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취재

“북미 게임시장, 콘솔 중심에서 PC 온라인으로”

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 결산편: 북미

이터비아 2010-01-29 18:01:10

“북미 게임 시장에 권력 변화가 두드러지고 있다. 오프라인 매출은 떨어지는 반면, 온라인 매출이 증가하고 있다. 이대로라면 PC 온라인과 SNG가 조만간 시장의 절반을 차지하게 될 것이다.”

 

27일 서울 논현동 건설회관에서 열린 2010년 세계 게임시장 전망 세미나에서 DFC 인텔리전스의 데이비드 콜 대표는 ‘북미지역 게임시장 현황과 결산, 전망’을 발표하는 자리를 가졌다.

 

이 자리에서 콜 대표는 “북미 지역의 2008년 게임 소프트웨어 매출 148억 달러 중 콘솔과 포터블의 매출이 78%를 차지했지만 2012년에는 예상 매출 142억 달러 중 콘솔과 포터블이 59%, PC 온라인이 41%를 차지할 것”으로 전망했다.

 

또 “소비자들이 비싼 콘솔 게임 시스템에 투자하기 보다는 적은 비용이 드는 게임으로 이동하고 있어 2008년 이후 게임 매출이 감소하고 있다. 이는 소비자가 게임을 하지 않는게 아니라 하이엔드 제품을 요구하지 않는다는 것이다. 이로 인해 저비용으로 즐길 수 있는 SNG나 PC 온라인용 디지털 유통 게임에 대한 수요가 지속적으로 증가할 것”이라고 밝혔다.


DFC 인텔리전스의 데이비드 콜 대표.

 

■ 2009년 북미의 트렌드는 콘솔의 장악과 빈익빈 부익부, 그리고 아이폰

 

2009년 북미 지역은 그야말로 <모던워페어 2>의 세상이었다. Xbox360용으로만 미국에서 420만개를 팔아치웠다. 또한 <매든 NFL>, <기타히어로>, <락밴드>, <헤일로>, <GTA>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <슈퍼마리오> 등의 일부 유명 콘솔 게임만이 2억5천만 달러 이상의 매출을 달성했다.

 

하지만 이로 인해 다른 게임 타이틀의 판매가 감소했고 심지어 <모던워페어 2>를 피해 2010년으로 출시를 보류하는 게임도 나오는 등 빈익빈 부익부 현상이 지속됐다.

 

그래프로 표현된 <모던워페어 2> 발매 후의 집중 효과.

Xbox Live로 즐기는 유저의 차이가 엄청나다. 

 

또 하나의 위력을 보여준 것은 아이폰과 아이팟 터치였다. 6천만 대 이상 판매된 아이폰과 아이팟 터치는 미국에서 가장 뚜렷한 강세를 보였다. 특히 하드코어 게임을 즐겨도 아이폰용 게임을 이용한다는 설문결과는 시사하는 바가 크다.

 

시장에 너무 많은 어플리케이션이 나와 전용 시스템보다는 수익이 적은 편이지만 이들은 모바일 게임 개발자들에게 새로운 게임 모델과 판매 기반을 확보해줬다.

 

이외에도 PC 게임이 오프라인보다 디지털 유통을 통한 판매량이 앞선 것과 부분유료화 게임에 대한 미국 소비자들의 익숙해짐, 소셜 네트워크를 활용한 게임의 등장, 대규모 투자 게임과 개발비용이 낮지만 재미로 승부하는 게임의 대결이 2009년 북미의 트렌드였다.

 

 

■ 북미 콘솔 시장, 이제 변화를 추구한다

 

2008년부터 콘솔 매출이 점차 감소하기 시작하면서 북미 콘솔 시장에도 변화가 이뤄지고 있다. 바로 시스템의 라이프 사이클의 움직임이다.

 

그동안 콘솔 시장에서는 새로운 하드가 소프트웨어의 매출을 결정했다. 그러나 새 플랫폼에 너무나 많은 돈이 투자돼 적자가 누적되고 있다. 개발 비용과 마케팅에 수십억달러를 쏟아부어 관심을 촉발해야 하기 때문이다.

 

현재는 닌텐도만 수익을 올리고 있을 뿐, 소니와 MS는 지속적으로 손실을 감수하고 하드웨어를 판매하고 있다. 따라서 소프트웨어로 손실을 만회해야 하는데 최소 5년이 걸린다는 통계가 있어 이들은 새로운 시스템보다 증강현실 카메라나 모션 캡쳐 디바이스 등이 추가되는 트렌드로 갈 것이다.

