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취재

온라인게임, 2차 일본공습 개시

마비노기, 한게임, 리니지II가 한류열풍을 잇는다

국순신(煙霞日輝) 2005-04-04 00:08:15

 

 

[일본 도쿄] 국산 온라인게임의 2차 일본 상륙이 개시됐다.

 

2002년에 열린 1차 상륙의 첨병은 나스닥에 등록되면서 유명세를 탔던 라그나로크라면 2005년 봄에 개시한 2차 상륙은 마비노기, 한게임 등의 온라인게임이다. 이외에도 리니지II, 씰온라인, 메이플스토리도 여기에 가담하고 있어 2차 온라인게임의 일본공습은 주요 국내업체들의 사운을 건 전면전 양상을 띄고 있다.

 

1차 상륙과 규모도 다르다. 라그나로크가 국내 개발한 게임을 해외 서비스업체를 통해 제공되는 형식이었다면 2차 상륙은 국내 개발업체가 일본에 현지법인을 세우고 해외시장에 직접 진출했다. 게다가 2차엔 상당한 마케팅 비용을 퍼붓고 있다는 점도 주목할 만하다.

 

라그나로크의 화끈한 성공은 국산 온라인게임이 일본 시장에서도 성공할 수 있다는 환상을 심어줬다. 하지만 다른 게임은 비디오게임으로 무장된 난공불락의 일본시장을 헤쳐나가는 데 많은 어려움을 겪었던 게 사실.

 

2차 일본상륙의 첨병업체는 이번엔 다르다고 말하고 있다. 그렇다면 어떤 게 다른 걸까?

 

 

 

◆ "경험도 있다. 총알도 채웠다"…넥슨의 '마비노기'

 

넥슨의 올해 일본시장의 예상 매출은 400억원. 지난해 110억여원의 매출실적을 거둔 것에 비교해볼 때 거의 4배 이상의 성장세다.

 

국내 게임업체들이 해외시장에 진출할 때 응당 거품을 보여줬던 게 사실이다. 아직까지 이렇다할 데이터가 없었기 때문에 '희망'이란 단어를 내세웠기 때문이다. 하지만 넥슨은 이점에서 다르다.

 

넥슨의 일본법인인 넥슨재팬이 설립된 지도 벌써 5년째. 넥슨은 올해 이 정도 매출은 거뜬하다는 자신감을 보이고 있다. 상반기 메이플스토리의 폭풍에 이어 후반기에 신개념 RPG인 마비노기의 뒷심에 이어지는 원투 펀치라면 가능할 것이라는 전략.

 

게다가 넥슨닷컴이란 포털의 모델까지 후반기에 고려할 수 있으니 무시하지 못할 일이다.

 

마비노기의 인기캐릭터 '나오' 옆에는 마비노기 게임에 새로 증설할 서버가 들어 있는 박스가 놓여 있다.

 

 

넥슨은 이미 일본시장에서 뼈아픈 경험을 쌓았다. 넥슨이 일본에 서비스중인 게임은 마비노기와 비엔비, 메이플스토리를 포함해 9개 게임. 이중 퀴즈퀴즈의 서비스가 중지됐으며 택티컬커맨더스도 서비스 종료 시기를 검토중에 있다.

 

혹독한 시행착오를 거치면서 이 회사는 일본 온라인게임의 시장이해와 운영에서 상대적인 우위를 갖춘 것으로 자평하고 있다. 이 회사의 경쟁력은 지난해에 일부 드러났다. 넥슨재팬은 일본 초등학생들의 열성적인 지원을 토대로 지난해 메이플스토리로 60억원 이상의 매출을 거뒀다.

 

올해 예상 매출은 400억원. 이중 넥슨재팬은 매출목표의 25% 이상을 마케팅비용으로 책정했다고 밝혔으니, 실제 일본내 마케팅에 투입되는 금액은 100억원이 넘어설 것으로 보인다.

 

그 마케팅의 첫 작품이 바로 마비노기다. 마비노기는 일본의 용산전자상가로 불리우는 아키하바라를 중심으로 활발한 마케팅을 펼치고 있다.

 

넥슨은 마비노기의 인기캐릭터인 나오와 서큐버스의 의상을 입은 50명의 도우미걸을 전면 앞세웠다. 또 코스프레 활성지인 메이드 카페에 종업원 의상, 컵받침대, 포스터 등 다양한 경품을 지원함으로써 문화적인 접근도 높였다.

