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취재

[ICON] 프로젝트 완수를 위해 경계할 것들

이프(IF) 안미라 팀장의 ICON 2009 강연

국순신(국서방) 2009-11-27 10:45:00

■ 강연정보

 

 

■ [들어가며] 주제의 글귀가 눈에 띈 강연

 

학교에서 다음 학기부터 모든 수업이 프로젝트 위주로 전환된다. 아직 기본 밖에 배우지 않아 다른 프로그래밍, 그래픽과 친구들에게 피해가 가지 않을까 매일 걱정이었다.

 

그러던 중 아이콘 강연에서 “프로젝트 완수를 위해 우리가 경계해야 할 것들” 이라는 주제가 눈에 띄어 듣게 되었다적어도 학교에서 프로젝트를 하면서 짐이 되지 않고 게임 한가지는 완수할 수 있었으면 하는 바램이 컸기 때문이었다.

/연세디지털게임교육원 박태성 학생기자


※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(이하 ICON 2009) 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

 

■ 프로젝트의 방향성을 정하는 3가지

 

 

강연자는 프로젝트의 방향성을 정하는 이슈를 3가지로 나누었다첫번째는 <기술적으로 개발 가능한 범위는 어디까지인가?>, 두번째는 <MMORPG의 커뮤니티와 MORPG의 게임성이라는 두마리 토끼>, 세번째는 <서버에서 모든 것을 하라 vs 서버는 최소한만 하라>이다이 것들의 설계를 잘 못하면 후반에 고생을 많이 한다고 말하였다.

 

 

■ 서로 신뢰하고 욕심을 버리자

 

강연자는 첫 번째 <기술적으로 개발 가능한 범위는 어디까지인가>에서 프로젝트 초기 단계에서 문제가 될 수 있는 것에 대해 말하였다. 그 중 가장 첫번째로 기획 단계에서 너무 광범위하게 기획을 하면 안 된다고 하였다그 예로 톨스토이의 <사람에게는 얼마나 많은 땅이 필요할까>를 들었다.

 

이 책에서 어느 부자가 젊은이에게 하루 동안 달려서 걸어간 넓이만큼 땅을 준다고 했다그래서 그 젊은이는 해가 뜨자마자 달리기 시작했다.

 

더 많은 땅을 갖기 위해서 계속 앞으로만 달렸다하지만 해가 질 때쯤 다시 돌아오려고 해도 이미 너무 멀리 달려가서 돌아 올 수가 없었다결국 그 젊은이는 다시 돌아오지 못하고 죽었다고 한다. 이처럼 처음에 너무 욕심을 부려서 광범위하게 정하면 끝 맞추지 못 할 것이라고 하였다.
 

또 기획자들은 기술이 되는지 모르겠다면서 일을 미루고프로그래머들은 문서를 주지 않는다고 싸운다고 한다이 것에 대해서는 스크럼이라는 해법을 제시하였다.

 

스크럼은 특정 언어나 방법론에 의존적이지 않으며개발언어는 물론이고 객체지향 언어와도 관련이 없는 넓은 응용범위의 개발 기법이다이 방법을 이용 하면 변화에 유연하게 대처할 수 있다는 장점이 있다.

 

기술과 기획 중 누가 먼저가 아닌 서로 커뮤니케이션을 통해 프로젝트를 점진적으로 진행해 나가는 것이 현실적이고 바람직한 방법이라고 이야기하였다.

  

 

그리고 기술적인 한계는 프로그래머의 한계라는 생각을 하면 안 된다고 하였다특히 슈퍼 프로그래머에 대한 환상을 갖지 않았으면 좋겠다고 말하였다그리고 이 사람이 안되면 저사람은 되겠지 하는 생각은 안하는 것이 좋다고 하였다보편적으로 경력이 있고 능력이 있다고 한다면 상대방에 대한 신뢰가 기본이 되어야 프로젝트 진행이 원활할 수 있다고 한다.

 

또 서버 구조를 잡는데 게임의 장르가 중요하다고 말하였다모든 사람이 입을 수 있는 것은 스타킹 밖에 없다고 한다옷에서도 이러한데 게임이란 컨텐츠는 기획도 다르고 요구하는 것도 다르기 때문에 어느 장르에나 어울릴 수 있는 것은 거의 없다고 한다무슨 장르를 만들지 알아야 동기화, AI등에 대한 계산이 나올 수 있다고 하였다.

 

요즘 장르를 섞는 것이 많이 이야기 된다고 한다하지만 여기에서도 기본이 되는 장르가 제일 중요하다고 하였다너무 욕심을 부려서 장르를 혼합하면 프로젝트를 끝 맞추기 어렵다고 한다.

 

마지막으로 현실적인 한계를 생각했으면 좋겠다고 하였다인력비용시간 등을 생각하지 않고 꿈을 키워서는 절대 안 된다고 하였다모두들 와우 같은 게임을 꿈꾸지만 현실적으로 불가능하다는 것을 빨리 인지해야 한다고 말하였다.

 

 

■ 장르에 대한 장점을 극대화 하는 것이 포인트

 

 

 

두 번째 <MMORPG의 커뮤니티와 MORPG의 게임성이라는 두마리 토끼>에 대해서 이다강연자는 빠른 반응성과 대규모 전투에 대한 로망을 가지고 있다고 하였다.

 

하지만 결국 어떤 게임을 만들고 싶은가에 대한 문제이고, 재미라는 요소는 사람마다 취향에 관련된 것이라고 말하였다각 각의 장르마다 장점이 있는데 그 장점을 극대화 하는 것이 가장 중요한 것이라고 주장하였다.

