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취재

누적 유저 6백만 명 ‘백 4 블러드’…비결은 게임패스?

게임패스 덕분에 가능했지만, 동시에 고평가됐을 가능성

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방승언(톤톤) 2021-10-27 18:02:03

코옵 좀비 슈터 <백 4 블러드>가 최근 누적 플레이어 수 600만 명을 돌파했다. 개발사 터틀 락 스튜디오는 <백 4 블러드> 공식 트위터를 통해 10월 27일 이와 같은 사실을 밝히며 자축했다.

 

약 2주 전인 10월 12일 출시한 <백 4 블러드>는 출시 직후부터 <레프트 4 데드>의 분위기와 재미를 효과적으로 계승했다는 준수한 평가와 함께 나쁘지 않은 소비자 반응을 얻고 있다.

 

터틀 락 스튜디오의 발표대로라면, 12일부터 오늘까지 약 14일 동안 하루 평균 40만 명가량이 <백 4 블러드>에 새롭게 뛰어들었다는 의미가 된다.

 

동시 접속자만 해도 수십만 명 규모인 <배틀그라운드>, <콜 오브 듀티: 워존> 등 글로벌 흥행작들과 비교하면 절대적 플레이어 수가 많지는 않다. 그러나 7만 원에 육박하는 가격, 19세 이상(PEGI 18)의 이용 등급, 마이너한 장르 특성 등을 고려했을 때에는 나름 성공적인 성적으로 바라볼 수 있다.

 

일각에서는 <백 4 블러드>가 현재와 같은 플레이어 베이스를 확보할 수 있었던 데에는 Xbox 게임패스 합류가 한몫했다고 주장한다. 게임패스 구독자에게 게임을 무료 제공함으로써 코옵 슈터 장르가 봉착하기 쉬운 ‘유저 이탈의 악순환’을 초기에 막을 수 있었다는 것.

 

 

 

코옵 슈터는 통상적으로 팀원 모두가 인간 플레이어로 구성됐을 때 그 재미를 온전히 느낄 수 있다. 여러 돌발적 상황에 유저끼리 협동해 맞서 나가는 것이 코옵 슈터 게임의 주된 재미기 때문에, 행동 방식이 단순하고 협력하기 힘든 AI 동료는 재미를 크게 떨어뜨리기 마련이다.

 

심지어 인간 유저들끼리 매칭이 된 경우에도, 서로간의 게임 이해도 차이로 인해 협동이 어려우면 재미가 급감하는 상황도 잦다. 이 때문에 비슷한 실력과 성향을 지닌 유저들끼리 원활하게 만날 수 있을 만큼 충분한 숫자의 플레이어 확보가 중요하다

 

문제는 일정 규모의 유저 베이스 유지가 결코 쉬운 일이 아니라는 점이다. 게임에 질렸거나 기타 이유로 일부 유저가 떠나면 남은 유저들의 매치메이킹 경험은 급격히 악화된다. 결과적으로 유저 부족이 유저 이탈을 낳고, 이것이 더 심한 유저 부족으로 이어지는 악순환이 벌어질 수 있다.

 

이 때문에 코옵 슈터 개발사들은 출시 시점부터 게임 가격을 비교적 저렴하게 책정해 초기 유저를 최대한 확보한 뒤, 꾸준한 업데이트로 이들을 잔류시키는 전략을 취하는 경우가 많다.

 

유저 이탈로 동시 접속자 수가 최소 800명 대까지 감소한 <에이리언: 파이어팀 엘리트>

 

<백 4 블러드>의 경우, 초기 고객 모집에서는 분명한 이점을 가지고 있었다. 글로벌 인기작이었던 <레프트 4 데드>의 제작진이 그 노하우를 살려 만들었다는 사실로 인해 게이머들의 관심이 크게 쏠렸기 때문. 실제로 베타 테스트에서 스팀에 10만 명에 가까운 동시 접속자가 몰리는 등 이런 관심이 증명됐다.

 

그러나 약 7만 원의 게임 가격은 장점을 상쇄하고 남을 정도의 단점이다. 통념상 ‘코옵 슈터’ 장르보다는 이른바 트리플 A 게임에서 흔히 볼 수 있는 가격 정책이기 때문. <백 4 블러드>의 품질이 낮은 것은 아니지만, 트리플 A 게임들의 통상적인 볼륨과 프로덕션 퀄리티에 비견하기엔 부족한 것이 사실이다.

 

이런 맥락에서 볼 때, 게임패스라는 ‘거대 인프라’가 <백 4 블러드>의 유저 확보와 전반적 플레이 경험 유지에 큰 도움을 주었을 가능성은 충분해 보인다. 필 스펜서 Xbox 총괄 부사장은 게임패스 가입자가 최소 1,800만 명 이라고 밝힌 바 있다.

 

그러나 동시에 600만 명이라는 누적 유저 기록 자체가 게임패스로 인해 다소 ‘고평가된’ 숫자일 가능성도 무시해서는 안 된다.

 

타 플랫폼 이용자들과 달리, 게임패스 구독자들에게 있어 <백 4 블러드>는 아무런 추가 비용 없이 이용할 수 있는 ‘무료 서비스’나 다름없다. 따라서 부담 없이 한두 번 시도해볼 만하다. 그리고 이 ‘한두 번’의 시도는 모두 ‘누적 유저 수’ 집계에 합산된다. 즉, 터틀 락 스튜디오가 자랑한 누적 유저 600만 명 중, 향후에도 남아 게임을 지탱해줄 ‘충성 소비자’의 수는 현저하게 적을 수 있다.