※ 개발 중인 버전의 영상이므로 인터페이스와 게임 내용은 달라질 수 있습니다.
<택티컬 인터벤션>이 내세우는 것은 ‘전략이 있는 FPS’다.
이 날 세미나에서 민 리는 “<카운터스트라이크>의 성공요인은 무한 리스폰을 없애 전략과 팀워크를 강조하고 현실적인 설정을 통해 플레이어에게 보다 와 닿는 게임을 만들었기 때문”이라 밝혔다. <택티컬 인터벤션>에는 이런 전략과 팀워크, 그리고 사실성을 강조한 민 리의 생각이 고스란히 녹아 있다.
우선 주변요소들의 활용이다. <택티컬 인터벤션>에서는 게임 내에 등장하는 다양한 물건들을 부술 수 있다. 그것도 단순히 배경효과에 그치는 것이 아니라 벽을 파괴해 길을 내거나 비좁은 통로에 불을 질러서 적의 퇴로를 차단하는 등 스테이지의 상황 자체를 바꾸는 것이 가능하다.
그 동안 훼방꾼이나 배경 취급을 받았던 민간인들도 사로잡아 총알을 막는 방패막이로 활용하거나 특정 방향으로 몰아내 적의 주의를 분산시킬 수도 있다. 실제로 영상 중간에는 바닥에 엎드려있는 인질을 사로잡고 다른 한 손으로 총기를 발사하는 장면이 등장한다.
교전 중 민간인을 사살하면 포인트가 깎이기 때문에 시야에 들어오는 모든 것을 쏘던 기존의 FPS와는 다른 느낌을 받을 수 있다는 게 민 리의 설명이다. 전략과 사실성을 동시에 염두에 둔 시스템이라는 것이다. 건물 내부와 외부의 총성을 구분해서 사용함으로써 사운드 플레이를 강조한 점도 <택티컬 인터벤션>의 특징이다.
또 건물 옥상에서 줄을 내려 창문을 깨고 적을 습격하는 레펠이나 헬기, 차량 등의 수송용 탑승물도 전략적으로 이용할 수 있다. 수용용 탑승물의 경우 별도의 공격능력이 없기 때문에 어디까지나 팀 플레이를 더욱 용이하게 만들기 위한 보조수단으로만 활용된다.
자신의 동료로 등장하는 군견에게 명령을 내려 적의 위치를 탐지하거나 직접적으로 공격을 가할 수도 있다. 팀워크를 강조하기 위해 게임 중 임시로 팀을 구성하는 스쿼드 시스템도 제공된다.
<카운터스트라이크>에서 사용되며 인기를 끌었던 ‘보이스 명령어’도 더욱 강화돼 등장할 예정이다. 다만 <카운터스트라이크>에서 보이스 명령어를 이용하는 유저들이 30%도 되지 않았기 때문에 이번에는 이를 다소 강제적으로 활용하게 만들 방법도 고려 중이다.
민 리는 <택티컬 인터벤션>의 적정 플레이 인원을 약 20명으로 보고 있다. 요구사양은 <카운터스트라이크: 소스>를 즐겼던 유저라면 큰 문제없이 플레이할 수 있는 수준으로 개발 중이다. <택티컬 인터벤션>의 자세한 테스트 일정은 아직 공개되지 않았다.
민 리가 <택티컬 인터벤션>을 소개할 때 공개한 자료들
<택티컬 인터벤션>은 민 리가 익숙한 밸브의 소스 엔진으로 개발되고 있다.
인공지능이 강조된 NPC와 군견 등이 등장하고, 주변 환경이 변수로 작용한다.
게임 상의 거의 모든 사물이 파괴되고, 사실적인 물리작용이 게임에 변수가 된다.
인공지능, 또는 플레이어가 조작하는 탈 것도 등장한다.
레펠을 타고 강하하거나 구르고 기울이는 등 유연한 행동이 가능하다.
애니메이션에 강점이 있는 소스 엔진을 활용해 다양한 동작을 선보일 예정이다.