼼꼼하게 따져봐야 할 것을 강조했다.

 

하지만 반면에 ROI 200%를 지불하기도 하는 경우가 있다. 왜냐하면 유저들 대부분이 온라인 마케팅보다 바이럴 마케팅(유저들이 자발적으로 홍보하는 마케팅)으로 유저의 수가 늘어나기 때문에 일부러 유저들을 모으기 위한 수단으로 사용하는 경우도 있다는 설명이었다.

 

그는 또 다른 방법으로는 소셜 네트워크를 예로 들었다.

 

온라인 게임 개발 소규모 웹사이트를 활용하면 막대한 광고효과를 얻을 수 있으며 마케팅 대행사, 광고 대행사를 동해 게임을 즐기려는 유저의 유입이 많은 사이트를 수집하여 그곳에 집중적으로 마케팅을 하는 방법이다.

 

그는 게임을 배포할 때 자국어로 번역하는 게 매우 효율적이라고 강조했다. 평균적으로 1인당 56센트의 비용을 내면 1,000 명의 유저를 확보할 수 있다는 게 그이 설명이다. 한 예로 게임포지의 경우 56개의 언어로 번역되어 서비스하고 있다고 소개했다.

 

 

 

퍼블리셔는 악이 아니다

 

퍼블리셔는 다양한 게임과 세계의 정보를 가지고 있으며 국가별 차이점을 알고 있으므로 안정적으로 게임을 서비스할 수 있다.

 

한 개발자는 "성공하기 위해서는 퍼블리셔와 함께하라"고 했는데 이유는 마케팅이 실패하면 잘 만들어진 게임이라 하더라도 게임이 성공하지 못 하는 경우가 대다수이므로 게임이 못 만들어졌다고 해도 마케팅이 성공한다면 이익을 거둘 수 있다는 게 그의 주장이다.

 

퍼블리셔와 협동한다면 추천한 방법은 A/B 마케팅이다.

 

어떠한 마케팅이 효과적인지 의문이 들 때 미리 비슷한 취향의 간단한 게임을 제작하여 미리 시장의 선호도를 테스트 하는 마케팅 방법이다. 이 방법은 낭비되는 돈 없이 테스트가 가능하다는 장점을 가지고 있다고 설명했다.

 

 


무시하고 있던 길을 다시 보게 된 강연

 

개인적으로 가장 인상적이었던 것은 브라우저 게임이 해외에서 강세라는 것이다. 예전부터 해외하면 콘솔 게임과 PC 패키지 시장이 강한 것으로 여기고 있었는데 의외로 브라우저를 통해 즐기는 플래시 게임과 같은 간단한 게임이 크다는 것은 생각하지 못 하고 있었다.

 

또한 코스트 퍼 액션과 같은 마케팅 기법도 우리나라에서는 그다지 큰 이익을 얻지 못 하기 때문에 크게 관심을 가지고 있지 않았었는데 세계적으로 바라봤을 경우는 의미가 달라진다는 점에서 되짚어 볼 부분인 것 같았다.