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유니티 코리아, "메타버스도 Powered by Unity"

유니티 코리아가 말하는 지난 10년과 앞으로의 10년

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이형철(텐더) 2021-10-06 14:40:15

유니티는 게이머들에게는 굉장히 친숙한 회사다. 

 

많은 게임의 오프닝을 통해 '메이드 위드 유니티'라는 로고를 수도 없이 마주한 탓이다. 실제로, 유니티는 게임 분야에서 빠른 속도로 영향력을 넓히고 있다. 모바일게임 전문지 포켓 게이머에 따르면 상위 천 개의 모바일게임 중 71%가 유니티로 제작되고 있으며, 유니티 솔루션으로 콘텐츠를 제작하는 월간 액티브 유저는 27억 명에 달한다. 실로 어마어마한 숫자다.

 

이쯤에서 물어보자. 당신은 유니티가 뭐 하는 회사인지 '정확히' 알고 있나? 설령 답을 알지 못해도 전혀 문제없다. 올해로 10주년을 맞이한 유니티코리아가 해당 질문에 대한 구체적인 해답을 준비했기 때문이다. 온라인 미디어 간담회를 통해 유니티코리아가 말하는 지난 10년과 앞으로의 10년을 들어봤다. 요즘 대세인 '메타버스' 이야기도 나온다. / 디스이즈게임 이형철 기자

 

 

 

# 유니티 코리아 "다양한 프로젝트로 국내 개발사에 성장 기회 제공할 것"

 

먼저, 김인숙 대표는 지난 10년간 유니티 코리아가 이뤄낸 성과와 비전을 소개했다.  

 

2011년 한국에 상륙한 유니티는 올해로 10주년을 맞이했으며 그사이 괄목할 만한 성장을 일궈냈다. 직원 수 한 명에 불과했던 회사 규모는 2021년 기준 105명으로 늘어났고, 파트너십 역시 현재는 국내 유수의 대형 게임사들로 확장됐다. 국내 인디 중소 게임사들이 성장할 수 있는 지원책도 꾸준히 제공되고 있다는 게 김 대표의 설명이다.

 

게임이 아닌 분야에서 유니티를 찾는 움직임도 가속화되고 있다. 김 대표는 "여러 회사와의 적극적인 협업을 통해 실시간 콘텐츠 제작 사례를 선보이는 중이며, 최근에는 현대와 대우조선해양 등 산업을 선도하는 기업들과 파트너십을 체결했다"라고 덧붙였다.

 

유니티 코리아는 최근 10년간 급속도로 성장했다 (출처: 유니티)

 

이날 행사에서는 유니티의 새로운 브랜드 아이덴티티도 공개됐다 (출처: 유니티)

 

유니티 코리아는 크리에이터들은 물론, 인재 양성에 대한 지원도 꾸준히 이어가고 있다. 

 

매년 개최되는 개발자 콘퍼런스 '유나이트 서울'이나, 유니티로 개발된 국내 콘텐츠를 선정하는 '메이드 위드 유니티 코리아 어워즈가 이에 해당한다. 특히 2017년 처음 시작된 메이드 위드 유니티 코리아 어워즈에는 그간 천여 개 이상의 작품이 출품됐으며, 10만 명 이상의 대중이 투표에 참여하기도 했다.

 

차세대 유니티 교육을 이끌 교육자를 양성하는 프로그램 '유니티 아카데미 리더스' 런칭도 주목할 만하다. 한국에서 최초로 기획된 유니티 아카데미 리더스는 이달 7일 킥오프해 본격적인 활동을 시작할 예정이다.

 

유니티 코리아는 크리에이터와 인재 지원에도 공을 들이고 있다 (출처: 유니티)

 

김 대표는 "앞으로 국내 개발자들이 성장 기회와 혜택을 누릴 수 있게끔 창작자 지원 프로그램을 강화하고 확대할 예정"이라며 "그 일환으로 다양한 프로젝트를 준비하고 있다"라고 밝혔다. 

 

첫 번째는 템플릿 프로젝트 카야다. 국내 개발사들이 활용할 수 있는 머티리얼을 제공하는 카야는 비주얼 이펙트 그래프 등 고품질 비주얼 구현을 가능케 하는 프로그램으로, 10월 중 우선 공개될 예정이다. 또한, M2 프로젝트는 유니티로 오픈월드 모바일 게임을 개발하는 데 필요한 다양한 솔루션을 제공하자는 목표로 설계된 신규 프로젝트다.

