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취재

“중국, 2012년 세계 게임시장 50% 점유”

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 전략편: 중국

국순신(국서방) 2010-01-29 18:01:00

박용석 중국 전자상회 전자 호동 전업위원회 부주임은 <중국 게임시장 진출 전략>에 대한 세션을 통해 중국게임시장에 대한 이해 및 중국시장 진출 전략에 대해 제시하고, ()KOGIA를 통해 유사한 사례를 소개했다.

 

2010 1 27일부터 28일까지, 한국콘텐츠진흥원의 주최 및 주관으로 '2010 세계 게임시장 전망 세미나'가 서울 논현동에서 개최됐다. 이번 27일에는 미국, 유럽, 중국, 일본 등 해외 게임시장의 전망 및 진출 전략에 대한 강의들로 행사가 진행됐다. /김귀희 연세디지털게임교육원 학생기자


 

■ 중국 게임시장, 현재 시장의 규모와 상황에 대한 이해

 

박용석 부주임은 "중국 게임시장은 중국 정부의 규제와 법률의 제제를 항상 고려해야 한다"고 운을 뗐다.

 

그는 "현재 중국은 세계 최대 온라인 게임 시장으로 부상하고 있다. 2009년에는 270.6 RMB(한화 6조 원), 수출 8.5 RMB를 기록했으며, 2012년까지는 지속적인 성장이 유지될 것"이라며 현재 중국 게임시장의 규모를 알려줬다. 그리고 그는 텐센트의 사례를 들어 소개했다.

 

"텐센트의 시가가 총액 400억 달러를 돌파했다이를 통해 텐센트는 구글 등 세계적인 인터넷 기업과 어깨를 나란히 할 수 있는 기업이 됐다. 텐센트 같은 경우 자금력이 잘 확보돼 있는 기업들 중 하나다. 이 외에도 많은 메이저 업체들의 규모가 더더욱 커지고 있다."

 

특히 그는 중국 중앙정부 및 지방정부의 정책과 규제에 대한 영향력이 매우 큼을 강조했다.

 

"중국 문화부, 신문출판총서, 체육총국, 공청단 등 중앙정부 및 지방정부가 자국산업을 위해 여러가지 정책과 규율을 실시하고있다. 그 중에서도 게임 출판 사업, 즉 퍼블리싱의 경우 100% 내자 회사인 중국 기업만이 할 수 있다."고 그는 덧붙였다.

 

 

■ 중국 게임시장, 관리와 정책에 대한 이해

 

박용석 부주임은 중국 게임시장 진출을 위해서는 중국 게임산업의 유관 기관 뿐만 아니라 정책 시스템, 새롭게 추가되는 정책에 대한 빠른 정보 습득이 필요하다고 주장하면서 주요 유관기관에 대해 설명했다.

 

중국 게임산업 유관 기관으로는 문화부, 신문출판총서, 체육총국, 공청단 등으로 분류된다. 문화부의 경우, 문화경영허가증을 발급하는데, 허가증이 있는 업체만이 출판 사업을 할 수 있도록 하고 있으며, 모든 온라인 컨텐츠를 관리한다.

 

체육총국은 2009년도에 e스포츠의 중요성을 알고 국가정식 종목으로 관리하기 시작했다. 공청단은 청소년이 들어가는 모든 부문에 개입하며 각종 개임 대회를 주관한다. 이 외에도 불법 서버나 단속과 관련된 업무 협조를 위한 공안국과 공업신식화부, 상무국 등이 있다.

 

 

또한, 그는 중국 문화부의 정책 시스템에 대해서도 소개했다

 

현재 문화부는 인터넷 문화관리 잠정시행규정을 필두로 시장 진입 허가를 통해 인터넷 문화 경영 허가증을 발급하며, 수입 온라인 게임과 국산 온라인 게임 모두 콘텐츠 심사를 거친다고 설명했다.

 

"중국 정부가 내세우는 새로운 정책으로는 게임실명제, 사이버머니관리강화, 게임등급제, 수출지원이 있다."고 설명하면서 중국 정부의 주요 새로운 정책들을 설명했다. 그는 특히 게임 등급제에 대한 정책을 염두해야 한다고 강조했다.

