한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2일 '2021 게임이용자 실태조사'를 발표했다.
콘진원이 지난 5월부터 6월까지 전국 10세에서 65세의 국민 3,000명(게이머 2,138명 / 비게이머 862명)을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에는 ▲ 게임 월 이용 비용 ▲ PC, 모바일, 콘솔 등 게임 이용 플랫폼 ▲게임 내 성희롱·성차별 피해에 대한 설문 결과가 정리됐다.
밝혀진 정보는 다음과 같다.
모바일게임을 이용하는 1,944명을 대상으로 조사한 결과, 게이머들은 한 달 평균 37,360원을 썼다.
이는 '0원'을 제외하고 산출한 값으로 남성은 평균 44,048원, 여성은 평균 28,264원으로 나타났다. 가장 많은 돈을 쓴 연령대는 30대로 한 달에 평균 53,468원을 소비했고, 10대는 12,092원으로 가장 적은 돈을 지출했다. 인앱 결제와 유료 게임 다운로드를 모두 더한 값으로 게임에 월평균 3만 원 이상 소비한 이들은 전체 31.7%을 나타냈다. 이는 월 5,000원 미만 소비하는 게이머보다 12.5%p 많다.
'3만 원 이상'에 31.7%나 해당하는데, 모바일게임에서는 그보다 많은 금액의 소비를 하는 사례가 많기 때문에 설문 구간을 세분화하지 못했다는 아쉬움이 남는다. 이른바 '고래'로 여겨지는 집단이 어느 정도인지 측정하기 어려운 질문이었던 것으로 평가된다. 그럼에도 게임을 한다고 응답한 사람들 중 약 30%에 준하는 이들이 모바일게임에서 시즌 패스나 기본 패키지 정도는 결제해왔다고 가늠할 수 있다.
자세히 살펴보면, 30대에 해당하는 응답자는 평균 인앱 결제에 43,964원을 유료 게임 다운로드에 20,279원을 소비해 타 세대와 비교했을 때 가장 많은 금액을 소비한 것으로 드러났다. 모바일게임 유료 다운로드는 30대를 제외한 전 세대(10대, 20대, 40대, 50대, 60~65세)가 만원 대의 월 평균 지출을 보였다. 인앱 결제는 세대 별 차이가 분명한 편인데 20대가 30대의 뒤를 이었고 40대와 50대가 비슷한 금액을 썼다.
설문 결과, 30대는 PC게임도 월 평균 43,770원을 소비했다고 응답, 전 세대 중 가장 많은 돈을 지불한 것으로 나타났다. 참고로 "게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?"에 '1만원/5천원 미만'이라고 응답한 이들은 23.1%(PC), 19.2%(모바일)를 기록했다.
작년 6월 이후 전체 게임 이용률은 71.3%로 전년 실태조사 대비 0.8%p 증가했다. 모바일게임이 90.9%로 가장 높았고 PC게임(57.6%), 콘솔게임(21%), 아케이드게임(9.8%) 순으로 조사됐다. 2017년부터 2019년까지 내리 감소세를 그리던 게임 이용률은 2020년부터 증가세를 그리고 있다.
VR 게임 이용률은 5.8%로 아케이드게임보다 낮다. '주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자'는 전체 3,000명 중 232명이며, 이들은 평균적으로 1회 155분을 이용하는 것으로 조사됐다. 이들 중 약 54.3%가 'PC 사양이 좋아서' PC방을 이용한다.
전체 응답자 중 61.9%가 확률형 아이템의 존재를 알고 있으며, 개별 확률을 모두 공개하기로 한 업계의 자율규제에 대해서는 PC게임 74.9%, 모바일게임 73.4%에서 '만족하는 편'이라는 답변이 돌아왔다. 아울러 전체 응답자 중 60.7%가 게임은 무료로 제공되고 아이템을 유료로 판매하는 형식의 부분유료화 게임을 선호하는 것으로 조사됐다.
21.7%는 '잘 모르겠다', 17.7%는 '유료로 구매하고, 게임아이템을 유료로 판매하지 않는 게임을 선호한다'고 답했다.
해당 설문 전체 응답자 중 취학 자녀가 있는 응답자는 561명이었다. 이들 중 자녀와 함께 게임을 하는지에 대해 조사한 결과 42.7%가 '가끔 한다'고 답했으며, '거의 안 한다'는 응답은 24.2%, '전혀 안 한다'는 응답은 18.3% 순으로 조사됐다. 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로 드러났다.
한편, 전체 게임 이용자(2,139명) 중 26.6%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 것으로 조사됐다. 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'이 68.6%로 나타났고, '불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음'이 27.9%, '음성 채팅을 통한 음담패설이나 성희롱'이 26.5%로 조사됐다.
대응 방법을 알아본 결과, '게임회사에 신고한다'가 45.6%로 제일 높았지만, 이 가운데 33.8%의 게이머가 신고에도 아무런 처벌을 하지 않았다고 답변했다. 조치가 이루어졌을 때 게임사는 '채팅, 음성채팅의 일시 제한'(64.6%), '게임 접속 일시 정지'(41%) 등의 방법으로 대응한 것으로 보고됐다.
콘진원 2020년 조사에서는 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다고 답변했다. 성희롱·성차별을 경험한 적 있다는 답변이 1년 사이에 9.9%p 증가했다. 지난 5월에는 여성 게이머의 59%가 "성희롱을 피해서 성별 숨겼다"라고 답했다. 해당 설문조사는 레노버(Lenovo)와 리서치 업체 '리치'3가 여성 게이머 900명을 대상으로 실시한 것이다.