 

또 3월달에는 아키하바라의 관문인 아키하바라역의 간판에 마비노기를 도배함으로써 인지도를 높히는 전략도 병행하고 있다.

 

넥슨재팬의 관계자는 "넥슨이외에 다른 회사에서 만든 게임을 일본에서 제공하는 방안을 검토하고 있으며 일본 비디오게임 및 온라인게임의 제공에 대해서도 지속적으로 협의하고 있다"고 말했다.

 

넥슨재팬 사무실 입구에 보이는 로고

 

 

넥슨재팬의 사무실 분위기는 넥슨과도 비슷하다. 대부분의 인테리어는 한국서 제작됐다. 일본서 제작한 것보다 한국서 제작해 갖고 오는 게 더 저렴하다는 넥슨재팬 관계자의 귀띔.

 

 

 

◆ "2004년부터 잭팟이 터졌다"…한게임

 

 

일본 한게임이 요즈음 밀고 있는 표현은 바로 'No.1 사이트'다.

 

일본서 한게임을 제공하는 NHN재팬측은 "이용자에게 No.1 사이트가 되고 싶으며 현재 제공하는 게임의 숫자도 타 게임사이트에 비해 압도적으로 많아 'No.1'이란 말을 사용하고 있다"고 설명했다.

 

2005년 2월 일본 한게임의 평균 일일 방문자수는 113만3천628명. 2월 평균 동시접속자수는 9만1천276명에 달한다. 지난해 10월에는 동시접속자 10만명도 돌파했다. 동시접속자 수가 4개월 전에 비해 줄었다는 점을 감안할 때 한게임의 인기가 떨어졌다고 생각하면 큰 오산이다.

 

일본 한게임은 2004년 1월에 비해 2004년 12월에 10배 이상의 성장세를 기록했다. 또 일본 야후 사이트의 설문조사에서도 2004년 엔터테인먼트 최고의 사이트'로 선정됐다. <관련사진 왼쪽>

 

일본의 한게임 등장은 충격적이었다. 씰온라인을 일본서 제공하고 있는 YNK재팬의 박기원 대표이사는 "게임포털이 일본에서 먹힐 수 있다는 가능성을 보여준 게 한게임이며 게임포털의 성장에 대해 일본의 인터넷업체들이 관심을 갖고 있다"고 말했다.

 

한게임의 킬러콘텐츠는 바로 마작, 빠친코, 마작슬롯 등이다. 한게임은 7개의 RPG를 포함, 총 61개의 게임을 제공하고 있다. 한게임의 흥행비결에 대해 NHN재팬은 "유저간 호응이 컸기 때문에 가능했다"며 겸손하게 말했다. 하지만 올해 목표를 들어보면 일본시장에 승부수를 제대로 띄어보겠다는 의욕이 담겨 있는 듯 하다.

 

한게임은 2005년을 게임포털 1위 수성을 목표로 삼았다. 이를 위해 올해는 작정하고 지르고 있다. 승부수를 띄운 셈이다.

 

이를 위해 먼저 도입한 것은 바로 스타마케팅. 일본 보컬그룹 '토키오(TOKIO)'의 보컬가수인 '나가세 도모야'를 앞세워 TV광고를 개시했다. 그는 한게임을 좋아하는 가상의 새인 '한바도' 인형을 머리에 쓰고 개그스런 모습을 선보이고 있다.

 

또 젊은이들의 거리로 유명한 히라주쿠의 관문지인 시부야역에서도 지난 4월 1일부터 포스터 광고를 실시하고 있다. 또 시부야역을 거치는 전철외부에 '한바도' 포스터를 전면 배치, 젊은 층을 끌어들이고 있다.

 

NHN재팬 측은 "시부야 역을 배경으로 한 것은 젊은 층을 사로잡기 위해서이며 이들을 사로 잡아야 전 연령을 사로 잡을 수 있을 것"이라고 설명했다.

 

 

NHN 입구에 높인 회사 로고. 오른쪽 화면에선 아크로드의 동영상이 소개되고 있다.

 

 

NHN 사무실 풍경. 오른쪽 벽에 붙여진 게 한바도 탈을 쓴 나가세 도모야의 캐리커쳐가 담긴 포스터다. 사진에서 포스터가 작은 이유는 NHN 재팬이 나가세 도모야의 해외공개에 대한 초상권을 허락받지 않았기 때문.

