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취재

전 세계 모바일 게임 시장, ‘매출 1위’ 장르는 '전략' 게임

앱애니 데이비드 김 글로벌 파트너십 부사장, “글로벌 게임 시장 트렌드: 현재와 미래” 강연

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현남일(깨쓰통) 2021-11-19 09:26:41

우리나라 모바일 게임업계는 현재 RPG 장르의 게임들이 ‘다운로드’와 ‘매출’ 수치에서 모두 압도적으로 높은 모습을 보여주고 있다. 그렇다면 과연 전 세계 모바일 게임 시장의 근황은 어떠할까? 

 

글로벌 모바일 마케팅 분석 플랫폼인 ‘앱애니’(App Annie)의 데이비드 김 글로벌 파트너십 부사장은 18일 진행된 지스타 컨퍼런스에서 “글로벌 게임 시장 트렌드: 현재와 미래” 강연을 진행. 자사의 데이터를 활용한 통계를 근거로, 글로벌 모바일 게임 시장의 트렌드를 설명했다.

 

앱애니 데이비드 김 글로벌 파트너십 부사장

 

# 다운로드는 '하이퍼 캐주얼', 매출은 '4X MARCH 배틀'(전략) 
 

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2021년 3분기 기준으로 전 세계에서 다운로드 기준 가장 높은 점유율을 기록한 장르는 '하이퍼 캐주얼' 카테고리에 묶이는 퍼즐, 액션 게임들이 차지했다. 3분기 전체 게임 다운로드의 약 33%를 차지할 정도로 큰 규모이며, 지난 2년 간 2배 이상 성장할 정도로 그 성장세도 지속적이고, 빠르다. 

 

 

소비자 지출. 즉 '매출' 기준으로 보면 역시 시장 점유율 1위는 RPG가 차지했다. 세부장르로 치면 MMORPG, 팀 배틀 장르의 비중이 가장 크며 퍼즐 RPG, 방치형 RPG 등의 장르도 고르게 높은 수치를 기록했다. 

 

하지만 세부 장르 기준으로 매출 부분 시장 점유율 전체 1등은 의외로 '4X MARCH 배틀'(전략) 장르였다. <라이즈 오브 킹덤>, <삼국지 전략판> 같이 유저들이 대규모로 '땅 따먹기' 형태의 국가 육성과 전쟁을 펼치는 이 장르는 전 세계적으로 성장세가 굉장히 빠르다. 2021년 3분기 기준으로 전 세계 추정 매출치가 24억 달러 (약 2조 8천억 원)에 달하며, 퍼센테이지로는 전체 게임의 10%를 차지했다.

 

 

이밖에 눈 여겨 볼만한 장르는 '러닝'(액션) 장르의 게임이 손꼽힌다. 2021년 3분기 기준으로 '신규 다운로드' 부분에서 가장 인기 있는 장르로 손꼽힌다. 

 

재미 있는 점은 우리나라의 이런 러닝 액션 장르의 게임 중 '수익 부분' 2위를 우리나라의 <쿠키런 오븐 브레이크>가 차지했다는 것. 다만 2021년 3분기 기준 가장 많은 다운로드가 발생한 게임은 <서브웨이 서퍼스>(Subway Surfers)다. 특히 이 게임은 2012년 춯시작임에도 불구하고 2021년 3분기에도 다운로드 1위를 기록할 정도로 지표 상승세가 눈에 띈다.

  

# 대한민국 3분기 다운로드 1위는 '블소 2', 매출은 '오딘'


2021년 3분기 전 세계 모바일 게임 시장에서 게이머들은 모바일 게임을 약 145억 회 다운로드 하고, 매출은 230억 달러 (약 27조원)을 기록했다. 이는 역대 분기 최고 기록으로, 아무래도 코로나 19로 인한 팬데믹 여파가 그 이유로 추정된다. 참고로 이 중 매출 기준으로 한국 시장은 전 세계 매출의 약 6.5% 정도의 시장 점유율을 기록했다.

 

그리고 3분기 기준으로 대한민국 모바일 게임 시장에서 가장 많은 다운로드가 발생한 게임은 바로 엔씨소프트의 MMORPG <블레이드 & 소울 2> 였다. 2위는 코모에 게임즈의 라이트노벨 원작 미소녀 캐릭터 수집형 RPG <Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활>이 차지했고, <퍼니싱 그레이 레이븐> 등 여름 출시 신작들이 그 뒤를 이었다.

 

매출 부분에서 보면 1등은 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 그 주인공이다. 이 게임은 무엇보다 기존 <리니지M>, <리니지 2M>이 장기간 독식하고 있던 매출 부분 1위를 차지하고, 한 분기 이상 계속 그 자리를 차지하고 있다는 점에서 여러 의미로 주목 해볼만한 성과라고 할 수 있다.

 


이런 한국 시장의 특징은 사실 전 세계 시장의 흐름과 보면 약간은 결이 다르다고도 볼 수 있다. 무엇보다 현재 전 세계 시장은 다운로드 기준 상위 10개 모바일 게임 퍼블리셔중 8개가 하이퍼 캐주얼 게임에 중점을 둔 퍼블리셔라는 점이 국내 시장과는 차이가 있다. 

 

만약 전 세계 시장을 타겟으로 모바일 게임을 개발하고 타겟팅한다면, 이러한 세계 시장의 흐름을 이해할 필요가 있다.