 

 

■ 게임에 맞춰 구성하자

 

 

 

세 번째 <서버에서 모든 것을 하라vs 서버는 최소한만 해라>이다여기에서는 게임성비용보안에 중점을 두고 어떤 게임을 만드는지가 가장 중요하다고 하였다.

 

피투피데디케이트스트리밍 방식이 있는데 서버에서 모두 극단적으로 해결해야 한다고 생각한다면 스트리밍 방식을 이용하는 것이 맞는 것이라고 하였다.

 

 

■ 서버 분리에서 자주 범하는 오류

 

 

그 다음으로는 <프로젝트 별 기술 이슈와 예시>에 대해 말하였다. 게임을 제작 할 때 앞에서 정한 목적에 부합하는 서버를 만들게 된다이때 서버 분산을 만들 때 범하는 오류가 있다고 하였다.

 

이 때 초보자는 너무 많이 분리하게 된다고 한다분산을 너무 많이 하게 되면 그 만큼 복잡해지고그렇게 되면 구멍이 생길 요소가 많아 진다.

 

또한 클라이언트와 연동을 하기 힘들어 진다. 이 때 연동을 하고 구현되는 것은 조금 지켜 본 뒤에 분산을 시켜도 늦지 않다고 하였다또 무조건 분리하면 모듈이 늘어나고 장비가 늘어나 결국 효율이 좋지 않다고 하였다부분적인 효율을 보지 말고 전체적인 효율을 볼 수 있었으면 좋겠다고 하였다.

 

또한 숙련자도 함정에 빠진다고 한다. 숙련자는 자신이 정답을 알고 있다는 착각에 빠진다고 하였다이 세상에 정답은 존재하지 않는다상황에 따라 항상 답은 변한다고 하였다이러한 오류에 빠지지 않았으면 좋겠다고 하였다.

 

 

결국 중요한 것은 사람의 마음

 

 

 MMORPG에서 대규모 전투는 시야 블록처리 동기화 문제 AI가 중요하다고 한다하지만 여기서 모두 똑똑한 AI를 만들 필요는 없다고 한다한 두마리의 보스 몬스터만 똑똑해 지면 된다고 말하였다또한 심리스(Seamless)는 심리적인 것을 지향하는 것이 좋다고 주장하였다기술적으로 넘는 것 보다 배 같은 것에 타고 가는 것 처럼 보여주면 효과적인 맵서버 이동이 될 것이라고 하였다.

 

 

 

MORPG에서는 해킹 혹은 네트워크 환경에 개발자가 얼마나 유저를 긍정적으로 바라보는지에 따라 비중이 바뀔수 있다고 했다. 정말 긍정적으로 보는 개발자들은 클라이언트에 많은 것을 추가한다고 했지만, 반대로 호대게 당한 사람들은 모두 서버에 넣는다고 말하였다.

 

 

 

온라인 FPS TPS에서는 물리연산과 패킷량, P2P 홀 펀칭, 호스트 이주를  P2P이나 Dedicated(하나의 큰 서버를 이용방식 중 한 가지를 선택해야 한다고 말하였다.

 

그러면서 <헤쎈>에서는 유저의 네트워크 방식과 핑을 알려준다고 말하였다. 그리고 엔진마다 기본적인 기능이 있기 때문에 어떤 엔진을 선택하느냐에 따라 시간과 노력을 줄일 수도 있다고 하였다.

 

긍정적인 마인드와 드림팀의 함정

 

마지막으로 정리하자면 프로젝트의 완수를 방해하는 것들이 있다고 한다. '성공에 대한 열망', '프로젝트 비전', '완벽주의', '긍정적인 마인드', '드림팀'이 그것들이다이 것들을 다르게 표현하면 '성공에 대한 과다한 집착', '공유할 수 없는 프로젝트 비전', '완벽함에 대한 환상', '대책 없는 긍정적인 마인드', '드림팀의 함정'이 될 수 있다.

 

 

 

이 중에서 '대책없는 긍정적인 마인드' '드림팀의 함정'을 중요 포인트로 선택했다먼저 '대책없는 긍정적인 마인드'에서는 스톡데일 패러독스를 예로 들었다.

 

이 이야기는 베트남 포로 수용소에 갇혀 있는 병사들 중에서 낙관주의자들은 다 죽고 현실주의자들만 살아남았다는 이야기 이다.

 

이 이야기 에서 처럼 프로젝트가 잘 진행되지 않을 때 무조건 긍정적인 생각을 하기 보다는 현실적으로 객관적으로 생각해서 잘 되게 고쳐야 한다고 하였다.

 

'드림팀의 함정'에서는 부분의 합이 전체보다 커야 진짜 드림팀이라고 하였다각 각의 개인이 얼마나 역량이 뛰어난지는 몰라도 조화가 잘 되어야 프로젝트가 잘 진행될 수 있다고 주장하였다. 그리고 이것은 남을 비판하라는 것이 아니라 자기 자신을 돌아보자는 뜻에서 꺼낸 이야기라고 말하였다.

 


■ [마무리하며] 벅차지만 알찬 내용

 

강연자는 주로 책에 내용과 경험을 예로 들어주시면서 설명하였다. 그래서 어려운 내용에서도 많이 이해할 수 있었다. 그리고 앞으로 프로젝트를 하면서 주의해야 할 사항에 대한 많은 정보를 얻을 수 있었다. 하지만 역시 서버에 대한 이야기가 나오면 모르는 용어가 종종 나왔다. 그럴 때마다 공부를 더 하고 오지 않은 것이 아쉬웠다. 그래도 정말 어렵지만 유익한 강연이였다.