온라인 게임에서 점프는 어떤 의미를 가지는 것일까? 이번 지스타 2009에서 NHN이 주력으로 내세우고 있는 <테라>의 이슈 거리는 단연 점프 기능의 도입이다. 개발 초기부터 점프의 여부에 대해 끊임없이 고민해 왔을 블루홀 스튜디오가 이번 지스타 2009에서 점프가 가능한 버전을 내놓은 것이다. <테라>의 점프는 어떤 모습으로 구현되었는지 체험해 봤다. /디스이즈게임 나인테일
<테라>의 점프는 종족별로 다른 모션이 적용되었다. 앞으로 점프하고 움직임을 멈춘 경우와 계속 앞으로 달렸을 경우 보이는 애니메이션에도 차이가 있었다.
작고 날렵한 케스타닉의 경우, 점프를 하고 움직임을 멈추면 무릎을 크게 구부리면서 역동적인 착지 모습을 보여준다. 그에 비해 육중한 아만은 착지 모습이 둔탁한 느낌이다. 종족별 점프 애니메이션이 해당 종족의 느낌과 어울리게 구성된 것이다.
아쉽게도 지스타 체험버전에서는 점프를 하는 동안 방향을 전환한다거나, 공격하는 것은 불가능했다. 오로지 캐릭터가 보는 방향으로만 점프할 수 있는 것이다. 하지만 점프를 이용해 작은 몬스터를 뛰어넘거나 오브젝트 위로 올라가는 것은 가능했다.
사실 MMORPG에서 점프를 구현한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 특히나 <테라>의 경우, 점프를 배제하고 개발을 시작했기 때문에 개발 중간에 점프 기능을 도입한다는 것 자체가 만만치 않은 일이었을 것이다. 점프라는 기능은 전투 밸런스는 물론이고 전체적인 게임 디자인에 영향을 미치는 중요한 변수가 되기 때문이다.
이번 지스타 버전에서 선보인 <테라>의 점프는 완성 단계가 아니라고 한다. 아직 개선의 여지가 남아 있는 셈이다. 향후 진행될 테스트에서 점프가 어떻게 완성되어 나갈지 주목된다.