이번 강연의 주인공은 전 니혼팔콤 대표이사이며 현 아루온게임즈 부사장인 야마자키 신지다.
니혼 팔콤은 흔히 X, Y, Z 프로젝트라고 불리우는 <Xanadu> <Ys> <Zwei> 시리즈와 <영웅전설>시리즈로 유명한 개발사이며, 아루온게임즈는 이러한 시리즈들을 온라인화했다.
일본식 패키지게임의 최강자 출신CEO의 일본 온라인게임 이야기를 생각하며 기대에 부풀었다. 강연은 특별한 프레젠테이션없이 야마자키 부사장 본인이 직접 펜을 잡고 화이트보드 하나로 모든 내용을 설명했다. 프리젠테이션없이 화이트보드로 진행된 강의. 대학강의를 듣는것 같아 흥미로웠다.
※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀 |
■ 화이트보드 하나로 진행됐던 강의
■ 세 가지 인터넷 광고
야마자키 부사장은 InterNet AD가 한 시간이 지남에 따라 매출액이 점점 상승하고 있고, 특히 2004년 이후로 급격히 상승하는 그래프를 그리며 인터넷 광고의 중요성을 설명했다. 다만 이는 미국이나 한국, 중국의 그래프이며 일본내에서는 사정이 다르다고 덧붙였다.
야마자키 부사장은 온라인 게임 광고를 'In Game AD'(게임내 광고) 형 'Game Promotion'(게임 프로모션) 형 그리고 'AD Game Brand'(게임 브랜드) 형으로 나누었다. 각각은 다음과 같이 정리된다.
▲ In Game AD형 : 세부적으로 SPOT AD PPF 와 Product Placement(A) 형식으로 나뉘게 된다. SPOT AD PPF란 야구나 농구같은 경기에서 간판등을 통한 간접광고를 일컫는다.
Product Placement란, 게임내에 해당 상품이 직접적으로 아이템으로 나온다던가 하는 방식의 광고를 말한다.
▲Game Promotion : 이방식은 위에서 설명한 Product Placement의 심화형이라 할 수있는데 아이템등에서 멈추지않고 퀘스트나 이벤트등을 통한 지속적인 직접광고라고 할 수 있다.
▲AD Game Brand : 게임을 통해 그 회사 자체를 광고하는 행위를 말한다.
야마자키 부사장은 "위의 분류방식은 전자에서 후자로 갈수록 소모되는 시간과 필요 인력이 늘어난다. 이때 개발업체, 즉 게임 퍼블리셔와 광고주, 클라이언트 간의 의사 소통이 매우 중요한데, 이것이 원할히 이루어지지 않는다."라고 말했다.
광고회사는 몇명의 어떠한 성향의 유저가 광고를 보게 될지 알지 못 하면 광고 계획을 짜거나 예산을 내기 힘들기 때문에 게임 개발업체에 정보 공개를 요구하지만 게임 개발업체에선 유저의 반발을 우려해 개발을 꺼리게 된다.
이런 식으로 클라이언트와 게임 퍼블리셔의 갈등이 깊어지자 미국에서는'솔루션'이라는 회사가 생겨났다고 야마자키 부사장은 설명했다.
그는 일본에도 이와 같은 회사들이 있지만 일본 비지니스에 맞지 않고 가격이 너무 비싼 점과, 오직 게임만을 담당하기 때문에 다른 매체의 광고에는 손을 댈수 없는 점을 지적했다.
■ 제자리 걸음만 하고있는 일본의 인터넷광고
그는 일본에서 인터넷 광고가 진척이 안되는 이유로 첫째 클라이언트의 온라인 광고에 대한 인지도가 낮고, 둘째 메이저 게임의 성공 사례가 없고. 셋째 이해하기가 어렵다고 설명했다.
