NHN이 <워해머 온라인>의 클로즈 베타테스트(이하 CBT)에서 강력한 한국화로 유저들을 사로잡겠다는 포부를 밝혔다.
8일 서울 삼성동 오크우드 호텔에서 열린 <워해머 온라인> 기자간담회에서 NHN 퍼블리싱사업부 신재명 본부장(오른쪽 사진)은 “지난 번 스페셜 FGT 설문조사에서 확인된 게임의 플레이 만족도는 76.6%에 달했다. 유저들이 꼽은 <워해머 온라인>의 핵심 재미는 RvR이었다”라고 밝혔다.
<워해머 온라인>의 스페셜 FGT에서는 다양한 지적도 나왔다. 게임이 이질적이고 한국 온라인 게임에 비해 불편하며, 캐릭터 외형이 마음에 들지 않는다는 것들이었다. 또한, RvR에 특화된 게임임에도 타격감이 떨어지고, 한국화를 잘 했으면 좋겠다는 의견도 나왔다.
■ 개선안이 적용된 최신판으로 테스트 진행
신재명 본부장은 “이번 1차 CBT는 새로운 요소에 대해 다양한 의견을 듣는 기회가 될 것이다. 개선할 부분의 점검과 올바른 서비스 방향을 잡아 나갈 것”이라고 밝혔다.
<워해머 온라인>의 1차 CBT는 1월 15일부터 2월 7일까지, 매주 금요일 오후 5시부터 일요일 자정까지 진행된다. 테스터 규모는 최대 1만 명이 넘을 수도 있다. 3천 명의 테스터를 선발하고, 이들에게 각각 친구를 3명씩 초대할 수 있는 초청권이 지급된다.
1차 CBT는 신규 개선안이 적용한 1.3.3 버전으로 진행되는데, 유저들로 하여금 ‘섬세하게 신경쓰고 있구나’라고 느낄 수 있게 만들겠다는 것이 NHN의 계획이다.
한국판에서 다양하게 추가되는 캐릭터의 외형.
NHN과 미씩엔터테인먼트는 <워해머 온라인> 한국판에서 불친절했던 튜토리얼을 개선했고, 처음부터 곳곳에서 친절하게 정보를 제공한다. 또한, 캐릭터에 한국적인 외형을 추가하고, 밝고 세련된 느낌을 주기 위해 HDR 라이팅 효과와 블룸 효과를 적용했다.
꾸준히 지적이 나오는 타격감의 개선을 위해 다양한 방법이 시도된다. 어디서 전투가 벌어지는지 한눈에 알아볼 수 있도록 해 줄 ‘전투보고서’도 도입된다. 다음은 기자간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
기자들의 질문에 답하고 있는 김현호 PM(왼쪽)과 신재명 퍼블리싱사업부장.
질문> 테스트 기간이 긴 대신 플레이 시간이 짧다. RvR 중심의 게임인데 제대로된 경험이 가능할까?
편하게 제대로 플레이할 수 있는 시간이 주말이라 생각한다. 그리고 밀집된 전투를 위해선 정해진 시간에 들어오는 것이 좋다고 판단하고 있다. 그때 플레이를 못 해도 그 다음 주에 할 수 있도록 길게 잡았다. 또한 추가 테스터는 우리가 뽑은 것보다는 유저끼리 뽑는 것이 더 어울린다 생각해 초대권을 준 것이다. 시간이 지나면서 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
질문> 해외는 이미 상용화됐는데 국내는 많이 늦다. 이렇게 계속 테스트만 해도 되나?
게시판에서도 그런 말이 많은데 우리의 욕심이다. 게임이 개선할 게 많다고 판단하고 있고, 미씩의 생각도 그렇다. 우리 입장에선 덜 익은 사과를 주는 것보다 보강을 많이 하고 편리한 부분을 넣어 잘 익은 사과를 줄 것이다.
그리고 오픈해도 회사 입장에선 더 보강하고 싶은 게 인지상정이다. 두 업체의 만족도가 어느정도 채워져야 유저도 만족할거라 생각한다. 그래서 늦어지는 것이다.
