연초 넥슨 MMORPG <마비노기>의 유저 시위를 주도한 '총대' 이재원 씨가 국정감사에 국회 문체위와 문체부를 대상으로 의견서를 전달했다. 당초 이재원 씨는 국정감사 현장에 참고인으로 출석할 예정이었으나, 불발되어 서면으로 의견을 제출했다.
이재원 씨는 유저 직접 행동의 요구에 대해서 "소비자들이 요구하는 것은 자신이 게임에 쏟는 시간과 애정, 지불하는 금액에 걸맞은 콘텐츠의 품질과 서비스, 그리고 신뢰를 회복할 수 있는 방안"을 제시하는 것이라고 정의했다. 이어서 "게임 이용자들이 원하는 것은 국가가 게임 산업에 지나치게 간섭하고 벌을 내리려는 자세가 아니다"라고 소개했다.
이어서 "정치권 및 행정부의 게임에 대한 몰이해"를 지적했다. 이재원 씨는 "어떠한 문화 산업에 대해 깊이 있는 논의를 진행하기 위해서는 먼저 그를 체험하고, 알아야만 할 것"이라며 "그러나 현실은 그렇지 못하여 게임 산업은 실제적인 경험과 깊이 있는 이해 없이 논의되고 정책이 세워지고 있다"고 주장했다. 그 예시로는 셧다운제와 2019년 인디게임 규제 논란이 제시됐다.
그는 "게임 이용자가 직접 문제의 원인이 되는 당사자와 의견을 나누고, 적극적으로 소비자의 목소리를 낼 수 있는 창구가 있었다면 연쇄 트럭 시위라는 사태는 사전에 방지할 수 있었을 것"이라고 주장했다. 더불어 "게임사 임원이나 게임사에 우호적인 방향으로만 기울어진 인사를 채용하여 결과적으로 대화의 노력이 차단당하고, 소비자의 목소리가 덮이는 사태가 일어나서는 안 될 것"이라고 경고했다.
해당 문서를 소개한 더불어민주당 이상헌 의원은 현장에서 "의견서 전달은 참고인 신청이 이루어지지 않아 유감이지만, 우리나라 게임 역사에 기념비적 사건이다. 게임사 일방적 운영을 수용하지 않고 적극적 의사 표명한 것은 매우 뜻이 깊다. 게임 산업 육성만 말할 것이 아니라 이용자 의견에 귀기울어야 한다"고 발언했다.
한편, 이번 문체부 종합 감사를 앞두고 이상헌 의원 측에서 이재원 씨를 참고인으로 신청했으나, 간사간 합의 과정에서 불발된 것으로 알려졌다. 이재원 씨는 "대의 민주주의임에도 실제 게임이용자의 의견은 제대로 반영되지 못하고 있어서 의견서를 전달했다"고 밝혔다.
이하 <마비노기> 유저 행동 총대 이재원 씨가 국감장에 전달한 의견서 전문.
국회 문화체육관광위원회 및 문화체육관광부 귀중
본인은 게임 ‘마비노기’ 트럭 시위의 대표 겸 게임 이용자로서 국정감사 참고인 출석 및 질의응답을 대신하여 서면으로 의견을 전달하고자 본 의견서를 제출합니다.
안녕하십니까? 2021년 문화체육관광위원회 국정감사 참고인 신청을 하였으나 채택되지 못한 게임 이용자, 이재원이라고 합니다. 우선 이 글을 들어주시는 모든 분들과 주변 분들의 건강과 행복을 기원합니다. 또한 이러한 기회를 주신 것에 감사하며, 직접 참석하여 제 목소리로 게임 이용자이자 한 명의 국민으로서 말씀드리고 싶었으나 여건상 어려워진 관계로 글의 형태를 빌어 위원회 및 문화체육관광부에 의견서를 전달하고자 합니다.