 

"모든 게임을 3등급으로 분류하여 관리하게 되는 게임 등급제의 경우, 2010년 중국 게임 시장의 최대 변화점이라고 할 수 있다현재 상해 지역에서 시범 실시되고 있으며, 2010년 상반기에 제도 완성을 목표로 하고 있다. , 중국문화부에서 수출 성과업체에 따른 인센티브를 시행하고 있다"고 그는 덧붙였다.

 

 


 

■ 한국 게임에 대한 인식과 중국 게임사의 전략

 

박용석 부주임은 한국 온라인게임이 중국에서 실패하는 이유로 중국 게임사가 한국게임에 가지는 인식들을 예로 들었다.

 

우선, 한국의 온라인 게임 사용자 규모가 중국에 비해 매우 적으므로, 중국의 백만 명 규모 서비스 시스템을 구축할 수 있는 능력이 중국보다 부족하다고 여기고 있다고 그는 설명했다. 또 게임 프로그래밍은 미국, 게임 시스템 설계는 일본, 게임 디자인은 한국으로 꼽지만 내용 및 컨텐츠의 부족으로 사용을 포기하는 사례 등을 그는 설명했다.



그는 중국 게임시장의 대다수의 유저들이 라이트 층이며 대부분의 PC방은 성인만 출입할 수 있다고 밝혔다.

 

PC방 사용 목적은 게임 뿐만 아니라, 드라마 시청, 가족간 화상 채팅 등 다양하다. 다양한 이유로 방문했던 유저들이 게임을 접하게 되는 경우가 많으므로 그만큼 게임을 즐기는 층이 다양하다. 그래서 복잡한 한국 게임의 경우, 유저들이 쉽게 접근하지 못한다고 그는 설명했다.

 

박용석 부주임은 2012년 중국 게임사가 세계 게임시장의 50%를 점유할 것이라는 중국 게임사의 전략을 네 가지로 예측하였다.

 

 

중국의 경우, 펀드 운용이 매우 잘 행되고 있어 1,000억 이상을 투자하여 다양한 프로젝트도 상당수에 달한다. 특히 대기업이 중소기업을 지원하는 시스템이 한국보다 더 잘 이루어지고 있다고 그는 강조했다.

 

, 2008년부터 시작된 웹게임 열풍으로 중국에서 새롭게 나온 트랜드 발전을 위해 한국에 역수출 하고 있는 상황에 대해서도 설명했다. 이 외에도 유저들에게 월급을 지급함으로써 다단계화 시키거나 오토 게임 등 중국식 마케팅 역시 중국 게임사의 전략들 중 하나라고 이야기했다.

 

 

■ 중국 시장 진출에 대한 전략과 유의 사항

 

박용석 부주임은 한국 업체가 중국 시장에 진출하는 방식 유형을 라이센스, 독자형, 합자형, 아웃 소싱 및 개발형 등 크게 네 가지로 분류하였다

 

이러한 한국 게임이 중국 지역에서 운영되는 부분에서, 그는 "많은 분들이 시장 진출 시 판호에 대한 질문을 많이 하는데, 실제로 중국 게임 시장에서 판호보다는 퍼블리싱 시장 개방에 대한 여부가 더 중요하다. 50%만 허용되더라도 중국 회사와 함께 운영하면서 훨씬 더 높은 수익률을 생각해 볼 수 있다"고 설명했다.

 

 


"또한 이러한 판호를 신청할 시, 반드시 대행 출판사의 확인이 필요하다. 판호의 경우 출판사 등록을 어디로 하는지, 어떻게 하는지 신청 과정을 확인할 수 없다. 따라서 후에 정확한 확인 절차가 필요하다"고 거듭 그는 강조했다.

 

그는 중국 시장에 진출하기 위해서는 중국의 문화와 관습에 대한 이해 뿐만 아니라 한국과의 관계 파악, 다양한 시장 교류를 통한 경험 활용, 동반자 관계 구축이 선행돼야 한다고 말했다.

 

 

끝으로중국 시장 진출을 위해서는 항상 중국 정부 정책의 변화를 주시해야 한다는 것과 한국에 진출하려는 중국 회사와의 협력이 중요함을 설명하며 이번 강연을 마무리 지었다.