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취재

[ICON] 아이온, MMORPG를 위한 그래픽

엔씨소프트 김형준 아트디렉터의 ICON 2009 강연

국순신(국서방) 2009-11-27 06:03:14

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■ 강연정보

 

 

 

■ [들어가며] 아이온이 생각하는 MMORPG의 그래픽이란 무엇일까?

 

이번 강연의 주인공은 김형준 아트디렉터(이하 김형준AD)이다. 김형준AD 2004년부터 엔씨소프트에서 근무하고 <리니지> <시티 오브 빌라인즈> 등의 게임개발에 참여했다. 특히 인기 MMORPG <아이온>의 아트 디렉터인 것으로도 유명하다.

 

이번 강연은 김형준AD가 생각하는 MMORPG에서 필요한 게임그래픽의 환경과 그것을 이뤄 내기 위한 방법을 <아이온>의 사례를 통해 설명한다.

 

본인의 경우 <던전앤파이터>같은 2D게임이나 <마비노기>같은 캐주얼 장르를 즐기다가 처음 <아이온>을 접했을 때의 그 느낌을 아직도 잊을 수 없다. 특히 그래픽을 보면서 '어느새 게임이 그래픽 기술이 이렇게 까지 발전 했나' 라는 생각이 들 정도였다. 그만큼 그래픽이 사실적이고 아름다웠기 때문이다. 이후 얼마간 아이온에 식음을 전폐하고(?) 미친 듯이 매진하기까지 했다.

 

그런 만큼 강연 전의 나의기대감은 몹시 컸다. 강연시작시간인 2시보다 30분이나 일찍 가서 기다리고 있었을 정도.

 

일찍 간 덕에 한산한 가운데 좋은 자리를 차지 할 수 있었다. 하지만 강연시간인 2시가 다 돼 가자 자리를 가득매우고도 모자라 옆에 여분의 의자를 펴놓고 기다리는 사람까지 나왔다.

 

/연세디지털게임교육원 김치수 학생기자


 

※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(이하 ICON 2009) 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

자리를 가득 매운 청중. 이번 강연의 관심이 어느 정도인지 실감할 만 하다.

 

정확히 2시가 되는 그때 강연탁자에 스웨터를 입고 활짝 웃은 김형준AD가 서면서 강연이 시작 됐다.

 

 

이번 강연을 맡은 김형준AD

 

 

■ MMORP에서 그래픽에게 요구되는 것은 세 가지

 

김형준AD MMORPG에서 가장 중요한 그래픽의 조건으로 다음 세 가지를 꼽았다.

 

▲스토리 진행이 가능한 생동감 있는 월드

몇 십만의 동시접속을 견뎌 낼 수 있는 최적화

유저들에게 자기표현을 할 수 있는 수단이 될 정도의 양산성

 

김형준 AD  유저의 레벨 업에 따라서 자유도가 높은 넓은 필드와 PVE를 위한 많은 NPC와 몬스터가 존재하는 필드가 있어야 한다고 설명했다. 이는 약 300시간가량의 플레이타임을 보장해야한다. 또 약 5만~20만의 유저가 동시에 이용하는 게임이기 때문에 최적화가 필수적이라고 덧붙였다.

 

한편 그래픽 소스는 캐릭터의 직업구별이 뚜렷하고 그에 따른 능력차에 맞는 직업별소스가 제작돼야 하며, 이는 유저에게 자기표현이며 보상이라서 비주얼적인 만족감을 주어야 한다고 설명했다. 현재 <아이온>에 존재하는 복식은 760벌 이상이라고 김형준 AD는 덧붙였다.

 

 

살아있는 월드

 

김형준AD는 생동감 있는 월드를 만들기 위해서는 게임의 몰입감과 살아 있는 세계를 느낄 수 있는 장치들이 필요하다고 말했다. 또한 이러한 장치들로는 보이드, 인터랙션 환경, 소셜모션 그리고 IDEL모션 등이 있다고 설명했다.

 

소셜모션은 실제 게임플레이와 상관없는 흔히 말 하는 이모티콘이나 모션 등을 말하는데 <아이온>에서 캐릭터가 손을 흔들거나 춤을 추는 등의 행위를 말한다. 이러한 장치들은 유저가 스스로를 표현하고 서로간의 커뮤니티를 활성화 시킬 수 있게 하는 요소이다. 이를 통해 유저들은 개발자들의 의도와는 상관없는 재미를 느낄 수 있다.

