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취재

다양성의 유럽, 온라인게임 유저는 6천만명

[2010 세계 게임시장 전망 세미나] 전략편:유럽

국순신(국서방) 2010-01-29 18:00:44

독일 최대 매거진 출판 미디어그룹 '후베르트 부르다' 그룹의 게임사업부 자회사인 '부르다IC' 송혜정 실장은 유럽 시장으로의 진출 전략에 관하여 자신의 경험을 중심으로 설명했다.

 

그는 부르다IC가 제공하는 온라인게임을 사례로 들며 유럽시장의 현재 현황과 규모, 진출시 고려해야 할 점 등을 소개했다. /김형수 연세디지털게임교육원 학생기자


 

■ 부족한 유럽의 정보

 

부르다IC가 서비스 하는 게임은 총 9개이며 그 중 8개가 한국 게임으로 국산 게임에 대한 비중이 매우 높다.

 

그리고 부르다IC가 유럽지역에서 서비스하는 국가의 수는 총 48개국이며, 이들을 총 합치면 31개의 언어를 사용한다.

 

송혜정 실장은 "유럽은 국가도 많고 언어도 다양하므로 정보를 한 곳에 모으기가 힘들며 그에 따라 유럽에 대한 정보가 많이 부족한 게 사실"이라고 설명했다.

 

그는 성공적인 게임 론칭을 위한 유럽지역에 게임서비스를 제공하는 방법으로 ▲유럽지사 설립 ▲북미지사와 유럽의 통합 ▲글로벌 서비스 ▲로컬파트너를 통한 유럽시장 진출 등 4가지로 요약했다.

 

그는 "무엇보다도 성공적인 게임 론칭을 위해서는 게공할 게임의 특성과 시장 상황의 이해가 선행되어야 하며 이를 위해 유럽의 현황을 이해하는 게 필요하다"고 말했다.

 

 

■ 온라인게임을 즐기는 유저는 6천만 명 : 유럽시장의 현황

 

전 세계 인구의 60%가 인터넷을 사용한다. 유럽의 경우, 8억 명의 인구 중 50%인 4억 명이 인터넷에 접속한다. 그리고 이 중 약 6천만 명의 유럽 인구가 온라인 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다.

 

현재 유럽의 온라인 PC게임 시장의 연평균 성장률은 22%다. 2011년에도 지속적인 성장이 가능하다면 2012년 쯤에는 북미의 온라인 게임시장도 따라 잡을 것이라고 송혜정 실장은 설명했다.

 

유럽 지역의 온라인 게임이 F2P(부분유료화) P2P(정액제)로 제공되고 있으며 그 중 80% P2P 방식으로 운영된다. 전체 장르별 비중은 RPG가 28%로 가장 높고 뒤를 이어 RTS가 23%를 기록하고 있다. 유럽 게임 시장에서 두 장르의 비중은 절반 이상을 차지할 정도로  인기가 높은 편이다.

 

그리고 송혜정 실장은 "ARPU(가입자당 평균 매출액)은 다른 국가들 보다 유럽이 높은 편"이라고 설명하였다.

 


 

■ e메일과 연령별 타깃 광고가 주효 : 유럽 게임 시장 마케팅

 

유럽 시장진출 전략으로는 유저를 방문유저, 가입유저, 생선유저, 액티브유저, 구매유저, 이렇게 5단계로 구분했다.

 

이런 유저들을 만족시키기 위해서는 유저가 원하는 게임이 무엇인지 고민해야 하며 플랫폼 등을 선택할 때 유저들이 게임을 쉽게 하도록 노력, 분석 해야 유저들을 붙잡을 수 있다고 송혜정 실장은 설명하였다.

 

그리고 초기 게임을 알릴 때는 광고, 입소문 등 다양한 미디어 채널을 통해 마케팅을 실시할 것을 제안했다. 그 이유로는 유럽은 다양한 국가와 언어 때문에 큰 포털사이트가 없고, 그리하여 포털사이트를 통한 광고가 어렵기 때문이다.

 

또 마케팅 방법으로는 나이별 공략이 효과적이며 다양한 이벤트를 통하여 유저들을 한 번이라도 게임에 접하게 해보는 것이 중요하다고 송혜정 실장은 덧붙였다.

 

 

 

■ 다양한 결제 사기에 대한 사전 대처가 중요 : 운영/고객지원

 

송혜정 실장은 유럽 시장에 진출할 때 결제 수단에 대해서도 고민해야 한다고 말했다. 그 이유는 국가가 다양한 만큼, 결제 수단도 신용카드, 페이팔, 직불카드, 온라인결재, E-wallet, 선불카드, 계좌이체, 핸드폰/전화 결재, 광고 제휴 등 매우 다양하기 때문이다.

