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취재

소셜 게임, 성공의 열쇠는 ‘진짜 친구’

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 플랫폼편: 소셜네트워크

국순신(국서방) 2010-01-30 18:00:33

최근 서드파티, 즉 외부 개발자를 이용하여 수익을 창출하는 경우가 늘어나고 있다. 모바일에서는 애플이, 웹에서는 구글이, 소셜 네트워크에서는 페이스북이 선두주자라고 할 수 있다.”

 

미래의 게임 환경과 소셜 네트워크, 오픈마켓을 주제로 강연을 맡은 SK 커뮤니케이션즈의 김영을 기획팀장은 소셜 네트워크에서 확대된 소셜 플랫폼이 모바일, 웹 등 생활 깊숙히 자리잡아 가고 있다고 설명했다

 

그는 특히 소셜 네트워크로 성장한 기업들이 더욱 성장하면서, 이러한 부분들이 단순히 한 영역에서 그치는 것이 아니라 기술적으로도 다양하게 변화하고 있음을 강조했다. /김귀희 연세디지털게임교육원 학생기자


 

■ 페이스북, 아이폰과의 공존으로 무섭게 성장

 

김영을 기획팀장은 소셜 네트워크와 관련된 다양한 통계를 통해 페이스북과 유튜브, 아이폰과 아이팟터치의 연관성과 그 성장력에 대해 설명했다.

 

학교의 이메일이 있어야 사용할 수 있었던 폐쇄적인 페이스북은 2006년에 개방되어 누구나 가입할 수 있게 되었다.

 

김영을 팀장은 페이스북은 소셜 네트워크에서도 가장 현실적이며 자신의 공간에 남들이 무엇을 하는지 다 알 수 있다”고 말했다. 소셜 네트워크를 사용하는 가장 큰 이유는 바로 친구들이 무엇을 하는지 알고 싶어한다’는 이야기다.

 

페이스북은 이런 점을 가장 잘 살렸고, 2006년을 기점으로 마이스페이스와 페이스북의 그래프가 서서히 뒤집히는 것을 확인할 수 있다.

 

주황색이 마이스페이스, 파란색이 페이스 북이다.

2009년을 기점으로 그래프가 서서히 뒤집히는 것을 알 수 있다.

 

소셜 네트워크를 사용하는 가장 큰 이유는 친구들이 무엇을 하는지 알고 싶다’는 것.


페이스북은 유튜브를 포함하여 모바일 시장까지 장악해 나가고 있다.

 

페이스북에는 이미 상당수의 모바일 어플리케이션이 포함돼 있다. 최근 주목 받고 있는 아이폰과 아이팟터치의 전 세계 판매량 역시 엄청난 성장세를 보이고 있다.

실질적인 다운로드는 30억 건이 넘어가고 있는 애플 앱스토어.


아이폰과 아이팟터치의 성장세는 닌텐도 Wii DS, 블랙베리 등을 뛰어넘는다.

 

주목할 부분은 이러한 페이스북과 아이폰이 따로 가는 것 같지만, 사실은 서로 공존공생하고 있다는 점이다.

 

김영을 기획 팀장은 페이스북과 아이폰의 사용 그래프를 살펴보면, 게임 및 엔터테인먼트의 사용률이 가장 높은 것을 알 수 있다또한, 온라인 트래픽이 저녁 때는 줄어드는 것에 비해 모바일은 항상 저녁에도 트래픽이 유지된다. 이런 점에서 페이스북과 아이폰이 공존공생하는 것은 엄청나다고 할 수 있다고 설명했다.

 

 

페이스북(가운데)과 아이폰/터치(맨아래)의 사용 카테고리를 살펴보면,

50%가 넘는 이용자들이 게임 및 엔터테이먼트에 관심을 두고 있는 것을 알 수 있다.

 

이어서 그는 최근 소셜 게임 개발사들의 성장을 살펴보면, 진가의 경우 150명 밖에 안되는 소규모 기업인데도 불구하고 회사의 가치는 10, NHN과 맞먹는다. 플레이 피쉬 역시 최근 EA가 인수함으로써 그 가치를 인정받았다. 이러한 작은 기업들이 이렇게 큰 가치를 가진다는 점에서 소셜 게임에 대해 주목해 볼 필요가 있다고 강조했다.