질문> 지금까지 한게임의 해외 게임 퍼블리싱 성과가 신통치 않았다. <워해머 온라인>의 기대치는?
이번이 세 번째 해외 게임 퍼블리싱인데 해외 게임이 성공하기 쉽지 않다는 걸 제대로 느꼈다. 실패도 경험이다. <반지의 제왕 온라인>이나 <몬스터헌터 프론티어 온라인>에서 많은 것을 학습해 <워해머 온라인>에 반영하고 있다.
사실 그 동안 많이 수정하지 않아도 게임성이 좋으면 유저들도 이해할 것이라 생각했는데, 그렇지 않았다. 그래서 더 적극적으로 한국화를 하고 있지 않나 싶다. 대작에 걸맞는 퍼포먼스를 내기 위해 많이 노력하고 있다.
질문> 한글화는 몇 퍼센트 정도 완성됐나?
번역 자체는 다 됐지만 다듬지 못한 부분이 많다. 20% 정도 고칠 부분이 남아 있다. 1차 CBT를 하면서 방향을 맞춰 나갈 것이다.
질문> 그래픽에서 많은 부분이 개선됐는데, PC 시스템 요구 사양이 높아지지 않나?
아니다. 전혀 높아지지 않는다. 요구 사양은 동일하다.
질문> 통합포인트로 인해 기존 퀘스트를 하는 데 문제는 없나?
종족별로 진행되는 부분은 동일하다. 인벤토리 안에 보면 이동석이 하나 있는데 이를 사용하면 기존 퀘스트를 따라갈 수 있다. 통합포인트를 마련한 이유는 유저들을 모으고 RvR을 보다 편하게 하도록 하는 차원에서 만든 것이다. 기존 콘텐츠를 즐기는 데는 전혀 문제가 없다.
질문> 다음 번에는 한국판에 어떤 내용으로 패치가 이루어지나?
아직 공개할 상황은 아니다. 물론 기존에 잡힌 일정은 있다. 일정한 간격을 두고 패치를 적용한다는 스케줄은 준비되어 있다. 추가된 요소와 개선할 요소는 스케줄에 맞춰 넣는데 이번에 공개되는 것들은 6개월 전부터 준비한 것이다. 지금까지 발표한 것들은 OBT 전에 다 공개할 것이다.
<워해머 온라인> 한국판의 1차 CBT에서 추가되는 요소들.
질문> 핵심 타깃은 마니아층인가? 아니면 일반 유저인가?
대중적인 타깃층으로 가려고 노력하고 있다. 북미로 접속해서 즐기는 유저들의 입김이 있던 건 사실인데, 그러면 대중성을 잃을 수 있다고 생각한다. 그래서 지금 수정하는 것들은 대중화되려는 절차라고 본다.
질문> 최근 EA의 구조조정에 미씩도 대상에 오른다는 얘기가 있는데?
미씩도 EA의 스튜디오라 구조조정을 피할 순 없을 것이다. 그 배경은 금융위기도 있지만 전략적인 부분도 있다. 미씩의 경우 어떤 서비스 집중할 것이냐에 대해 고민했는데 한국의 <워해머 온라인> 서비스에 집중하기로 결정한 상태다. 한국 서비스의 성공을 위해 인력이 더 투입되고 있어 우리로선 환영이다.
질문> 진영 밸런스 조정을 위해 어느 정도 개입한다는 이야기가 있는데?
<워해머 온라인>에서 가장 중요시하는 것이 RvR인데 인구 밸런스라는 부분이 중요하게 작용한다. 그래서 진입단계 이후부터 RvR에 문제가 될 수 있는데 종족 선택과 플레이 형태를 파악해서 문제가 되는 부분을 조정할 것이다.
질문> 유료화는 어떤 방식으로 진행할 생각인가?
미씩과 함께 공개해야 하기 때문에 당장 밝힐 수는 없다. 하지만 분명한 건 기존의 방식을 따라가진 않는다는 것이다.