뉴주는 게임 시장 전반에서 주목할만한 키워드 중 하나는 '로블록스', '크래프톤', '유니티'와 같은 회사를 포함한 인수 합병, 투자 및 IPO라고 설명했다. 대표적인 사례로는 2021년 3월 9일 최종 완료된 MS의 제니맥스 인수, 틱톡의 문톤과 바이트댄스 인수를 통한 모바일 게임 퍼블리싱 시장 진입, 소니의 파트너 스튜디오 인수가 있다.
영화나 드라마 등 게임 업계가 전통 엔터테인먼트에 도전하고 있다는 점도 눈여겨봐야 한다. 뉴주는 <리그 오브 레전드>의 세계관으로 만들어진 넷플릭스 드라마 <아케인>이나 동명의 작품을 원작으로 한 <위쳐 드라마>를 좋은 사례로 꼽았다. 또한 <라스트 오브 어스> TV 시리즈, <소닉> 영화 속편, <언차티드>의 영화가 개봉을 예정한 만큼 미래가 밝을 것이라 전망했다.
e스포츠 시장도 이런 흐름을 타고 한층 더 성장했다.
2021년에만 약 4억 6,510만 명이 e스포츠 경기를 시청했으며, 이는 전년 대비 6.7% 증가한 수치다. 이 중 2억 3,550만 명이 한 달에 한 번 미만 경기를 시청하는 비정기 시청자이며, 나머지 2억 2,960만 명은 달에 한 번 이상 경기를 관람하는 e스포츠 마니아층이다.
아직 오프라인 경기를 온전히 개최할 수 없는 상황인 만큼, e스포츠 수익은 주로 스폰서십에서 창출됐다. 뉴주는 올해 10억 달러 이상의 수익이 e스포츠에서 창출되리라 전망했으며, 이 중 6억 달러가 스폰서십 수익이다.
또한, 자본 조달 의존도를 줄이기 위해 e스포츠 게임단에서 수익원을 다양화하려는 시도가 이어지고 있다고 전했다. 이 중 하나는 NFT 및 블록체인 기술이다. 대표 사례로는 북미 유명 게임단 'FaZe Clan'이 'MoonPay'와 암호화폐 관련 파트너십을 맺은 것과, <리그 오브 레전드> 등으로 유명한 북미 게임구단 'TSM'이 암호화폐 거래소 'FTX'와 10년간 2억 1천만 달러(한화 2,300억 원) 규모의 스폰서십 계약을 체결한 것이 있다.
외에도 게임 라이브 스트리밍을 주기적으로 시청하는 시청자 빈도도 계속해서 늘어나고 있다. 2021년 라이브 스트리밍 관객은 7억 4,700만 명을 기록하며 전년 대비 12.7% 증가했다.
플랫폼별 성과도 눈여겨볼 만하다. 트위치는 2021년 233억 시간의 라이브 시청 시간을 기록해 사상 최고 성과를 달성했다. 유튜브는 2021년 45억 시간의 시청 시간을 기록했다. 2021년 4월 론칭한 '페이스북 게이밍'은 지금까지 약 35억의 시청 시간을 달성했다.
마지막으로, 뉴주는 2021년 게임 업계 전반이 멋진 시간을 보냈다고 이야기하며, 향후 미래는 더욱 밝을 것이라 전망했다. 뉴주가 전망한 2024년 게임 시장 규모는 다음과 같다.