 

 

 

◆ "정통 RPG에 도전한다"…엔씨재팬의 '리니지II'

 

 

일본 시장에는 머리모양이 크고 귀여운 SD캐릭터를 앞세운 게임이 먹혔다. 그 대표적인 예가 바로 라그나로크. 또 최근에는 한게임이 폭발적인 인기를 끌었다.

 

그 때문에 이 시장에는 '가벼운 게임이 뜬다'라는 속설이 정설로 받아들여지고 있다. 이 점에서 엔씨소프트의 리니지II는 일본 시장 진출기의 한 획을 긋고 있다.

 

40만 계정에 동시접속자는 4만명. 유료계정은 9만개 정도다. 엔씨소프트의 온라인게임 '리니지II'의 일본 실적인 국내에 비해 초라한 게 사실이다. 하지만 이 수치는 국내 타 온라인게임에 비교할 때 결코 작은 수치가 아니다.

 

일본내 온라인 RPG의 인기순위로 말하자면 리니지II는 라그나로크, 파이털판타지 다음의 3위 순서라고 엔씨소프트의 일본현지법인인 엔씨재팬 관계자는 설명하고 있다.

 

 

NC재팬 사무실에 놓여 있는 리니지의 피규어. 비매품이다.

 

 

올해 리니지II의 목표는 유료회원을 10만명으로 늘리는 것. 1년간 겨우 1만명 가량 늘리는 게 목표라고 말하기엔 쑥스럽게 들린다. 하반기 들어 일본 게임시장에 대형 온라인게임이 쏟아져 나올 것임을 감안할 때 결코 만만치 않은 목표라는 게 엔씨소프트재팬측의 설명이다.

 

일본 리니지II 마케팅 팀장은 "일본인들이 즐겨하는 게임과 리니지II와는 캐릭터와 풍경등의 게임 그래픽적인 요소 그리고 게임성장 등의 시스템측면에서 다르다"면서 "한국 게이머들은 PK에 대해 부담감이 없는 반면, 일본 게이머들은 PK에 대해 부정적인 인식을 갖고 있다"고 말했다.

 

한국 게이머들은 캐릭터의 성장이 빠른 반면, 일본 게이머들은 캐릭터들의 성장이 느리다. 이 때문에 반년마다 실시하는 대규모의 업데이트에 대해 일본 게이머들의 기대감은 상대적으로 낮은 편이다. 2004년까지 만렙이용자가 10명이라는 수치가 이를 증명하고 있다.

 

이점에서 엔씨소프트는 리니지II의 활성화를 위해 다소 파격적이면서도 이색 마케팅을 선보일 계획이다.

 

엔씨소프트는 오는 5월 18일 크로니클3의 업데이트를 계기로 신규고객들을 위한 서버를 증설할 예정이다. RPG의 특성상 게임이 오랫동안 제공되면서 신규이용자들의 참여가 어렵다는 점을 이용해 어느 레벨까지는 무료로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것.

 

또 NEC, 델, 도시바, 엡손 등 무려 10개의 PC 브랜드와 함께 PC를 구입하면 CD패키지와 30일 무료 쿠폰을 증정하는 공동 프로모션도 진행하고 있다. 이외에도 그래픽카드, 마우스, 키보드 등 PC 악세서리 제품과도 판촉을 병행하고 있다.

 

 

엔씨재팬 사무실 입구에 있는 로고. 아래에는 공동프로모션 상품들이 놓여있다.

 

엔씨재팬의 사무실 풍경

 

 

한편, 일본 CESA 자료에 따르면 2004년 일본의 온라인게임의 시장규모는 590억엔(한화 5천900억원)이며 이중 PC 온라인게임 시장규모는 60억엔(600억원)으로 1/10 수준에 그치고 있다.

 

 

<일본 온라인게임 시장규모, 단위 억엔, 출처 CESA>

연도

전체 온라인

PC게임

휴대폰게임

휴대용게임기

비디오게임

2002

279

20

210

0.3

49

2003

435

40

300

0.1

95

2004

590

60

400

10

120

2005

1020

100

680

80

160

2006

1340

120

740

220

260

2007

1690

150

840

250

450

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