 

 

 

■ 소셜 게임중요한 것은 진짜로 친구여야 할 것’

 

김영을 팀장은 소셜 네트워크 서비스(SNS) 오픈마켓을 구성하는 세 개의 주체와, 싸이월드, 네이트 앱스토어를 통해 소셜 게임의 특징과 경쟁력에 대해 설명했다.

 

그는 SNS 오픈마켓을 구성하려면 플랫폼 제공업체, 사용자개발자 반드시 세 가지 요소가 필요하다. 플랫폼 제공업체는 국내에서는 싸이월드라고 할 수 있다”고 말하면서 소셜 게임의 정의를 친구와 함께 즐기는 게임’이라고 정의했다.

 

이어서 그는 어렵게 생각할 필요가 없다. 기존의 플래시 게임을 소셜 게임이라고 할 수 있냐고 묻는다면, 내 관점에서는 아니라고 생각한다. 오프라인에서 한 번이라도 본적 있고, 정말로 관계가 있었던 사람들과 온라인에서 즐기는 것이 소셜 게임”이라고 말했다.

 

게임을 싫어하진 않지만, 그렇다고 굳이 클라이언트를 설치하면서까지 게임을 하지 않는 ‘논게이머’, 바로 이러한 논게이머들이 소셜 게임의 타깃이 된다는 이야기다. 게임을 즐기지 못 하는 사람들을 위한 게임이 소셜 게임이라는 게 김영을 팀장의 설명이다.

 

김영을 팀장은 소셜 게임의 성공을 위한 세 가지 조건이 국내시장과 잘 맞아 떨어지고 있다고 밝혔다.

 

진가의 CEO 마크 핀커스(Mark Pincus)는 소셜 게임의 성공을 위해 ▲ 실제 친구, ▲ 자기 표현, ▲ 가치라는 세 가지 요소를 뽑았다. 여기서 실제 친구라는 점은 가장 중요한 점이다. 자기 표현 역시 싸이월드로서는 적합하다고 할 수 있다. 스킨을 사고 꾸미는 것이 자기 표현과 같기 때문이다.” 

 

 

■ 콘텐츠만 좋으면 누구나 도전 가능한 SNS 오픈마켓

 

현재 국내 SNS 오픈마켓으로는 네이트 앱스토어가 있다. 김영을 기획 팀장은 앱스토어의 수익을 공개하며 앞으로의 시장성에 대해 설명했다.

 

3개월 동안 서드 파티와 함께 1억 원의 매출을 만들었다. 실제로 싸이월드가 거둬들이는 전체 수익에 비하면 적어 보이는 수치지만, 싸이월드에서 앱스토어의 이용자는 130만 명 정도다. 실제 싸이월드 사용자가 모두 앱스토어를 이용하게 될 경우, 더 많은 수익을 창출할 수 있다.”

 

김영을 팀장은 네이트 앱스토어의 장점과 가능성을 다음과 같이 소개했다.

 

현재 싸이월드를 통해 2,500만 명의 유저가 확보돼 있기 때문에 네이트 앱스토어는 접근성이 매우 좋은 시장이다. 또 대작 게임을 만들려면 적어도 1년 이상이 걸리는데, 소셜 게임은 제작 단가가 싸고 단기간 내에 만들 수 있다. 아이디어만 좋으면 누구나 개발할 수 있고, 실행 후 고객의 피드백을 바로 받아 개선할 수 있는 것도 큰 매력이다.

 

 

국내 대형 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨도 SNS 게임 시장에 뛰어들 것으로 예상되고 있다. 뿐만 아니라 해외 소셜 게임 업체들도 국내 시장 진출을 계획하고 있다.

 

끝으로 김영을 팀장은 조만간 아이폰도 플래시를 지원하게 될 것이고, 안드로이드는 이미 지원하고 있다. 스마트폰을 통한 유무선 연동은 밖에서도 모바일을 빠른 피드백을 얻게 해 줄 것이고, 이것이 궁극적인 목표가 될 것”이라고 밝히며 강연을 마무리했다.