말씀드리기에 앞서, 올해 초부터 상반기까지 게임계의 주요 화제가 되었던 게임 이용자의 트럭 시위와 게임사와의 간담회에 대해, 특히 그 배경과 의의에 대하여 말씀드리는 것이 이야기를 보다 매끄럽게 진행하는 데에 도움이 될 것입니다. 올 상반기에 일어났던 사건들은 분명 여론이 질타하는 것처럼 게임사의 과도한 결제 유도가 핵심 사항인 점은 맞습니다. 하지만 그것은 어디까지나 하나의 요인일 뿐, 과도한 결제 유도가 행동의 원인이자 결과였다면 사회적 이슈가 되기 이전에 시장 논리에 따라 소비자들의 외면을 받아 자연스럽게 관련 업계가 도태되었을 것입니다. 그러나 아직 소비자들은 한국 게임을 즐기고 있으며, 계속해서 기대를 걸고자 합니다. 왜 이런 현상이 나타났을까요? 이 사건들에는 게임 이용자들이 지불하는 비용이 과다하다는 것 하나만으로는 설명하기 어려운 복잡한 문제가 얽혀있기 때문입니다. 오늘 이 의견서를 통해 저는 한 사람의 게임 이용자로서 현재 게임 업계를 둘러싼 문제점에 대해 말씀드리고자 합니다.
첫 번째로 제시할 것은 많은 언론 및 소비자들이 지적했던 것처럼 확률형 아이템 문제입니다. 게임법 개정안의 가장 큰 쟁점인 유, 무료 확률형 아이템의 확률 전면 공개와 관련하여 게임사들은 수익 구조상 어쩔 수 없다, 이용자들의 요구는 게임사에게 과도한 처사라고 말합니다. 그러나 어린 시절부터 게임을 즐기며 자라 성인이 된 이용자들은 게임 산업의 구조에 대하여 무지하지 않습니다. 소비자들이 진정으로 지적하고 싶었던 것은 소비자들이 겪는 불편사항이나 각종 건의안을 경청하여 이를 기반으로 미흡한 콘텐츠를 개선하지도 않고, 신규 콘텐츠 개발도 뒷전으로 미룬 채 오로지 확률형 상품을 개발하는 데에만 치중하며, 잘 만들어진 게임 콘텐츠조차 스스로 망가뜨리는 행위를 문제 삼는 것입니다. 이 자리에 계신 분들께서는 게임 소비자들의 시위나 간담회를 보신 적이 있으신지 궁금합니다. 시위 구호에서 말하고 있는 것처럼 소비자들이 요구하는 것은 자신이 게임에 쏟는 시간과 애정, 지불하는 금액에 걸맞은 콘텐츠의 품질과 서비스, 그리고 신뢰를 회복할 수 있는 방안입니다.
게임 이용자들이 원하는 것은 국가가 게임 산업에 지나치게 간섭하고 벌을 내리려는 자세가 아닙니다. 트럭 시위의 목적은 사랑하는, 혹은 사랑했던 게임을 죽이는 것이 아니라는 점을 기억해 주십시오. 이용자들은 게임사들이 비용을 지불할만한 가치 있는 콘텐츠, 즐거움을 주는 서비스를 제공해 주기를 바랄 뿐입니다. 그렇기에 단순히 정치적 쇼맨십을 위해 고찰 없이 상품 하나를 희생양 삼아 산업 전체를 논하는 것은 위험한 시도라고 생각합니다. 즉, 지금 논의해야 할 것은 어째서 게임사들이 확률형 아이템이라는 특정 유형의 상품에만 매출을 의존할 수밖에 없게 되었는지에 대한 것이며, 뛰어난 기술력과 독창성을 자랑하던 국내 게임사의 떨어진 서비스 품질과 콘텐츠 생산 능력, 그리고 게임사가 잃어버린 소비자의 신뢰를 확보할 방안입니다.