 

그래서 각 플랫폼마다 대작 중심에서 벗어나 캐주얼 게임과 디지털 유통의 비중을 넓히고 있다. Xbox360은 라이브 아케이드, PS3는 PSN, Wii는 Wiiware 등을 통해 캐주얼 게임의 다운로드 판매 등을 시도, 그 파이를 넓혀가고 있다. 덕분에 2009년 북미지역 콘솔 온라인 매출은 9억 달러를 넘어섰다.

 

 

■ 새로운 비즈니스 모델, PC 게임 시장의 트렌드로 부상한다

 

PC 패키지 게임은 오프라인 유통 시장의 하락세가 지속돼 오프라인 매출이 최초로 이번 2009년에 10억 달러 밑으로 내려갔다.

 

PC 게임은 성공을 위해 많은 돈이 투자되어야 하지만 그렇지 못한 것이 현실이고 히트작의 수익으로 실패작의 투자비용을 만회하기 힘들어 효과적이지 못했다. 하지만 다른 시장이 있다는 것을 업체들이 인식하기 시작했다. 대형 게임업체들이 월정액과 부분유료화, 즉 디지털 유통 서비스를 본격 도입한 것이다.

 

특히 넥슨이 부분유료화로 미국 시장에서 큰 성공을 거두면서 소니온라인엔터테인먼트는 <프리 렐름>으로, EA는 <배틀필드 히어로즈>로 부분유료화 사업에 뛰어들었다. <WoW>나 일부 엔씨소프트의 게임은 오프라인 유통과 온라인 유통에서 모두 성공을 거둔 케이스로 각광을 받은 바 있다.

 

북미 지역의 PC 온라인 게임 시장은 매년 성장하고 있다.

 

이들 서비스의 핵심은 지속적인 사용이다. 소비자가 일시불이 아닌 지속적으로 제품을 쓰면서 지속적인 소액 매출이 발생해야 하는데 디지털 유통 덕분에 소규모 거래와 부가적 매출이 가능해졌다. 이렇게 제품 출시 후 애드온과 아이템 판매가 가능해지면서 이를 통해 게임의 수명도 연장된다.

 

그리고 패키지는 출시 후 가격이 떨어지지만 디지털 유통은 그렇지 않다. 디지털 유통은 지속적으로 사용을 유도하는게 성공의 열쇠다.

 

게다가 소셜 네트워크 게임(SNG)로 뛰어드는 미국 업체도 점점 늘어나면서 이 시장도 확대되고 있다. Zynga 등 업체가 페이스북을 통한 SNG로, EA가 SNG 솔루션을 제공하는 벤처인 플레이피쉬를 인수, 버추얼 비즈니스를 이해하는 업체를 확보함으로써 버추얼 아이템 게임 시장에 본격 진출했다. 특히 Zynga는 작년에만 아이템 매출로만 1억달러 이상을 벌어들였다.

 

이제는 하나의 회사가 된 블리자드와 액티비전을 비교해보면 그 차이를 알 수 있다. 정액제 게임 위주인 블리자드의 매출은 패키지 게임 위주인 액티비전보다 낮지만 영업 이익은 두 배나 된다.

 

중국의 샨다도 소액 매출의 롤 모델이다. 블리자드와 샨다의 게임은 5년 이상의 역사를 가졌지만 수익과 매출은 증가세다. 이것이 미국을 깨닫게 되는 요인이다.

 

각 회사의 매출과 순익 비교표, 상단 표의 푸른 색이 매출, 붉은 색이 순익이다.

좌로부터 액티비전, 블리자드, EA, 샨다 순이다.

 

그리고 넥슨이 북미에서 선불카드의 영역을 개척, 히트를 치면서 편의점, 약국, 슈퍼 등에서 구입하는 등 기존 오프라인 유통 채널이 새로운 유통 활로로 확대되고 있다. 하지만 지난 해부터 선불카드가 많이 등장해 과잉경쟁으로 치닫게 된 게 걱정이다.

 

현재 미국 업체는 이 비즈니스 모델을 배워가는 단계이고 한국과 중국 업체가 새로운 비즈니스 모델을 선도하면서 고퀄리티의 캐주얼 게임을 개발하는 업체나 SNG 업체에 대한 관심도 점점 늘어나고 있다. 한국 기업들의 노하우를 북미나 유럽에 제공할 수 있다면 좋은 파트너가 될 것이다.