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취재

[인터뷰] "FPS 역사에 족적 남기고파" 카카오게임즈의 생존 게임 '디스테라'

개발사 '리얼리티매직' 김성균 대표 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2021-11-23 12:06:59
<디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스 예정인 게임이다. 목표 출시일은 2022년 초.

장르는 <러스트>, <세븐 데이즈 투 다이>, 최근 스팀에서 히트한 <발하임>과 같은 생존 게임이다. 디스토피아 세계관 속에서 살아남기 위해 고군분투하는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. PvP 요소에도 집중해 거점 공략과 점령을 통해 기후를 조정하거나, 지진을 발생시키는 등 오브젝트와의 상호 작용을 통해 생존 우위를 점할 수 있는 것이 특징이다. '모딩' 환경을 위한 전용 게임 에디터도 제공할 예정이다.

그리고 카카오게임즈는 11월 16일부터 23일까지 <데스테라> 2차 베타 테스트를 진행했다. 이전 테스트의 피드백을 바탕으로 튜토리얼 개선 및 크래프팅과 하우징 업데이트를 통해 완성도를 높였다. 

두 게임사가 <디스테라>를 통해 추구하는 목표는 무엇일까? 매체 공동 인터뷰에서 리얼리티매직 대표 김성균이 직접 답변한 내용을 정리했다. ​/디스이즈게임 김승주 기자




Q. 디스이즈게임 : 이번 테스트 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었다. 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 설명 부탁한다.

A. 지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자도 쉽게 따라가며 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다.

또한, 구체적으로 어디서 무엇을 해야 하는지 알 수 있도록 UX를 개편했다. 피드백에 따라 향후 버전에서 더욱 다듬을 예정이다.


Q. 지난 테스트 당시에는 어떤 피드백이 많았나? 반영은 어떻게 됐는가?

A. <디스테라> 고유 시스템에 대해 빠르게 인지하기 어렵다는 의견과 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 관한 피드백이 많았다.

이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했다. 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 후 다른 플레이어와 경쟁할 수 있도록 배치했다. 또한, 전투에 집중할 수 있도록 기지 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 완화했으며, 티어별 성장 곡선도 빨라지도록 조정했다.


Q. 이번 테스트를 통해 검증하고자 한 것은?

A. <디스테라>는 PvE와 PvP가 혼재된 게임인 만큼, 이번 2차 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주했을 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다. 게임 최종 목적인 세계의 파괴와 존속 사이에서 플레이어가 어떻게 각각의 목적을 공감하고, 지향점을 찾는지 확인하고 싶다.


Q. 지난 알파 테스트와 CBT를 통해 가혹한 환경에서의 생존을 어필했다. 반면, 라이트 유저들에겐 어필이 잘 안된 것 같다. 가령 게임 초반부 밤에는 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 시간이 걸리는데, 이런 코어 요소들을 어떻게 개선했는지 궁금하다.

A. 우선 밤낮 흐름에 의한 난이도 변화를 완화했다. 가장 어두운 시간대에도 난이도가 크게 높아지지 않도록 했다. 그리고 게임 초반 자원을 찾고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스레 익힐 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다.

초심자가 PvP를 너무 일찍 조우해 난이도 악순환이 생기는 문제는 맵 지역별 난이도와 인구 밀도 재배치를 통해 수정했다. 지난 테스트에서 의견이 많았던 기지 공성 밸런스는, 각 무기별 공성 역할에 대해 명확히 구분해 개선했다.


Q. 유저가 생존에 성공해 한 챕터를 마무리한 후, 또다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템도 고려 중인지 궁금하다.

A. 기존에는 월드 종말 시 방관하는 수준이었다면, 이제는 종말을 대비해 준비해야 하는 사항과 월드 재시작 시에 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 플레이어의 업적과 연계돼, 클랜 존속에 중요한 시스템으로 발전시킬 예정이다.


Q. 타 생존 게임에 비해 전투 비중이 상당하다. 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하며 성장하는 요소나, 협동 전투 등 전투 재미를 살릴 추가 콘텐츠가 궁금하다.