두 번째로 짚어야 할 것은 정치권 및 행정부의 게임에 대한 몰이해입니다. 문체위의 위원님들과 문체부 장관님을 비롯하여 국정감사 현장에 계신 분들 중 실제로 게임을 즐기는 분의 비율은 얼마나 될까요? 단순히 게임을 해봤다는 시연의 의미가 아닌, 한 사람의 소비자로서 한 게임에 애정을 가지고 시간을 들이며 게임 문화를 경험한 분의 비율을 묻는 것입니다. 어떠한 문화 산업에 대해 깊이 있는 논의를 진행하기 위해서는 먼저 그를 체험하고, 알아야만 할 것입니다. 그러나 현실은 그렇지 못하여 게임 산업은 실제적인 경험과 깊이 있는 이해 없이 논의되고 정책이 세워지고 있습니다.
게임 이용자의 눈에는 행정부를 비롯하여 정치권의 게임 산업에 대한 논의는 실제 게임 소비자의 권익보다는 게임사의 부당 이익이라는 여론에 호소하고, ‘게임’이라는 문화에 덧씌워진 부정적 이미지를 이용하여 지지 세력으로부터 지지를 얻어내고자 하는 정치적 수단으로밖에는 보이지 않습니다. 즉, 게임 이용자들은 게임사뿐만 아니라 관련 논의를 진행하고 정책을 수립하는 행정부 및 입법부 또한 마찬가지로 불신의 눈초리로 바라보고 있다는 의미입니다.
왜 이용자들은 정치권과 행정부마저 불신하게 되었을까요? 간단하고도 유명한 예시로, 올해 다시 논란이 점화된 셧다운제와 2019년 인디게임 규제 논란의 사전 등급 심사 제도가 있습니다. 이 정책들은 행정부의 몰이해로 인해 생겨난 폐해이며, 매번 잊을 만하면 반복적으로 등장하는 부적절한 게임 규제는 이용자들의 불신에 한 역할을 해냈다고 볼 수 있을 것입니다.
음식점에서 식중독 사고가 생겼다고 가정해 봅시다. 상식적인 대응은 음식점의 위생 상태를 점검하고, 필요하다면 그러한 사고를 유발한 식자재에 대한 점검까지 진행하는 것입니다. 그러나 게임 업계에서는 사고를 없애기 위하여 음식점 자체를 없애는 지나치게 행정 편의주의적인 대응이 잇따랐습니다. 잘못된 정책과 제도로 인해 게임 이용자들과 미래의 게임 개발자를 꿈꾸는 창작자들이 고통을 받았습니다. 그러나 아무도 책임을 지지 않았습니다.
어쩌면 규제를 실행하기 전에 그 문화의 한복판에 서 있는 이용자들의 의견을 들었더라면 게임 산업의 새싹이 모조리 고사하는 참상은 막을 수 있었을지도 모릅니다. 그러나 아무도 묻지 않았습니다. 질문하지도, 적극적으로 의견을 들으려 하지도 않았습니다. 게임 이용자들은 언제나 문제에서 소외된 존재였습니다. 정작 게임 산업의 한 축을 이루는 것은 그 문화를 누리는 소비자임에도 불구하고, 아무도 게임 이용자들에게 이 문제에 대해 질문하지 않았습니다. 그렇게 게임 산업계는 계속해서 무거워지기만 하는 짐을 짊어지고 발전해 왔습니다. 게임 산업계가 짊어지고 있는 고난은 아무런 대화도, 심도 있는 고려도 없이 정책을 수립해 온 결과물들입니다.
게임은 예술과 기술이 합쳐진 복합적인 산업이기에 어느 부분만 떼어놓고 생각할 수 없으며, 복잡다단하게 발전하는 미래상을 비춰주는 좋은 예시입니다. 그리고 다가오는 미래에 디지털 네이티브 세대가 사회의 주역으로 설 것 역시 명약관화한 사실입니다. 이 세대에게 있어 게임은 이들을 구성하는 일부입니다. 즉, 문체부에서 주관하는 ‘문화’는 디지털 네이티브 세대에 의해 점차 온라인 기반의 문화로 범위가 넓어질 것이며 이로 인해 발생하는 문제 역시 복잡해질 것입니다. 그러나 여태까지의 국정 활동으로 보았을 때, 우리의 정부는 입법부와 행정부 양측 모두 변화에 적응할 조짐을 보이지 않고 있습니다. 새로운 문화와 기술에 대한 민감도가 떨어지는 집단이 어떻게 점차 빠르게 변화하는 사회를 준비하고 새롭게 발생하는 문제에 대응할 수 있겠습니까?