 

참고로 유럽의 결제 시스템중 아이들이 손쉽게 접근할 수 있는 것은 휴대폰 결제이며 결제 방법도 다양해 그만큼 결제 관련 사기도 빈번하게 발생한다고 송혜정 실장은 설명했다.

 

특히 도용된 신용카드, 페이팔 등을 통한 사기가 많아 게임에서 초기에 일시적으로 결재를 못하게 막기도 하며, 충전을 일정 기간 이후에 가능토록 하며, 다른 사람에게 선물 하는 기능을 통제 하는 방법들을 통해 결제 사기를 막고 있다.

 

그는 "유럽의 유저들이 쉽게 게임을 결재 할 수 있도록 웹사이트의 상점 등에서 캐쉬아이템을 사용할 수 있도록 유도하고 다양한 캐쉬 시스템은 물론 FAQ 게임 서비스에도 신경을 써야 한다"고 설명했다.

 

또 보안/성능도 중요하므로 해킹이나 게임상 버그등에 대하여 게임 개발 단계에서 꼼꼼하게 준비해야 한다. 송혜정 실장은 "유럽 유저들은 버그를 수정하는 과정을 중요시 하기 때문에 꼭 틈틈히 디버깅한 다음, 이를 알려줘야 한다"고 덧붙였다.



 

■ CBT, 웹브라우저, 인터넷속도 등 한국과 많이 달라

 

유럽은 나라가 많으므로 우선적으로 나라마다 심의 규제가 다르다. <PEGI (범유럽 개인 정보)>, <USK (독일의 심의기관) > 등은 같은 심의기관이지만 그 기준이 다르며, 독일이 약간 더 까다로운 편이다.

 

하지만 강제가 아니라 심의를 받는 경우는 가게에서 게임을 판매할 때만 심의를 받으면 된다.

커뮤니케이션의 경우, CBT에 대한 개념을 말그대로 게임을 테스트 하는 것에 중심을 둔다. 또 게임을 제공할 때는 다양한 언어 지원과 함께 나라별 마케팅과 이벤트, 국가별 PR전략을 세우는 게 필요하다.

 

송혜정 실장은 "유럽 유저들은 커스텀 시스템을 좋아하므로 캐릭터 꾸미기는 물론하우징 시스템게임 사이트 스킨 또한 바꿀 수 있도록 하는 것이 유저들의 마음을 잡을 수 있을 것"이라고 말했다. 또 "유럽의 유저들은 아직 콘솔의 습성을 갖고 있어 싱글 플레이모드, 튜토리얼, 퀘스트, 스토리라인 등을 강화 시켜야 될 것"이라도 덧붙였다.

 

한국의 경우, 익스플로어 사용이 98.5%로 매우 높지만, 유럽일 경우 62%에 그칠 정도로 다양한 웹브라우저를 사용하므로 사이트를 제작할 때 다양한 브라우저에서 서비스가 제공될 수 있게 고려해야 하는 것도 하나의 팁으로 소개됐다.

 

인터넷 속도도 한국은 1기가 용량을 다운로드하는데 2분에 머물지만 독일은 130분이 필요하다. 게다가 패치 다운로드의 시간도 더 소요되므로 패치 추가 및 패치방법풀클라이언트를 제작하는 등의 유동적인 게임 제작이 필요하다고 그는 강조했다.

 

 

 

■ 유럽 게임시장 진출, 어떻게 하면 될까?

 

마지막으로 송혜정 실장은 맨 처음에 제시 했던 4가지의 질문에 대해 정리했다. 그 내용은 다음과 같다.

 

먼저 유럽지사 설립은 어디에 설립을 하는 것이 좋을지 생각해 보아야 하며 아무래도 독일 시장이 온라인게임 시장이 크기 때문에 이점이 많다. 또 현지인원을 채용할 때는 현지의 노동법규와 세금에 대한 것들이 복잡하기 때문에 잘 알아보고 고용해야 하고, 커뮤니티 관리와 운영 관리를 잘 해야 한다.

 

북미지사 유럽 통합의 경우, 다양한 언어를 지원하며 유저를 서포트해 줘야 한다. 이를 위해 유럽의 법규를 잘 알아야 하며 커뮤니티 관리, 운영관리 , 서버 렉 등을 잘 통제하고 관리해야 한다.

 

글로벌 서비스는 각 국가에 맞는 마케팅이 필요하다. 채널링이나 부분 유료화에 대한 고민이 많이 필요하다.

 

로컬퍼블리셔를 통해 유럽 시장에 진출할 경우에는 현지 서비스 경험이 있는 파트너를 찾으면 상당히 유리할 것이며, 파트너를 구할 때는 오랫동안 함께 일 할 수 있는 롱텀 파트너를 구하는 것이 좋다.

 

송혜정 실장은 "북미와 유럽이 점점 가까워지고 있으며 유럽과 함께 북미 시장에 대해서도 생각해봐야 할 것"이라고 말하면서 강연을 마쳤다.