2009년 중국시장 결산을 맡은 중국 아이리서치(iResearch)의 조준보 수석 애널리스트가 27일 세계 게임시장 전망 세미나에서 발표한 분석이다. 현재 중국 온라인게임 시장은 39억6천3백만 달러(약 4조6천억 원) 규모로 단일 시장으로는 최대 규모다.
하지만 2008년부터 성장률은 하락세를 보이고 있다.
2004년부터 2013년까지 중국 게임시장 예상 성장률 그래프. 2007년을 기준으로 성장률이 둔화되는 추세가 이어지고 있다.
■ 중국, 폭발적인 성장세는 이제 없다
2004년부터 2008년까지 중국 게임산업의 평균 성장률은 59%, 평균 수익률도 50% 이상을 기록했다. 이는 중국 전체 산업군 중에서도 최고치다.
하지만 2009년부터 사정이 달라졌다. 지난 해 중국 게임시장의 성장률은 30% 미만으로 내려앉았으며, 향후 3년간 성장률은 20% 대에 그칠 것으로 전망됐다.
이날 세미나에서는 주목할 만한 데이터는 중국 역시 1월, 7월, 8월, 9월에 게임 클라이언트 다운로드가 급증한다는 것. 그 이유는 중국의 방학기간이기 때문이다. 이는 중국 게임유저 중에서 학생층이 주류를 차지하고 있음을 보여주고 있다.
하지만 같은 분기별 매출 비율을 살펴보면 여름방학이 포함된 3분기는 매출 증가율이 상대적으로 낮아지고 있다. 유저는 늘어났지만 수익 증가율은 다른 분기에 비해 줄어드는 이해할 수 없는 현상이 나타나고 있다. 이게 바로 중국 게임시장이라는 게 강연자의 설명이다.
시간제 과금에서 아이템 과금제로 비즈니스 모델이 바뀌면서 나타난 현상이다. 한마디로 현재 중국 게임시장은 성수기가 곧 수익을 최대화할 수 있는 시기는 아니라는 점에 주목해야 한다.
과거 시간제 과금 시스템에서는 게임유저가 모두 매출원이었다. 하지만 아이템 과금제로 변하면서 게임에 돈을 전혀 지불하지 않는 유저층은 전체의 50.8%에 달하는 것으로 조사됐다.
중국의 1인당평균결제금액(ARPU) 분포도. 최하단이 결제하지 않는 유저층이다.
■ 유저를 확보한 중국 게임업체
폭발적인 유저 유입에 따라 200%대의 급성장을 거듭하던 2000년 초반 이후, 중국 온라인게임 시장은 평균 50%대의 성장률을 꾸준히 기록했었다.
그러나 2005년 아이템 과금 시스템(부분유료화)이 도입되면서 ARPU 증가에 따른 상승세로 반전됐다. 하지만 2007년에 전년 대비 77%의 성장을 끝으로 2008년에는 52.2%, 2009년에 30.2% 성장률을 기록, 다시 하락세로 돌아섰다.
현재 중국 유저들의 평균 ARPU는 200 위안(약 3만4천 원) 정도로 많은 유저를 확보해야 수익을 낼 수 있는 구조로 바뀐 상태이다. 이에 따라 중국 서비스업체들은 인터넷 이용자를 포함해 대규모 유저를 확보하는 형태로 바뀌었다.
조준보 애널리스트는 “향후 중국에서 게임서비스를 하기 위해서는 텐센트 혹은 샨다와 같이 다양한 유저풀을 가진 업체와 손을 잡는 것이 중요해진다. 미래의 중국게임시장은 유저자원을 확보한 기업간의 경쟁이 심화될 것이다"라고 말했다.
이어서 그는 "현재 중국 최대 검색사이트인 바이두가 향후 최대 업체로 부상할 가능성도 배제할 수 없다. 단순히 게임내 수익이 아닌 플랫폼을 이용한 광고수익으로 매출을 증가시키는 방법도 고려사항 중의 하나이다”라고 밝혔다.
2009년 중국 게임시장을 분석한 중국 아이리서치의 조준보 수석 애널리스트.