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취재

“유럽 온라인게임 시장, 북미 넘어설 것”

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 결산편: 유럽

남혁우(석모도) 2010-01-27 18:44:53

“유럽 온라인 게임 가입자가 북미보다 더 많아졌다. 유럽이 북미 온라인 게임시장을 곧 넘어설 것이다.”

 

독일 게임업체 게임포지의 카슨 반 후센 대표는 27일 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 ‘2010 세계 게임시장 전망 세미나’에서 2009년 유럽 게임시장을 결산하고 2010년을 전망했다.

 

카슨 반 후센 대표는 “2008년과 2009년의 유럽 게임시장은 그래프에서는 큰 차이가 없어 보이지만, 내부를 들여다보면 시장 자체가 다르다. 그 동안 유럽 게임시장의 매출은 대부분 콘솔이었지만, 2009년은 모바일과 온라인 게임이 유럽 게임시장에서 큰 부분을 차지했다”고 설명했다.

 

이어서 그는 한국에서 유럽 시장에 진출할 때 주의해야 할 사항을 설명했다.

 

독일 게임업체 게임포지의 카슨 반 후센 대표.

 

 

■ 유럽, 조만간 북미 게임시장 따라잡을 것

 

유럽은 2006년부터 2008년까지 영국, 프랑스, 독일 등에서 게임소프트웨어 매출액이 평균 25% 성장했다.

 

유럽 게임시장은 최근 온라인 게임 분야에서 성장세가 두드러진다. 가입자 수로만 보면 북미보다 많아지는 추세다.

 

카슨 반 후센 대표는 “유럽의 최근 성장세로 미루어볼 때 조만간 북미의 게임시장을 따라잡을 것”이라고 예측했다.

 

2007년 3개 대륙의 전체 게임소프트웨어 매출현황. 유럽이 미국을 앞지르며 아시아를 따라잡고 있다. 

  

콘솔 게임의 평균 매출액이 PC 게임의 3배에 이르는 유럽 게임시장도 플랫폼별 시장 점유율이 점차 변하고 있다. 오는 2012년까지 콘솔은 35%, 온라인이 184%, 모바일은 195%의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있다. 콘솔을 제외한 다른 부분의 비중이 늘어나는 셈이다.

 

카슨 반 후센 대표는 “모바일 단말기가 2013년에는 가장 중요한 인터넷 기기가 될 것”이라고 전망하며, 웹게임 시장에도 큰 영향을 끼칠 것으로 예상했다.

 

유럽 주요 지역 콘솔, PC 게임 매출량 비교 그래프. 콘솔 게임의 평균 매출액은 PC 게임의 3배에 달하며, 특히 남부 유럽의 경유 콘솔 게임의 판매가 지배적이다.

 

 

■ 유럽, 콘솔에서 온라인 게임으로 옮겨 간다

 

최근 유럽 인구의 40%가 여가 시간에 게임을 즐기는 것으로 조사되었으며, 그 중 60%가 온라인 플레이를 즐기는 것으로 나타났다.

 

영국에서 게임을 즐기는 사람의 평균 연령대는 24~33세로 다소 높은 편이다. 온라인 게임을 플레이하는 유저는 10대 게이머가 가장 많았지만 온라인 게임을 즐기는 연령대가 점차 높아지고 있다. 온라인 게임의 경우 지속적으로 플레이하는 경향이 있어 콘솔 게임에 비해 이용시간이 많아지고 있기 때문이다. 

 

플랫폼 별로 봤을 때 PC 게이머가 온라인 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 조사됐다. 게임 유저 중 남자는 60% 24세 이상, 여성은 75%가 25세 이상이었다.

 

장르별로 살펴보면 유럽에서는 RPG가 여전히 강세다. 그래도 최근에는 캐주얼 게임 등 기타 장르의 성장세가 두드러진다. 특히 소셜 네트워크 게임이 눈이 띈다. 유럽에서 한 소셜 네트워크게임이 론칭 4개월 만에 4억 명 이상의 회원을 모으는 등 폭발적인 성장을 기록하고 있다.

 

MMO 게임 유저의 성장 예상 그래프. 유럽과 중동 지역의 유저 수가 북미를 넘어설 것으로 예상되고 있다.

 

 

■ 유럽 진출을 위해서는 현지화가 필수

 

카슨 반 후센 대표는 “한국 게임업체가 유럽에 진출하기 위해선 현지화가 가장 중요하다”고 강조했다.

 

유럽의 경우, 공식적으로 사용되는 언어의 수가 23개에 달한다. 수 많은 나라가 모여 있으며 나라마다 사용되는 언어가 모두 다르기 때문에 현지화에 공을 더 많이 들여야 된다는 것이다.

 

유럽에 퍼블리셔가 점차 늘어나는 추세다. 유럽은 많은 나라가 밀집되어 있으며 국가별로 현지화가 필요하다.

 

또한 유럽에서 인터넷이 빠르게 보급되고 있다고 하지만 아직도 많은 지역이 xDSL 이하의 인터넷을 사용하고 있다.

 

카슨 반 후센 대표는 “그래서 고용량의 게임은 내려받기 힘들기 때문에 게임을 제작할 때 더 작은 크기를 고려해야 한다”고 설명했다. 그는 개인적인 견해임을 전제로, 게임의 적정 용량은 500 MB정도, 최대 1 GB를 넘어서는 안 된다고 강조했다.

 

그는 한국에서 개발되는 게임은 대부분 1 GB를 훌쩍 넘기 때문에 일단 게임의 일부분만 받아서 즐기고 필요할 때마다 나누어서 받는 것이 가장 이상적이라고 제안했다.

 

특히 부분유료화 게임으로 서비스를 시작할 경우 조심해야 하는 점은 게임을 접해보지 못 한 유저들은 게임의 질이 낮을 것으로 예상한다는 점이다.

 

반면 게임을 즐겨본 유저들은 게임의 질보다 게임 비용이 많이 들며, 그로 인해 불공정하다고 느낄 수 있으므로, 유럽에서 부분유료 게임을 서비스할 생각이라면, 먼저 유저들의 인식을 바꾸는 게 중요하다고 강연자는 설명했다.

 

2007년, 2008년 결제 수단 비율 그래프. 2007년부터 온라인 결제수단이 다양해졌으며 전 연령층이 새로운 결제수단에 익숙해지고 있다.

 

끝으로 그는 유럽 지역은 각 나라마다 선호하는 결제 시스템을 구축하고 있기 때문에, 유럽 전 지역을 커버하려면 40여 개의 지불 시스템을 갖춰야 한다고 권했다. 유럽에서는 신용카드를 통한 결제가 가장 많고 직불카드, 페이팔, 선불카드 등이 뒤를 잇고 있다.

 

카슨 반 후센 대표는 “휴대폰 과금의 경우 독점적인 지위를 가진 통신업체가 높은 수수료를 요구하기 때문에 아직은 유용하지 않다. 하지만 휴대폰 결제만의 편리함 때문에 매출상승에 기여할 것으로 판단한다”고 전했다.