디스이즈게임은 지앤아이(GNI)소프트에서 개발 중인 신작 MMORPG <카르페디엠2>의 영상과 정보를 최초로 공개한다. 먼저 프로토타입의 플레이 영상부터 살펴보자.
※ 현재 개발 중인 버전으로 향후 그래픽과 내용이 달라질 수 있습니다.
■ 목표는 전작을 뛰어넘는 마상 콘텐츠
<카르페디엠2>의 핵심은 ‘말(馬)’이다. 개발진은 <카르페디엠2>에서 전작 이상의 마상 콘텐츠를 구현하기 위해 집중해 왔다.
<카르페디엠2>에서는 모든 유저가 튜토리얼을 완수한 시점부터 자신만의 탈것을 가질 수 있다. 사실상 게임 시작과 동시에 탈것을 얻는 셈이다. 탈것은 당나귀부터 말, 오리, 버팔로 등 다양한 종류가 마련돼 있다.
탈것에 탄 채로 즐길 수 있는 콘텐츠는 다양하다. NPC와의 대화나 오브젝트 클릭 등의 기초 조작은 물론이고, 전투나 스킬, 마법의 사용도 가능하다. 일반적으로 MMORPG에서 가능한 모든 동작이 탈것에 탄 상태에서 가능하게 만들자는 것이 개발 목표다.
탈것에 따라 능력치가 올라가고, 사냥을 통해 탈것을 키울 수도 있기 때문에 유저들은 대부분의 시간을 탈것에 오른 채 보내게 된다.
향후에는 다수의 유저가 공격대를 맺고 탈것에 타고 진형을 짜는 진형 시스템도 추가될 예정이다. 리더가 진형을 발동하는 순간 공격대에 가입한 유저들이 자동으로 진형에 따라 모이게 되고 이를 리더가 조작하는 방식이다.
진형에 따라 다양한 버프 효과를 받을 수 있게 되고, 진형에 속한 유저들은 이동을 리더에게 맡긴 채 다가오는 몬스터를 공격하면 된다. 물론 원한다면 언제나 진형에서 빠져나올 수도 있다.
■ 귀여우면서도 섬세한 그래픽
<카르페디엠2>는 SD풍의 귀여운 그래픽을 내세우고 있다. 다만, 귀여운 캐릭터와는 별개로 최대한 사실적인 움직임을 강조했다.
탈것은 탑승 후 약간의 시간이 지나야 가속도가 붙는다. 코너를 돌 때는 몸이 자연스럽게 안쪽으로 기울어진다. 캐릭터와 NPC, 몬스터는 전투 중인 적이나 주변에 지나가는 NPC를 향해 고개를 돌리며, 적에게 도망가거나 달려들 때는 실시간으로 표정이 달라진다.
특히 탈것에 오른 상태에서도 자연스러운 동작을 취해야 하기 때문에 일반 게임에 비해 2~3배 이상의 애니메이션을 만들었다는 게 개발진의 설명이다.
기본적으로 탈것을 이용하는 만큼 맵의 크기에도 신경을 썼다. 좁은 코너나 길목을 가능한 줄이고, 몬스터의 배치와 분포, 공터의 넓이도 조절했다. 탈것에 올랐을 때 쾌적하게 속도를 내며 달리는 기분을 전달하기 위해서다.
■ 올 상반기 베타테스트가 목표
<카르페디엠2>에는 ‘푸파’라는 일종의 펫도 등장한다. 푸파는 맵 곳곳에 있는 알을 특정 장소까지 옮겨서 부화 시키면 얻을 수 있다. 알 상태에서는 속성만을 판단할 수 있고, 부화과정에서 속성별로 마련된 랜덤한 푸파 중 하나가 정해진다.
푸파 역시 탈것과 마찬가지로 전투를 통해 키워 나갈 수 있고, 원치 않는 푸파는 보석으로 바꿔서 무기나 방어구에 장착할 수도 있다.
이 밖에 직업과 상관 없이 원하는 무기를 사용할 수 있는 숙련도 시스템, 모든 NPC나 몬스터가 적과 아군을 구분, 각 지역에서 자동으로 전투를 벌이는 평판 시스템도 제공될 예정이다. <카르페디엠2>는 올 상반기 중 클로즈 베타테스트가 진행될 예정이다.
아래는 <카르페디엠2>의 개발을 총괄하는 GNI소프트 허재성 PM과의 미니 인터뷰다.
후속작치고는 다소 늦었다. 전작을 기억하지 못 하는 유저도 있을 듯한데, 간단히 설명해 달라. 전작인 <카르페디엠>은 말을 탄 채로 벌이는 전투와 플레이어 간의 합체 등을 내세운 게임이었다. 2003년 9월에 서비스를 시작했고 아직까지도 국내외에서 서비스를 이어가는 중이다.
약 8년 만의 후속작인데, 늦게 나온 이유가 있나. 당시에는 기술적인 한계로 인해 구현하지 못 했던 게 많았다. 조금만 더, 조금만 더, 하는 아쉬움이 있었는데 이 한을 풀어보고자 개발을 결심하게 됐다. 개발은 약 3년 정도됐으며 30여명이 참가했다.
8등신 캐릭터가 나오던 전작과 달리 게임 분위기가 바뀌었다. 타깃 유저층이 다르기 때문이다. <카르페디엠2>는 전체이용가를 염두에 두고 있다. 주요 타깃도 초등학생과 중학생들이다. 게다가 전작이 해외에서 좋은 성적을 거두다 보니 결국 모두를 만족 시키기 위해 ‘귀여운 그래픽’을 선택했다.
그래픽이 상당히 섬세하다. 저연령층의 게임으로만 보이는 것을 피하려고 애니메이션과 연출에 신경을 많이 썼다. 캐릭터는 귀엽지만 퀄리티는 높은 게임이 목표다. 결국 작업량이 몇 배로 늘어나 버렸다.
주변의 NPC를 쳐다보거나 실시간으로 표정이 변하는 등 평소에는 크게 신경 쓰지 않는 부분들에도 많은 공을 들였다. 이런 사소해 보이는 연출이 유저들의 몰입도를 결정한다고 생각하기 때문이다.
특히 신경을 쓴 것이 랜스 부분인데 ‘베고 달리는 느낌’을 최대한 강조하고 싶었다. 모션에 끊임이 없어야 하고 가뜩이나 손발이 짧은 캐릭터로 과격한 동작을 구현하다 보니 디자인팀이 많이 고생했다.
콘텐츠는 어느 정도 구현된 상태인가? 현재 프로토타입은 완성됐다. 1차 클로즈 베타테스트는 상반기 중 진행되고, 50여 종의 펫과 4종의 탈것, 4개의 직업이 공개될 예정이다.