최근 한국을 세계에 널리 알리고 있는 것 중 하나는 문화 산업입니다. 그러나 현재 게임 문화만큼은 다른 분야에 비해 허약한 모습을 보이고 있습니다. 항상 아프기 전에 고칠 수 있던 것을 아프고 나서야 고쳐 왔기 때문입니다. 이제는 한국의 게임 문화를 좀먹는 고질적인 질병을 해결해야 할 때입니다. 하나의 새로운 문화에 있어 적절한 시기에, 필요한 곳에 지원하고 사회적 가이드를 제시하는 것이 국가 기관의 역할이라고 생각합니다. 이 자리에 계신 위원님들께 부탁드리건대, 우리의 정부가 역할을 잘 수행할 수 있는 역량이 충분한지 검토해 주시기를 바랍니다. 게임 문화를 진흥해야 할 문체부에서는 인력 자체가 턱없이 부족한 것으로 알고 있습니다. 지금이라도 관련 인력을 확충하고, 구성원들 스스로가 게임을 비롯한 새로운 기술에 대한 이해를 높여야 할 시기라고 생각합니다.
마지막으로 지적해야 할 것은 소통 문제입니다. 여러 게임에서 일어났던 트럭 시위였지만, 매 시위마다 공통적으로 등장했던 것은 ‘소통’의 문제였습니다. 이것은 소비자와 판매자 간의 소통이기도 하지만, 특히나 이 자리에서 말씀드려야 할 소통은 게임 이용자와 정책 입안 및 결정자 간의 것입니다. 앞서 말씀드린 두 문제 모두 게임 이용자가 직접 문제의 원인이 되는 당사자와 의견을 나누고, 적극적으로 소비자의 목소리를 낼 수 있는 창구가 있었다면 연쇄 트럭 시위라는 사태는 사전에 방지할 수 있었을 것입니다. 그러나 이번 국정감사에서조차 게임사 관련 인물은 증인은 고사하고 공식적 발언을 들을 수 있는 기회조차 없었으며, 게임 이용자 역시 아무도 이 자리에 발을 들일 수 없었습니다. 정부 현안에 게임 산업은 있으나 정작 그 산업을 지탱하는 기둥들은 모조리 빠져 있습니다. 이런 상태로는 게임 산업과 문화 발전을 논할 수 없습니다.
발전을 위해서는 먼저 현장의 목소리를 들을 수 있어야 합니다. 게임사뿐만 아니라 콘텐츠를 소비하는 이용자들의 요구 역시 이 자리에 닿을 수 있어야 합니다. 올 초부터 이어진 일련의 일들로 이용자들은 게임 산업에 소비자로서 의견을 낼 준비가 충분히 되어 있음을 증명했습니다. 그렇다면 게임 이용자들이 게임이라는 문화 산업의 발전을 위해 내놓는 다양한 목소리를 들을 수 있는, 게임사에 소비자로서의 권리를 요구할 수 있는, 잘못된 정부 지침 앞에서 그것을 시정할 것을 요구할 수 있는 창구가 있어야 합니다. 소통할 수 있는 창구가 있어야 게임이라는 문화 산업에 대해 깊이 있는 논의를 진행할 수 있을 것입니다. 또한 이 창구에 게임사 임원이나 게임사에 우호적인 방향으로만 기울어진 인사를 채용하여 결과적으로 대화의 노력이 차단당하고, 소비자의 목소리가 덮이는 사태가 일어나서는 안 될 것입니다.
