지스타 2009가 열리는 부산 벡스코에서 지난 28일 토요일, <테라>의 유저 컨퍼런스가 열렸습니다. 유저 피드백 결과분석 및 향후 <테라>의 개발방향에 대한 내용입니다. 한게임은 유저들과의 만남을 통해 <테라>의 비전을 밝혔습니다. 디스이즈게임이 다녀왔습니다. /디스이즈게임 나인테일
■ 유저 피드백은 <테라>에 어떻게 적용되는가
유저 컨퍼런스는 100명 이상이 모일 수 있는 벡스코 3층 세미나실에서 진행되었다. 행사 진행 5분 전이 되자 준비된 자리가 대부분 채워졌다. 블루홀 스튜디오 김헌 홍보 팀장의 소개로 시작된 컨퍼런스는 김낙형 AP(Associate Producer)가 진행을 맡았다.
블루홀 스튜디오 김낙형 AP.
첫 번째 순서는 유저 피드백에 대한 분석과 게임 개발에 어떻게 적용되는 지에 대한 프레젠테이션이다. 1차 CBT와 2차 CBT에서 조사된 내용을 바탕으로 유저 피드백에 대한 그래프를 보여주고 설명했다. 개발자 사이에서 갑론을박하는 내용의 답은 유저 의견이라는 게 인상적이다.
컨퍼런스에 참가한 <테라> 유저들.
김낙형 AP는 블루홀 스튜디오의 특징 중에 하나가 게임 릴리즈 시스템이라고 밝혔다. 게임을 개발하면서 더 빠르게 릴리즈할 수 있는 시스템을 구축하고 있다는 것. 2차 CBT에서 선보인 <테라>는 1차 CBT 이후 10회 정도 릴리즈를 거친 버전이라고 소개됐다.
2차 CBT 버전은 1차 CBT 이후 10회 정도의 릴리즈를 거친 결과물이다.
■ 3차 CBT에서 적용될 <테라>의 개선 방향
■ 스킬의 다양화 - 새로운 스킬의 추가와 조작성의 간편화 추구
■ 캐릭터 성장 느낌의 강화
■ 퀘스트 개선
■ 아이템 다양화 - 보다 간편한 파티 매칭 시스템 - 채팅 시스템 개선
■ 이동 관련 개선 - 이동 속도 - 점프 / 수영 구현
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새롭게 추가되는 기술에는 마법사의 텔레포트, 검투사의 블랙홀 등의 스킬이 추가 예정이다. 블랙홀은 검투사가 유인계의 역할을 수행할 수 있도록 몬스터를 끌고 오는 스킬이다.
■ 3차 CBT에서 새롭게 추가되는 시스템
■ 스토리 퀘스트 - 특수공간(인스턴스) 퀘스트 - 게임의 스토리텔링 강화 - 임팩트 있는 전투 경험
■ 발키온 훈장 시스템 - 길드원들 간의 협동요소 - 길드원 전체가 받는 버프
■ 아이템 매매 중개소 - 또 다른 간접거래 방식 - 거래의 편의성 추구
■ 수영
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퀘스트에 대한 부분도 많은 수정이 이뤄진다. 2차 CBT에서는 스토리 퀘스트가 추가되지 않았지만 3차 CBT에서는 게임의 스토리 텔링을 강화해 줄 퀘스트가 추가된다.
발키온 훈장 시스템은 길드원 간의 협동요소를 추구하기 위한 것으로, 일종의 마일리지 포인트라고 볼 수 있다. 발키온 훈장을 통해 길드원이 공통으로 누릴 수 있는 혜택을 구입할 수 있고, 같이 전투를 하거나 전장을 플레이함으로써 얻을 수 있다. 길드의 아지트를 구입할 때도 발키온 훈장이 필요할 것으로 보인다.
■ 종족별 특성은 예정에 없다
2차 CBT에 대한 간단한 프레젠테이션이 끝나고 개발진과 유저들 사이의 질의응답 시간이 이어졌다. 컨퍼런스에 참가한 유저들은 자유롭게 자신이 느꼈던 불편함과 <테라>에 대한 의견을 이야기했다.
종족별 특성은 구현하지 않을 것인가. MMORPG에서 밸런스 문제는 심각한 결과를 만들어낸다. 미묘한 밸런스 때문에 결국 효율이 좋은 종족만 선택되는 문제가 생길 수 있다. 종족별로 전투에 미치는 영향은 최대한 배제하고 단순한 취향 정도로 진행하는 것이 다양한 종족을 체험하도록 만드는 방안이라고 생각한다.
스토리 퀘스트의 효율적인 전달을 위한 방안은. 고민을 많이 하고 있다. 유저들에 따라서 퀘스트를 꼼꼼하게 읽기도 하고 전혀 읽지 않기도 한다. 인터페이스 창을 쾌적하게 수정해서 요점만 파악하는 것을 생각하고 있기도 하다. 유저들의 취향 차이가 있는 부분이므로 한쪽에 치우치지 않고 모두 만족할 수 있는 적정선을 찾을 것이다.
정치시스템은 언제 나오는지 궁금하다. 1차와 2차 CBT는 논타겟팅 전투 시스템에 대한 검증이 목표였다. 정치 시스템은 MMORPG 시스템상 가장 마지막에 이뤄지는 것이라고 본다. 정치 시스템의 검증은 후반부에 테스트될 것이다.
벨리카 이후 대형 몬스터의 경험치 문제는 어떻게 생각하나. 쿠마스를 예로 들면, 혼자 잡을 수 있게 만들려고 한 것이 아니었다. 다음 CBT에서는 고쳐질 것이다. 일종의 버그였으니 너그럽게 봐주었으면 한다. 몬스터의 사전 동작을 통해 전투를 쉽게 이끌어 나갈 수 있는 것은 의도한 부분이다. 몬스터의 동작을 파악하고 그에 대해 대처를 하는 것이 <테라>가 추구하는 전투의 핵심이다. 레벨이 낮더라도 컨트롤에 대한 플러스 요인을 두고자 했다.
솔로 플레이와 파티 플레이의 밸런스는 어떻게 되나. 2차 CBT에서 파티 플레이를 적극적으로 권장한 것은 의도한 부분이었다. 유저들이 파티 플레이에서 느끼는 것이 어떤 것인지 알고 싶었다. 온라인 게임의 궁극적인 재미는 같이 즐기는 재미라고 본다. 하지만 너무 파티 플레이만 권유하는 것은 유저들을 힘들게 만드는 것이다. <테라>는 유저들의 피드백을 통해 플레이 유형에 대한 적정선을 지킬 것이다.