현재 일본 클라이언트들은 온라인게임 광고에서 유저 수를 많이잡아야 1만 정도로 잡고 있다. "겨우 1만 명 정도에게 광고를 하기에는 시장이 너무 작지 않은가?" 하는 부분이 클라이언트들의 생각이라고 한다.
또 메이저 게임들의 경우는 게임 자체에 광고를 넣기 힘들다. 메이저 게임 퍼블리셔들은 굳이 광고를 하지 않아도 수익에 무리가 없기 때문에 과도한 위험을 감수하려고 하지 않는다. 따라서 메이저 게임에서의 성공사례가 없다는 것이 문제라고 설명했다.
가장 큰 문제점은 게임에서의 광고는 알기가 어렵다는 것이다.
야마자키 부사장은 "예를 들어 게임 내 아이템으로 어떤 책을 만들어서 광고를 한다고 할 때, 그 책이 몇 페이지나 되는지, 실제 가격은 얼마나 되는지, 무엇에 대한 내용이며 누가 지은책인지, 어디 출판사의 책인지에 대한 정확한 정보는 알기가 어렵다"고 설명했다.
게임 퍼블리셔도 나름대로 고민거리를 안고 있다. 전체적으로 매출액이 계속 떨어질 때 광고 제휴를 생각해 보게 되는데 매출액이 계속 떨어지더라도, 지금 현재는 매출액이 있는 것이다. 이를 광고만 믿고 기다리게 된다면 매출액이 완전히 없어져 버릴수도 있다는 점이 퍼블리셔의 발목을 잡고 있는 이유다.
또한 현실 세계의 광고가 게임 안으로 들어오면서 발생할 수 있는 세계관의 붕괴를 유저들이 어떻게 받아들일지도 미지수다. 이와 같이 문제를 안은 채 제자리걸음을 계속하고 있는 게 현재 일본 인터넷 광고의 현주소라고 한다.
■ 기초부터 시작하자
야마자키 부사장은 자신의 주관적인 의견으로써 누구나 알 수 있는 룰을 만들어보면 어떨까하는 의견을 제시했다.
그는 "광고로 뭐든지 할 수 있다는 말은 하지 말자"고 말했다. 기초적인 것부터 차근차근 쌓아 나갈 것을 강조한 것이다. 또 그는 "누구나 처음부터 잘하기는 힘들기 때문에 광고매출을 올리고 싶은 회사들이 모여서 조금이라도 성공 사례를 만들고 그것을 쌓아가는 게 중요하다"고 덧붙였다.
또한 그는 트라이얼3가 필요하다며 다음 단계를 위한 도전과 노하우를 위해서 무상으로, 그리고 리스크 없이 시도해 볼 것을 충고했다.
그는 위와 같은 방법 등을 사용해서 일본 인터넷 마케팅이 자리를 잡아갈 것으로 기대한다고 의견을 밝혔다. 클라이언트, 퍼블리셔, 솔루션의 세 회사가 협력하지 않으면 안 된다는 견해도 덧붙였다.
그는 마지막으로 In Game AD를 하나의 돌파구, 포인트로써 한번 깊이 생각해 볼 것을 당부하며 강의를 마쳤다.
■ 게임과 광고를 접목한 이야기
개인적으로는 처음에 상당히 당황했던 강의가 아니었나 싶다. 강의를 들으러 가기전에는 게임을 어떻게 광고를 하느냐에 대한 주제인 줄 알았더니, 듣다 보니 그게 아니라 광고를 게임과 어떻게 접목시켜야 하느냐에 대한 이야기였다.
통역을 쓰지않고 바로 직역하고 있었기 때문에 의미를 잘 못 이해한 부분도 있어 처음에는 헤메기도했다. 하지만 주제를 이해하고 나니 강의 내용도 쏙쏙 잘 들어 왔다.
해결책 부분이 너무 기초적인 부분만 이야기만 하지 않았나 싶어서 아쉬운 점도 남았지만 항상듣던 게임을 광고하는 이야기가 아닌 신선하고 흥미로운 강의였다.