A. 말씀하신 대로 <디스테라>는 FPS로써 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 둔 생존 FPS 게임이다. 플레이어 호흡이 긴 게임에서 교전이 재미를 계속해서 주기 위해선, 플레이에 투자한 시간이 재미 확장으로 연결되어야 한다고 생각한다.

새로운 플레이 메타를 만들어 내는 무기와 장비, 머신 암을 통한 액션 스킬 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있다. 모든 구성 요소가 저희가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해 설계되었다기보단, 각 요소별 역할만을 정의해 플레이어가 직접 메타를 고안하고 발전시키도록 하고 있다.

많은 아이디어가 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 플레이 양상이 등장할 것으로 기대된다.


Q. 7월 글로벌 CBT 이후 바뀐 부분은 무엇인가? 육성 시스템의 변경점이 궁금하다. 아포칼립스 지구라는 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지도 묻고 싶다.

A. 거의 모든 시스템에 변화를 줬다. 가장 중요한 방향성을 꼽자면, 초심자에게 친절하고, 생존보다는 교전을 더욱 즐길 수 있도록 하는 것이다. 7월 CBT 당시에는 초보자를 위한 시스템이 미흡했고, 초보자 단계를 지나더라도 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다.

<디스테라>의 주요 목표는 자유도 높은 슈팅 플레이다. 생존 게임에 익숙지 않은 플레이어가 <디스테라>에 빠르게 적응하고, 전투의 다양성을 즐길 수 있도록 하는 것이다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야 했다. 이제는 대부분의 아이템을 한 두 가지 방법으로 제작할 수 있다. 머신 암을 이용한 육성 요소 또한 더욱 명확하게 바뀌었다.

시나리오를 통해 풀어낼 콘텐츠도 굉장히 많다. 샌드박스 게임인 만큼 특정한 시나리오 흐름을 강요하기보단, 월드 곳곳에서 세계관을 보여 주고, 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개해 나가고자 한다.


Q. 대규모 PvP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금하다. 가령 희소한 자원을 두고 클랜끼리 서로 맞붙는 방식이다.

A. <데스테라>의 고유 요소로써 거점이라는 장소가 있다. 각 거점 공략을 위해선 단독, 협동, 세력간 경쟁 플레이가 필요하다. 거점 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나, 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어 월드 흥망성쇠에 영향을 끼친다. 이를 통해 플레이어 간 대립을 유도하고 있다.

추후 시즌 업데이트 시 맵이 추가되면서, 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.



Q. 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, 스토리 흐름에 따라, 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다.

A. <디스테라>는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 것이다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되어, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 사건들을 서술할 예정이다.


Q.  커스텀 서버에서의 '모딩' 관련한 이야기도 이전에 언급했다. 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.

A. 이번 베타 테스트를 통해 커스텀 서버를 처음 선보였다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정해 전 세계의 플레이어와 <디스테라>를 즐길 수 있다. 추후에는 월드 각 지역의 세부 사항을 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터도 제공할 계획이다.


Q. 신규 무기로 로켓 2종을 우선적으로 추가한 이유는? 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정하지 못할 때가 있는데, 개선의 여지가 있는가? 그리고 최근 멀티플랫폼 게임이 많은데, <디스테라>도 플랫폼 확장 구상을 하는지 궁금하다.

A. 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하고자 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류가 등장했으므로, 광역 공격을 위한 로켓이 필요할 때라고 생각했다. 

사운드와 그래픽은 당연히 지속 개선 대상이다. 콘솔 계획은 추후 별도의 자리에서 말씀드리도록 하겠다.


Q. 해외 유저도 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 궁금하다.


A. <디스테라>는 해외 서비스를 기본으로 염두에 두고 개발됐다.

 

실제로 해외 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가 유저들이 핵심을 구성하고 있다. 또한 여러 게임을 플레이 한 경험을 바탕으로 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어, <디스테라>가 글로벌 타이틀로 성장하는데 큰 도움이 되고 있다.