 

반면 아이들(idle) 모션이란 컨트롤을 멈추거나 지형과 기후에 따라서 다양한 연출모션이 나오는 것을 말한다.<아이온>에서는 가만히 있을 때 캐릭터가 하품을 하거나 비가 올 때 우산을 꺼내서 쓰는 등의 모션이 이에 해당한다. 이러한 아이들 모션은 월드의 몰입 감을 높여준다고 김형준 AD는 설명했다.

 

그는 환경설정에 맞는 보이드와 날씨의 표현은 게임을 보다 살아 있는, 실제로 존재하는 세계로 느낄 수 있게 해준다. 그리고 컷씬을 통해 게임의 내용을 영상으로 알 수 있어 스토리전달도 쉽고 월드에 대한 몰입 감을 높일 수 있다고 덧붙였다.

 

또한 광원의 섬세한 표현은 월드의 사실감과 밀도를 높여준다고 덧붙였다. 이는 우리가 제대로 된 빛과 그림자에 이미 익숙해져 있기 때문이라고 김형준AD는 설명했다. 그러면서 그는 다양한 배경에서 텍스쳐 만을 이용한 표현과 광원과 그림자를 사용한 표현을 번갈아가며 보여주면서 광원의 중요성을 설명했다.

 

 

 

그림자를 이용한 표현방법은 주변 지형과 오브젝트를 조화롭게 만들며

반복되는 텍스쳐의 단조로움을 개선 할 수 있다.

 

 

 

한편 적절한 광원의 사용은 다양한 컬러를 다이나믹 라이트와 유사하게

최적화해 사용 할 수 있으며 여러 사람의 생산물이 쉽게 조화를 이룰 수 있다

 

 

MMORPG에서 최적화의 의미

 

현재의 <아이온>의 게임 캐릭터는 맵핑소스의 크기와 모델링의 사용양은 충분하다고 판단하여 지금은 랜더링의 품질을 개선하는 방향으로 발전하고 있다고 김형준 AD는 밝혔다.

 

 

강연중 김형준AD가 프리랜더링을 통해 만들어낸 <아이온> 캐릭터의 모습

 

김형준AD는 요즘은 실시간엔진의 발전으로 제작도 간편해지고 퀄리티도 좋아졌지만 이러한 엔진은 고사양의 PC를 요구하기 때문에 최적화에 어려움이 많다고 설명했다.

 

차세대 엔진의 장점을 사용하기 위해서는 오브젝트의 수량도 줄이고 모델링이나 맵핑 크기를 줄여야 한다. 결국 아트디렉터는 다양한 리소스 중 선택 할 것과 빼야하는 것을 올바르게 판단해야한다고 김형준AD는 설명했다.

 

특히 최근의 MMORPG들은 이전의 공성전 규모보다 거대해져 세력을 나누어 대규모전투를 행하는 게임이 많아졌다. 때문에 최적화는 더 이상 선택요소가 아닌 필수조건이라고 김형태 AD는 덧붙였다.

 

 

고 사양 컴퓨터도 가볍게 렉을 걸 수 있는 RVR전투

 

 

■ 유저를 위한 양산화(量産化)

 

김형준AD MMORPG에서 그래픽이란 유저에게 있어 일종의 자기표현의 수단으로써 유저가 만족할만한 양과 퀄리티를 내야한다고 말했다. , 게임 안에서 숫자로 표기되는 능력치에 대한 실체적 표현이고 보상인 것이다. 

 

또 단순히 외형적인 퀄리티 보다는 게임의 컨텐츠와 연동 되었을 때 더 큰 보상으로 작용할 수 있다. 많은 플레이어가 함께하는 MMORPG의 특성상 표현욕구와 과시욕구를 충족시키기 위한 치장용 리소스가 제공돼야 한다.

 

 

 

 

 

한편 다양한 커스터마이즈는 유저의 자기표현을 만족 시킬 수 있는 좋은 방법이며 게임 안에 만들어져야하는 수많은 NPC나 몬스터들을 만들 수단으로 사용될 수도 있다고 그는 덧붙였다.

 

하지만 너무 다양한 커스터마이즈는 양날의 검이 될 수 있다고 김형준 AD는 말했다. 너무 많은 팩트를 유저에게 제공할경우 유저가 자신이 원하는 대로 캐릭터를 만들 수는 있지만 '' 만들기는 힘들다는 것이다. 또한 개발자 측에서 그래픽을 통제하기 힘들어진다. 

 

따라서 개발자는 게임 내 그래픽의 통일성을 깨지 않는 범위 내에서 최대한의 리소스를 유저들에게 제공하는 것이 중요하다고 그는 설명했다.