 

미디어 및 엔터테인먼트 업계 크리에이터들의 효율적인 작업을 돕기 위한 웹툰 템플릿도 무료로 제공된다. 해당 템플릿은 군중 장면과 같은 반복 작업을 진행할 경우 유용하게 사용될 전망이다. 실제로, 네이버 웹툰 '닥터 프로스트'는 대규모 군중 장면을 유니티 엔진으로 작업하기도 했다.

 

프로젝트 카야는 고품질 비주얼 구현을 가능케 하는 프로그램이다 (출처: 유니티)

 

김 대표는 메타버스에 대한 이야기를 전하며 프레젠테이션을 마무리했다.

 

김 대표는 "PwC에 따르면 메타버스 관련 경제는 2025년 540조 달러(약 640조 원)까지 성장할 거라고 한다. 다가올 메타버스 시대는 인터넷과 스마트폰이 처음 등장했을 때처럼 일상의 많은 부분을 바꿀 것"이라며 "유니티는 그 속에서 여러분의 일상을 채울 수 있는 도우미 역할을 수행할 예정"이라고 밝혔다.

  

일상을 채울 수 있는 도우미 역할을 수행하겠다는 게 유니티의 각오다 (출처: 유니티)

 

 

# 유니티 코리아가 말하는 '에코시스템'과 '로드맵'

 

이어서 김범주 에반젤리즘 본부장은 유니티가 갖고 있는 에코시스템을 소개했다.  

 

김 본부장은 "유니티라 하면 에디터만 떠올리실 텐데, 그 외에도 연동된 솔루션이 많다. 멀티플레이와 음성채팅 등 다양한 솔루션들이 유니티가 구축한 생태계 안에서 준비 중"이라며 "창작, 운영, 수익에 이르기까지 전반적인 에코시스템을 구축하는 한편, 지속 가능한 콘텐츠를 위해 노력하고 있다"라고 전했다.

 

창작, 운영, 수익에 이르는 생태계를 구축한 유니티 (출처: 유니티)

 

최근 대세로 떠오른 메타버스 역시 유니티와 밀접하게 연결돼있다. 실제로, SK 이프랜드, 네이버 제페토, 디센트라랜드 등 메타버스 시장을 선도하고 있는 프로그램들은 모두 유니티로 제작됐다. 

 

VR 게임과 서비스 역시 유니티 개발자들의 저력이 돋보이는 분야다. 전 세계 VR 시장의 75%를 점유한 오큘러스 제품군에서 가장 인기 있는 제품 20개 중 16개가 유니티 엔진으로 만들어졌다. 또한, 한국에서 많은 인기를 받고 있는 VR 게임 <비트세이버>, <스릴오브파이트>, <일레븐 테이블테니스> 역시 유니티를 기반으로 한다.

 

김 본부장은 "기술은 사람들의 삶을 나아지게 할 때 의미가 있다"라며 "사람과 사회에 도움 되는 방향을 잃지 않으려 노력할 것"이라고 밝혔다. '유니티 포 휴매니티' 역시 이러한 포부의 일환이다. 이를 통해 유니티는 업계 리더들의 조언을 듣거나 사회 발전을 위해 유니티 기술을 활용하는 프로젝트 및 기관에 대한 지원을 이어가고 있다. 지난해에는 소셜임팩트 크리에이터에게 250만 달러를 지원하기도 했다. 

  

메타버스를 선도하는 프로그램 역시 유니티를 기반으로 제작됐다 (출처: 유니티)

  

"기술은 사람들의 삶을 나아지게할 때 의미가 있다" (출처: 유니티)

 

권정호 사업총괄 본부장은 유니티 산업 분야 로드맵을 소개했다.  

 

권 본부장은 "유니티는 게임 개발 툴을 넘어 산업에서 필요한 기술을 제공할 수 있는 실시간 인터랙티브 3D 엔진으로 새롭게 포지셔닝하고 있다"라며 "이를 통해 유니티는 게임 개발을 넘어 산업에서도 필수 요소로 자리 잡고 있으며, 디지털 트랜스포밍이라는 이름으로 활용되는 중"이라고 전했다.

 

실제로, 유니티는 디지털 트윈스, HMI, 시뮬레이션, 비주얼라이제이션 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다. 이 과정에서 활용할 수 있는 데이터 파이프라인도 준비하고 있다는 게 권 본부장의 설명이다. 또한, 유니티는 지난해부터 대우조선해양, LG전자, 삼성중공업 등 다양한 고객사와 시뮬레이션 케이스, 디지털 튜닝 프로젝트 등 많은 케이스를 만들고 있다. 

 

권 본부장은 "산업계의 변화는 너무나도 다양하고 빨라서 예측하기 어렵다. 하지만 한 가지 확실한 건 그 속에 유니티가 분명 큰 역할을 할 거라는 점"이라며 "유니티가 함께하는 변화의 순간에 많은 응원 부탁드린다"라고 밝혔다.