사실 앞서 말한 조치들이 모두 이루어지더라도, 이 모든 것들에 대한 신뢰가 더해지지 않으면 무용지물일 것입니다. 여태까지 게임사와 이용자들 간의 대화에서 이용자들은 일시적으로 성취를 이루는 듯 보이더라도, 시간이 지나면 게임사는 다시 관성적인 운영 및 개발 행태로 돌아가 결국 아무것도 변하지 않은 모습으로 돌아가는 일이 비일비재했습니다. 게임 이용자들 사이에서 만연하게 퍼져있는 두려움은 게임사와 정부의 약속을 지키지 않는 모습에서 기인합니다. 이용자의 목소리를 반영하여 하나의 개선안을 합의했다면, 그것은 변질되지 않은 채 계속해서 지켜져야 합니다.
지금까지 확률형 아이템, 정치권 및 행정부의 게임에 대한 몰이해, 게임 산업의 구성원 간 소통 문제를 말씀드렸습니다. 이외에도 다양한 문제가 산적해 있습니다만, 제가 감히 게임 이용자를 대표하여 말씀드리기에는 조심스러운 부분이 많을뿐더러 더 많은 소통의 장이 준비된다면 자연스럽게 해결될 수 있는 문제라고 생각합니다.
제가 말씀드린 것 중 어떤 것은 문체부 주관이 아니라고 생각하실 수도 있습니다. 그러나 그동안 게임 이용자들이 공식적으로 목소리를 낼 수 있는 자리는 극히 한정적이었고, 지금과 같은 기회는 매우 드물었습니다. 그렇기에 기회가 온 지금, 저는 지금 제가 할 수 있는 최선을 다해 한 명의 게이머로서 이 자리에서 말씀드리고자 노력하였습니다. 이 의견서는 그 노력의 결과물입니다. 이 자리에 계시지 않는 분이라도, 게임 산업에 조금이라도 관련이 있는 많은 분들이 제 의견서를 읽어보실 수 있기를 바랍니다.
게임을 둘러싼 문제는 단순히 게임이라는 문화 안에서 끝나는 것이 아닙니다. 산업과 기술이 점차 발전하면서 사회 문제의 양상이 변하고, 그중 하나인 놀이 문화가 민감하게 반응하여 나타난 것이 게임을 둘러싼 문제들이라고 생각합니다. 수많은 분야에서 메타버스에 대해 이야기하고 있는 지금, 우리는 가상 세계가 이제 공상이 아닌 하나의 세계로 기능하고 있다는 것을 알고 있습니다. 실제 세계에도 수많은 곳에서 불완전한 법과 제도가 존재하듯 우리 스스로 창조한 그 세계 역시 많은 부분에서 불완전함을 보일 것입니다. 이럴 때일수록 더더욱 문체위, 문체부의 유연하고 기민한 대응이 필요합니다.
올 초 트럭 시위를 준비하며 이상헌 의원님과 의원실에서 관심을 두고 살펴주신 덕분에 저를 비롯한 게임 소비자들의 목소리가 힘을 얻을 수 있었으며, 각종 토론회를 비롯한 게임산업법 전부개정안에도 게임 이용자의 의견을 전달할 수 있었습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 지금까지 게임에 논하는 자리에서 정작 게임 이용자들의 의견은 묵살되어 왔지만, 마침내 긴 침묵의 시간을 지나 힘껏 목소리를 낸 게임 이용자들은 마침내 자신들의 목소리와 함께하는 법을 만날 수 있었습니다. 게임 문화를 향유하고 사랑하는 사람들의 목소리와 함께 준비된 게임산업법 전부개정안의 조속한 통과가 이뤄진다면 게임이라는 미래 문화 산업의 변화에 이전보다 전문적이고 신속한 대응을 할 수 있게 될 것입니다.
생생하게 외치는 게임 이용자의 목소리를 들어 주십시오. 새로운 문화를 섣불리 억압하며 미래의 가능성을 짓밟지 말아 주십시오. 게임이라는 문화가 창성할 수 있도록, 모쪼록 많은 분들께서 함께 애써 주시기를 이 자리에서 부탁드립니다. 감사합니다.
2021년 10월 21일
사랑할만한 가치가 있는 게임 문화를 바라는 대한민국 게임 소비자
이 재 원