 

 

방대한 자유도를 자랑하는 <아이온>의 커스터마이즈

 

이러한 점이 잘 조화될 때 커스터마이즈는 캐릭터 제작 그이상의 것이 탄생한다고 말했다. 실제로 <아이온>의 경우 그 방대한 커스터마이즈로 인해 '외형변경' 이라는 하나의 컨텐츠가 탄생하거나 커스터마이즈에 대한 정보를 공유하는 커뮤니티가 생기는 등 캐릭터를 만든다는 행위 이상의 하나의 컨텐츠로서 자리 잡게 됐다.

 

 

<아이온>에서는 이미 하나의 컨텐츠로 자리 잡은 커스터마이즈

 

 

■ 최적화와 양산화의 균형

 

김형준 AD MMORPG이기 때문에 최적화가 필요하고 MMORPG이기 때문에 양산화가 필요하다고 말했다. 하지만 양산화라는 작업은 위에서 설명한 최적화라는 문제와 상반되는 것 이기 때문에 그 중간지점을 잘 잡는 것이 중요하다고 덧붙였다.

 

 

서로 상반되는 개념이지만 철저하게 맞물려있는 최적화와 양산화

 

김형준 AD는 리소스를 최대한 적게 사용해서 최적화를 유지하면서도 양산화를 꾀하는 방법으로 우선 '염색' 을 꼽았다. 특히 많은 오브젝트가 사용되는 배경데이터나 복식염색이 좋다고 설명했다. '염색' 이외에는 디퓨즈 텍스쳐의 혼합을 이용하여 손쉽게 다양한 복식을 양산하고 리소스 사용도 최대한 줄일 수 있다고 덧붙였다.

 

 

 

 

 

 

리소스를 최대한으로 줄이며 큰 효과를 볼 수 있는 '염색' '텍스쳐 혼합'

 

김형준 AD는 또 실시간 엔진에선 최적화하여 표현하기 힘든 비주얼적 표현을 시퀀스(Sequence) 이펙트를 통해서 표현할 수 있다고 말했다. 그는 시퀀스 이펙트를 통해 주로 배경에서 연출용 이펙트로 사용되거나 몬스터의 연출용 이펙트로 가볍게 사용할 수 있다고 설명했다.

 

 

 

화염등 실시간 엔진에서 구현하기 어려운 이펙트를 표현하기에 좋은 시퀀스 이펙트

 

김형준AD는 그 외에는 간단한 방법으로 데이터의 재활용을 통해 리소스를 줄이는 방법 등이 있다고 설명했다.

 

 

 

기존에 쓰였던 모션 등을 다시 쓰거나 텍스쳐를 바꾸는 등으로 재활용이 가능하다.

 

 

세가지조건과 세가지 요소

 

김형준 AD MMORPG에서의 그래픽의 조건으로 생동감 있는 월드, 최적화, 양산화를 요구했다. 그리고 위의 요소들을 충족시키기 위해서 다음의 세가지를 강조했다.

 

3D 이해를 바탕으로 한 효율적이고 효과적인 그래픽 소스의 개발

▲미래의 게임개발에서는 프로그래머와 아티스트의 협업이 중요

▲게임 그래픽소스가 컨텐츠가 되어야 함

 

김형준 AD는 게임에 있어서의 그래픽이 단순한 그림이나 모양 내기가 아닌 하나의 컨텐츠로서 자리 잡을 수 있어야 한다고 역설하며 강연을 끝 마쳤다.

 

■ 강연자 정보

 

 


[마무리하며] 강연자의 생각과 신념을 잘 이해할 수 있었던 강연

 

강연의 주제는 생동감 넘치는 월드, 최적화, 그리고 양산화였다.

 

이 세가지 단어가 모드 <아이온>을 너무나 잘 표현하고 있다는 생각이 들었다. 처음 게임에 접속하면서 커스터마이즈의 자유도에 놀랐고 접속 후 정말 모니터에 비치는 화면이 아닌 하나의 숲속에 들어와 있는 생동감과 pc방에서 돌아와 집에서 고물 컴퓨터로 돌렸을 때 돌아가던 그 느낌은 아직도 기억하고 있다.

 

단순히 게임기술이 발전해서 잘 만들어진 게임으로 알고 있었던 <아이온>에 디렉터의 이렇게나 많은 고민과 노력이 들어 있었다는 점에 놀랐다. 또한 김형준 AD가 게임을 만들 때 가지는 생각에 대해서도 잘 알 수 있는 시간이었던 것 같다.