  

유니티는 실시간 인터랙티브 3D 엔진으로 거듭나고 있다 (출처: 유니티)

 

권정호 사업총괄 본부장 (출처: 유니티)

 

 

# "한국은 전략적으로 중요한 시장... 엔진 기반으로 활용 분야 넓힐 것"

다음은 김인숙 대표, 김범주 본부장, 권정호 사업총괄 본부장과 기자단이 진행한 질의응답 내용.

 

 

Q. 유니티의 M&A 방향성이 궁금하다. 

 

A. 김인숙 대표: 유니티는 개발과정에 필요한 지원을 대폭 확대하고, 생태계를 구축하고자 수년간 다방면에서 인수 작업을 진행해왔다. 이를 통해 개발사들이 안정적으로 매출을 올리고 인사이트를 확보할 수 있도록 지원하는 플랫폼으로 성장하고 있다. 

 

게임 개발 툴에서 운영과 수익화 등 선순환 구조를 만들 수 있는 전방위 플랫폼으로 거듭나고 있다고 보시면 될 것 같다. 또한, 꾸준한 기술 발전을 통해 혁신적인 3D 환경을 조성하고 인더스트리에 창작의 기회도 제공하는 툴을 마련하고자 한다.

 

 

Q. 유니티에게 한국 시장은 어떤 의미인가. 올해 한국 시장에서의 성과와 내년 목표는 무엇인가. 향후 10년의 비전도 궁금한데.

 

A. 김인숙 대표: 한국은 기술력 부분에서 세계를 선도하는 위치에 있다. 당연히 유니티 입장에서도 전략적으로 중요한 시장이다. 유니티 코리아는 지난 10년간 괄목할 만한 성장을 일궈냈고, 게임뿐만 아니라 다양한 분야에서 유니티를 찾는 고객도 증가하고 있다. 최적의 서비스 엔진을 기반으로 게임, 테크뿐만 아니라 조선, 교육, 미디어 등에서 활용성을 넓혀갈 예정이다.

 

좌측 두 번째부터 김범주 본부장, 김인숙 대표, 권정호 사업총괄 본부장 (출처: 유니티)

Q. 국내에서 유니티 엔진을 활용하는 비중은 어떻게 되나. 향후 어떤 분야에 집중 투자할 계획인지도 알려달라.

  

A. 권정호 사업총괄: 유니티는 미디어, 자동차, 제조 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 따라서 우리는 각각의 목적에 따라 엔진이 활용될 수 있도록 풍부하게 지원하려고 한다. 점차 영역을 넓혀가고 있다고 봐주시면 될 듯하다.

 

 

Q. 최근 1년간 출시된 유니티 콘텐츠 중 가장 인상 깊었던 건 무엇인가.

 

A. 김범주 본부장: 이런 질문을 받으면 가슴이 두근거리는 것 같다. (웃음) 가장 먼저 생각나는 건 스튜디오HZ의 <메탈릭 차일드>다. 3년간 개발했다고 하는데... 좋은 결과가 있길 바라는 마음이 크다. 개인적으로는 스토리텔링을 좋아하는 편이라 버프스튜디오가 개발한 <세븐 데이즈>도 인상적으로 느껴졌다. 국내 산업계에서는 칵테일미디어의 벅스봇 애니메이션이 기억에 남는다. 

 

 

Q. 코로나19 장기화로 인해 인디게임사들이 매우 힘든 시간을 보내고 있다. 이에 대한 지원책이 있을까.

 

A. 김범주 본부장: 인디 개발자분들을 위한 지원 프로그램은 우리가 가장 중요시하는 영역 중 하나다. 인디 클리닉이나 메이드 위드 유니티, 데브윅스 등이 이에 해당한다고 봐주시면 된다. 면대면 지원 프로그램은 코로나19로 인해 잠시 멈춘 상황인데... 조금 진정된 뒤엔 연속성을 이어갈 예정이다.

  

버프스튜디오의 세븐 데이즈 역시 유니티로 개발된 게임이다

 

Q. 카야 프로젝트, M2 프로젝트에 대한 부연 설명이 있으면 좋을 듯하다. 유무료 사용 여부나 이를 통한 유료콘텐츠 재사용 가능 여부도 궁금한데.

 

A. 김범주 본부장: M2 프로젝트는 모바일 MMORPG를 조금 더 쉽게 개발할 수 있는 템플릿을 만들고자 한 것이다. 향후엔 더 넓은 오픈필드에서 캐릭터를 이동시키거나 시스템을 붙여 테스트할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 오늘(6일), 깃허브에 프로젝트를 올려뒀으니 무료로 다운받아서 테스트 가능하다.

