로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

[KGC 참관기] 자체개발 UI 엔진의 장점 ‘병렬개발’

KGC 2009 배문수 유니트라이 팀장의 게임 인터페이스

국순신(국서방) 2009-10-09 20:14:57

KGC 2009 이틀째인 10월 8일, 마지막 시간대의 강연임에도 불구하고 도착했을 때 이미 사람들이 바글바글했다. 복도 뿐만 아니라 뒤쪽까지 바닥에 앉아서 강연을 듣는 사람이 있었다.

 

KGC 홈페이지에 있는 강연 요약을 보고 ‘유연한 UI 시스템은 무엇일까?’라는 궁금증이 생겼다. 이 강연이 나의 궁금증을 풀어 주기를 기대할 때쯤 강연이 시작되었다. /연세디지털게임교육원 김진수 학생기자


 

※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

 

 

■ 게임 개발, 파트 간의 병목현상을 없애는 것이 중요

 

유니트라이의 배문수 팀장은 ‘인터페이스로 시스템을 만들고 이를 이용해 얼마나 개발 프로세스를 단축시킬 수 있는가’에 대한 이야기로 강연을 시작했다.

 

그는 인터페이스는 유저와의 인터렉션 통로이기 때문에 놓쳐서는 안 될 가장 중요한 부분이라고 강조했다. 또, 이제 UI(유저 인터페이스)에 대한 인식이 증가함에 따라 유저들의 요구도 늘어나고, UI는 곧 ‘게임의 첫 인상과 이미지’이기 때문에 중요도가 증가하는 추세라고 덧붙였다.

 

배문수 팀장은 “그래서 점점 UI 작업의 난이도가 상승하고 주먹구구식 개발 과정이나 시스템으로는 해결하기 힘든 상황이 왔다”고 말했다.

 

이어서 “현재의 UI 개발 과정은 개발 단계에서 UI에 대한 인식이 높아 한결 나아진 상황이다. 게임 개발 과정에서 기획·그래픽·프로그래밍 각 파트 간 업무의 병목현상을 없애는 것이 핵심”이라고 말했다.

 

이 병목현상을 없애기 위해서 그는 각 파트의 업무가 병렬로 진행돼야 한다며 이를 위해서는 UI 엔진의 유연성과 재사용성을 확보해야 한다고 주장했다. 그렇게 말하며 플래쉬 기반의 스케일폼을 예로 들면서 개발 프로세스의 확립이 가장 중요하다고 말했다.

 

배문수 팀장은 UI 엔진의 구성 요소에 대해 설명하고 인터페이스 에디터를 예제로 보여줬다. 그는 예제를 통해 “바로바로 확인이 가능한 툴”이 필요하다는 이야기를 꺼냈다. 그리고 UI 엔진을 구매하면 이런 표현에 제약이 생기기 때문에 개발자들이 원하는 시도를 게임으로 구현하기 위해서는 UI 엔진을 직접 만드는 것이 좋을 수도 있다고 덧붙였다.

 

 

■ EPP엔진으로 보는 게임과 제작툴이 합쳐진 인터페이스

 

PPT라고 믿었던 화면은 게임 엔진의 일부였다. 관람객들을 경악하게 만든 장면.

 

배문수 팀장은 자신의 PPT가 모두 끝났다며 이제 자신들이 개발한 엔진을 보여주겠다고 말을 꺼냈다. 그러자 PPT라고 생각했던 화면이 360도 회전했고, 풀 3D 게임 클라이언트가 등장했다. 지금까지 PPT를 진행했던 것은 모두 EPP엔진 UI의 일부였던 것이다.

 

배문수 팀장은 이를 보여주며 “이것이 자체 개발 UI 엔진의 장점”이라고 말했다. 또한 “이렇게 유연한 인터페이스를 가져야 여러 가지 표현이 쉬워진다”고 힘주어 말했다.

 

이어서 그는 별도의 개발툴(Tool)과 게임 클라이언트를 사용하는 것보다 클라이언트 자체에 개발툴을 삽입해 맵과 캐릭터 등을 편집하는 장면을 보여줬다. 그는 이렇게 함으로써 게임 내용을 변경할 때마다 툴과 클라이언트를 왔다갔다하는 불필요한 시간을 단축해 개발을 더 쉽게 만든다고 설명했다.

 

배문수 팀장은 이렇게 불필요한 시간이 단축됨과 동시에 기획·그래픽·프로그래밍 파트가 거의 동시에 작업을 하는 병렬 개발이 가능하다고 밝혔다. 게임을 하며 함께 패킷이나 리소스를 공유함으로 인해 동시 작업이 가능하고 작업의 속도가 올라간다는 설명이었다.

 

그는 실제 EPP엔진을 보여주며 앞서 자신이 설명했던 ‘유연한 UI 엔진’에 대한 설명을 끝으로 강연을 마무리했다. 질의응답 시간에는 프로그래머들의 엔진 구현의 고민이 담긴 질문들이 이어졌고, 배문수는 마지막으로 자체개발 엔진의 장점을 다시 한번 강조했다.

 

직접 보여주면서 설명한 3D UI.

실제로 구현된 부분을 보면서 강연을 들었기 때문에 이해하기 좋았다.

 

 


■ 실제로 엔진을 보여주며 설명해 이해하기 쉬웠던 강연

 

실제 EPP엔진을 보여주며 강연이 진행된 덕분에 ‘게임 클라이언트에 개발 툴을 섞은’ 모습이 어떤 것인지, 유연한 UI 엔진’이 어떤 것인지 쉽게 감을 잡을 수 있었다. 게임의 UI와 개발 과정에 대한 좋은 강연이었다. 또한 앞으로 EPP엔진의 발전도 기대하게 만든 시간이었다.


최신목록 이전검색 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 다음검색