 


Q. 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 차이점이 있는가? 이번 2차 테스트에서 가장 힘쓴 점은 무엇이고, 이를 테스터들이 잘 활용했는지 궁금하다.

A. 3월 소규모 테스트에선 <디스테라>가 지향하는 게임플레이가 유저들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지, 게임 기본 시스템에 대한 정성적인 분석이 목표였다. 7월 테스트부터는 좀 더 많은 플레이어를 초대하며 콘텐츠 소비 속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석이 시작됐다.

생존 게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 들을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다. 실제로 유저들의 행동과 스트리머의 방송을 보면서 개선하고자 했던 부분들이 작동하고, 플레이타임이 크게 향상된 것을 체감하는 중이다.


Q. 현재 콘센츠 완성은 어디까지 된 것인지 궁금하다. 퍼센트로 이야기해 줄 수 있는가?

A. 유저 테스트를 하며 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하긴 어렵지만, 콘텐츠 분량으로는 최초 계획 대비 80% 정도로 생각한다. 얼리 엑세스 시점에 제공될 월드 전체 크기와 현재 콘텐츠 밀도로 계산하며 이 정도로 계산된다.

한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결이 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.


Q. 향후 개발 방향성은 무엇인가? 어떤 게임으로 <디스테라>가 시장에서 부각되길 바라는가?

A. <디스테라>는 자유도 높은 FPS 플레이 경험을 제공하기 위해 생존 게임이라는 틀을 차용했다. FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소를 잘 엮어낸 게임이 되길 희망한다. 막다른 곳에 선 생존자 입장에서 살아남기 위한 처절함과 장애물을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.


Q. 이번 2차 베타 테스트 기간은 1차보다 더 짧았다. 게임 진행도가 지난번보다 더 낮을 것으로 보이는데, 집중적으로 테스트해 보고 싶었던 콘텐츠는 무엇인가?

A. 지난 테스트에서는 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 생존 게임 숙련도에 대한 기초 데이터가 부족해 게임 플레이 진도를 느리게 만든 측면이 있었다. 지난 테스트 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자가 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 실험하면서 경쟁할 수 있도록 하는 것이 목표다.

또한, <디스테라>는 월드 종말 카운트다운이 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약 조건 하에서 플레이어들이 후반후 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다.


Q. 심도 있는 세계관을 강조했다. 스토리 위주로 플레이해 보고 싶은 플레이어를 위한 싱글 플레이 모드는 어느 정도 난이도로 생각하고 구성했는지 궁금하다.

A. <디스테라> 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유 콘텐츠를 제공하기 위한 목적보단, 멀티플레이를 중심으로 설계된 콘텐츠를 혼자 여유롭게 즐기기 위해 존재한다.

월드 각 지역을 방문함에 따라 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 같이 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기보단 큰 세계관 속에서 플레이어의 역할이 부여되는 식이다.


Q. 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가하며 테스트를 진행하고 있다. 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 예정인지 궁금하다.

A. 출시 전 어떤 형태로든 추가적인 테스트가 있을 거라 생각한다.


Q. 이번 2차 베타 테스트로 실제 게임의 몇 퍼센트 정도를 보여줬다고 생각하는가?

A. 이번 테스트에는 전체 개발된 콘텐츠 중 몇몇 부분이 제외되었는데, 얼리 엑세스 시작 분량 대비 60% 정도의 콘텐츠가 이번 테스트에 포함됐다고 생각한다. 그리고 출시 버전에서 추가될 몇몇 작은 시스템으로 인해 게임 플레이가 지금과는 꽤 다르게 느껴질 것이다.

실제로 해외 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있다. 각종 지표 측면에서도 서구권 유저가 핵심층을 구성하고 있으며, 여러 생존게임을 플레이 해온 경험을 바탕으로 좋은 피드백을 제공해, <디스테라>가 글로벌 타이틀로 성장하는 데 매우 큰 도움을 주고 있다.


Q. 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진 것 같은데, 목표 출시일은 언제인가?

A. 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만, 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 올라가겠지만, 장르 특성상 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.