 

A. 김인숙 대표: 중소 개발사들이 오픈월드게임을 만들 때 템플릿 제작에 많은 시간을 들인다고 알고 있다. 이러한 어려움을 해결해주고자 한국에서 직접 프로젝트를 제작했다. 향후 아시아 시장까지 도움을 드리고자 하는 의도로 봐주시면 된다. 우리가 바라는 건 개발자분들이 유니티를 기반으로 수익화에 성공하는 거다. 재사용 관련해서는 큰 문제가 없을 텐데... 혹시 모르니 한 번 더 확인해보겠다.

 

 

Q. 최근 글로벌 시장의 화두는 '플랫폼 공정 경쟁'이다. 유니티가 추구하는 사업의 방향성이 궁금하다.

 

A. 김인숙 대표: 유니티는 크리에이터들이 창작이라는 업무에 집중할 수 있는 환경을 제공하려 한다. 일종의 오픈 플랫폼인 셈인데, 개발 문턱을 낮추는 데 집종하고 있다고 말씀드리고 싶다. 최근엔 사회공헌 부서를 만들어서 교육, 환경, 복지 등 다양한 공헌 활동도 전개하고 있다. 점점 사회적 콘텐츠를 제작하는 데 유니티가 많이 활용되는 느낌이다. 더 많은 분이 이용할수록 사회도 더 나아질 수 있다고 믿는다. 

  

M2 프로젝트는 모바일 MMORPG 개발에 큰 도움이 될 전망이다 (출처: 유니티)

 

Q. 유니티 코리아가 생각하는 메타버스의 정의는 무엇인가.

 

A. 김범주 본부장: 인터넷의 다음 진화 형태라고 생각한다. 우리는 그간 문자, 사진, 영상 기반의 '평면 기반 인터넷'을 사용해왔다. 하지만 최근엔 실시간 3D 엔진이라는 기술을 통해 조금 더 현실과 가깝게 변화하고 있다. 이를 통해 기존에 할 수 없었던 활동도 발생할 수 있으며 경제활동의 변화도 생길 거다. 산업군마다 시각이 다를 수는 있지만... 현실과 닮아가는 인터넷 환경이 메타버스라고 생각한다.

 

 

Q. 메타버스 환경 구축에 있어 유니티 엔진의 강점은 무엇인가.

 

A. 김범주 본부장: 범용성과 유연성이다. 메타버스에서도 그대로 적용되리라 본다. 유니티는 XR쪽 활용도가 높기에 안정적이고 퍼포먼스 측면에서 강점도 많다. 우리가 하고 싶은 건 특정 플랫폼을 만들어서 경쟁하는 게 아니라, 기반기술을 잘 만들어 다양한 플랫폼과 서비스가 만들어질 수 있도록 지원하는 거다. 

 

암호화폐 연동도 마찬가지다. 우리가 직접 하느냐 안하느냐는 문제가 아니다. 다양한 시장에서의 움직임이나 흐름이 원활하게 돌아갈 수 있도록 기반기술을 지원하는 쪽에 관심이 있다고 말씀드리고 싶다.

 

A. 권정호 사업총괄: 지금 당장 많은 걸 말씀드릴 순 없지만, 이미 여러 산업군에서 메타버스에 활용될 다양한 기술들이 유니티를 기반으로 만들어지고 있다. 제페토나 <로블록스>도 마찬가지고. 이런 부분에서 유니티는 보편적인 기술이 되고 있다. 향후 메타버스에서도 중요한 기술이 될 것이다.

  

로블록스는 메타버스의 중심에 서있는 게임이다 (출처: 로블록스)

 

Q. 국내 메타버스 기업과의 협업 사례나 계획에 대한 소개도 부탁한다.

 

A. 김범주 본부장: 기업은 물론 기관들과도 메타버스 관련 협업을 진행하고 있다. 이를 통해 생태계를 확장해서 우리나라가 메타버스에 강한 환경이 되기를 희망하고 있다. 

 

제페토가 대표적인 예인데... 제페토를 통해 유니티 콘퍼런스를 진행했고, 거기서 얻은 인사이트로 메타버스 강연도 많이 나누는 중이다. 제페토 뿐만 아니라 SKT에서 발표한 이프랜드 역시 유니티 엔진을 기반으로 만들어졌다. 메이드 위드 유니티도 이프랜드 플랫폼으로 준비 중이다. 향후에도 이러한 시도를 꾸준히 진행해 발전된 메타버스 솔루션과 환경을 제시하고자 노력할 생각이다. 

  

관련 기사: 카트라이더, 롤의 맵이 메타버스로? SKT '이프랜드' 해보니



 

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