<아이온> 패키지는 지난 9월 한 달 동안 북미에서 50만 장이, 유럽에서 47만 장이 판매됐으며 10월을 지나면서 판매량이 110만 장을 돌파했다.
■ 재가입률은 70%, 액티브 유저는 60만 명
판매 비율은 오프라인 소매점 판매가 60%, 디지털 다운로드 판매가 40%를 차지했다. 패키지 구입 후 <아이온>의 론칭과 동시에 접속한 계정은 약 80만 개로 집계됐다.
특히 서비스를 시작한 지 한 달 이상이 지난 현재 80만 개의 계정 중에 70%에 달하는 계정이 재가입을 했다.
이를 계산하면 이론적으로 <아이온>의 북미·유럽 총 유저는 56~60만 명 정도로 추산된다. 여기에 다양한 변수를 고려하면 실제 유저는 조금 더 낮을 가능성이 있다.
엔씨소프트 이재호 부사장은 “이론적으로 현재 <아이온>의 북미·유럽 액티브 유저는 60만 명으로 예상할 수 있다. 다만 현지에서도 골드세일(현금거래)나 오토 프로그램 이용 유저들이 있고, 계속 이를 단속하는 등의 변수를 고려하면 더 낮을 가능성도 있다”고 말했다.
이어서 그는 “북미와 유럽의 경우 상용화 한 달 이후 데이터를 근거로 6개월, 혹은 1년 후를 전망하기는 힘들다. 다만, 기존에는 미국에서 초기 활성화 후 사라지는 게임이 있지만 <아이온>은 아닐 것이라고 전망한다”고 밝혔다.
■ <아이온>의 중국 서비스는 현재 부진
엔씨소프트는 초기에 좋은 반응을 얻었던 <아이온>의 중국 서비스가 현재 부진하다는 사실을 인정했다.
그러나 엔씨소프트는 세부적인 게임별 로열티 수입에 대해서는 해당 퍼블리셔와의 비밀유지 관계를 이유로 공개하지 않았다. 다만 3분기 로열티 수입 감소의 원인이 <아이온> 중국 매출이 감소했기 때문이라며 중국에서의 부진을 인정했다.
엔씨소프트는 <아이온>의 중국 흥행 부진을 초기의 폭발적인 반응에 따른 후유증으로 분석하고 있다. 서비스 초기 운영과 유저 대응에 전략적인 대비를 하지 못하면서 2분기에 다수의 유저이탈이 있었고, 현재는 이를 유지하고 있는 수준이다.
이재호 부사장은 “중국에서도 콘텐츠 업데이트 등의 대책을 통해 전환점을 마련할 수 있을 것으로 예상한다. 하지만 보수적으로 판단할 때 초기에 많은 유저 이탈이 있었고, 지표상으로도 초기와 같은 성공을 거둘 만한 징후는 아직 보이지 않는다”고 밝혔다.
한편, 엔씨소프트는 <아이온>의 글로벌 전략에 대해 중국에서의 부진에도 불구하고 북미·유럽의 론칭 성공으로 분기 최고 매출을 달성하는 등 전체적으로 성공했다는 평가를 받고 있다.
<아이온>의 글로벌 흥행 성과. (출처: 엔씨소프트 3분기 실적발표 자료)