<스타듀 밸리>로 스타덤에 오른 개발자 에릭 바론이 후속작 <헌티드 쇼콜라티에>의 전용 블로그를 통해 신작의 정체성과 디테일을 공유했다.
블로그에서 지난 10월 8일 처음 게임의 트레일러를 공개한 바론은 30일 두 번째 포스팅에서 많은 팬들이 궁금해하는 <스타듀 밸리>와 신작의 전투 시스템 차이에 대해 논했다.
<헌티드 쇼콜라티에>는 <스타듀 밸리>와 비슷한 아트 스타일, 애니메이션을 공유하지만, 장르 및 내용 면에서는 적잖은 변화가 있을 예정이다. <스타듀 밸리>가 농사와 대인관계에 중점을 두었다면 <헌티드 쇼콜라티에>는 전투를 통해 재료를 모으고, 초콜릿을 만들어 가게를 운영하는 데 집중한다.
더 나아가 에릭 바론은 <헌티드 쇼콜라티에>의 핵심 게임플레이가 ARPG적 측면에 더 치중할 것이라고 전했다.
<스타듀 밸리>에도 ARPG 콘텐츠는 부분적으로 존재한다. 광산에서 나오는 여러 몬스터와 전투를 벌여 재료를 모으거나 상위 장비를 구매해 더 강한 적을 상대하는 등의 콘텐츠가 무시할 수 없는 비중을 차지했다.
<헌티드 쇼콜라티에>는 전투에 더욱더 중점을 두었다고 바론은 설명했다. 전투를 재미있고, 만족스러우며, 몰입감 있게 만드는 것이 그의 목표다.
더 나아가 <스타듀 밸리>의 전투 시스템을 ‘복사 붙여넣기’ 하는 것 아니냐는 우려에 대해서도 답했다. 바론은 “그렇게 생각할 수 있지만, 그 반대다. 전투를 포함해 <헌티드 쇼콜라티에>의 거의 모든 요소는 처음부터 다시 코딩하고 다시 그렸다”고 전했다. 비주얼적 유사성에도 불구하고 두 게임이 근본적으로 다르다는 설명이다.
바론은 게임의 ‘방패’ 시스템을 예시로 들었다. <헌티드 쇼콜라티에>에서 유저는 적의 공격을 방패로 막아 빈틈을 만들어 역공할 수 있다. <스타듀 밸리>에도 막기 시스템은 있었지만, ‘방패’나 ‘스턴’은 새로운 요소다.
그러나 이는 하나의 예시일 뿐이며 실제 인게임 전투에서는 자유도를 제공할 예정이다. 바론은 “꼭 이런 식으로 싸워야 하는 것은 아니다. 돌격 방식으로 싸워도 되고, 그러면 적을 더 빨리 해치울 수 있다. 방패 외에도 전혀 다른 플레이 스타일에 어울리는 보조 장비(off-hand item)들도 있다”고 전했다.
한편 바론은 앞으로 게임의 세부 내용을 제한적으로만 공유할 예정이다. <스타듀 밸리> 개발 당시에도 지켰던 태도다. 그래야만 유저가 게임에서 더 많은 재미를 느낄 수 있다고 생각하기 때문이다.. 바론은 “유저들이 게임에 대해 다 알고 있다면, 최종 플레이 경험에서 특정한 재미 요소를 박탈당할 수 있다”고 적었다.
마지막으로 게임의 완성도에 대한 철학을 밝히며 바론은 글을 마쳤다. 바론은 “모든 측면에서 게임의 재미와 매력에 개인적으로 만족할 때까지 나는 쉬지도, 게임을 출시하지도 않겠다. 만약에 그러한 상태에 도달 못 한다면 출시하지도 않을 것이다. 그러나 도달할 수 있다는 100%의 확신을 가지고 있으니 걱정은 말길 바란다”고 당부했다.