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취재

“일본은 부분유료화 온라인게임으로 융합될 것”

2010 세계 게임시장 전망 세미나, 결산편: 일본

이터비아 2010-02-02 11:24:22

일본 게임 시장에도 웹게임과 SNG의 약진이 두드러질 것이다. 또 대형 게임 업체의 포탈화가 시작될 것이며 기종을 막론하고 부분유료화 온라인 게임으로 융합될 것이다.

 

지난 27일 서울 논현동 건설회관에서 열린 2010년 세계 게임시장 전망 세미나에서 일본 온라인 게임 협회(JOGA) 요지 카와구치 사무국장은 ‘일본 온라인게임 시장의 최신 동향과 향후 전망을 발표했다.

 

이 자리에서 카와구치 사무국장은 일본 게임 시장에 변화이 바람이 불고 있다. 콘솔 게임 시장은 줄어들고 있지만 PC 온라인 게임에서 웹게임과 소셜 네트워크 게임 등 다양화되면서 시장이 커지고 있다. 그리고 이 모든 플랫폼과 게임들은 부분유료화 모델로 융합될 것”이라고 밝혔다. 


일본 온라인 게임 협회(JOGA) 요지 카와구치 사무국장

 

 

■ 일본 게임 시장, 콘솔은 ↓, 온라인과 모바일은 ↑

 

2008년 일본 게임 시장의 규모는 5,429억엔으로 이중 콘솔 게임 시장이 전체의 61% 3,321억엔, 온라인 게임 시장은 1,239억엔, 모바일 게임 시장은 869억엔을 기록했다.

 

아직까지는 긴 역사를 가진 콘솔 시장이 더 크지만 매년 줄어드는 추세다. 콘솔 시장은 작년 대비 8% 하락했지만 온라인 시장은 11%, 모바일 시장은 2% 상승했다.

 

2009년의 게임 시장을 추정해볼 때 콘솔 시장은 60억엔 정도 감소한 것으로 파악됐고 모바일 시장은 아이폰 시장의 확대로 2008년보다 더욱 성장했을 것으로 기대되고 있다

 

일본 온라인 게임에는 한국, 일본, 미국, 중국/대만, 유럽의 게임들이 주로 선보이고 있다. 이중 한국 게임은 2006년부터 유일하게 매년 100개 타이틀 이상이 지속적으로 일본에서 등장하고 있다. 하지만 중국과 대만의 게임도 점차 성장세를 보이고 있다. 이중에서도 웹게임에서는 중국의 비중이 엄청나게 늘었다.

 

2004년부터 2008년까지 일본에서 서비스되고 있는 온라인 게임의 개수.

한국은 3년 연속 100개 이상의 게임을 서비스하고 있다.

 

2008년 온라인 게임 시장 점유율은 한국 게임이 40%로 가장 많았다. 이중 MMO 게임이 대부분이다. 일본 게임은 34%로 주로 마작, 장기 등의 캐주얼 게임이며 17%가 미국의 패키지 판매형, 6%가 중국/대만의 MMO 게임이었다. 3%는 동유럽 게임으로 러시아와 헝가리에서 만든 웹게임 들이다.

 

일본에서 온라인 게임 시장은 급성장하고 있다, 물론 다른 나라 수준의 급성장은 아니지만 2006년부터 갑자기 늘어나기 시작했다. 그래서 2007년부터 서비스를 종료하는 게임이 많아지기 시작했는데 이중 한국 게임의 비중이 높다. 이는 한꺼번에 한국 게임이 일본으로 진출하면서 빚어진 현상이다.

 

작년 일본의 게임 유저는 콘솔이 2,574만명으로 가장 많았고 모바일 게임이 1,762만명, 온라인 게임이 1,716만명이었다. 콘솔은 주로 30대 연령층이 많고 모바일은 10, 온라인은 20대가 즐기는 것으로 조사됐다.

 

하지만 콘솔과 온라인 게임을 함께 즐기는 유저가 186만명 수준으로 시장이 명확히 구분되진 않는 것으로 확인됐다. 하지만 그 상승폭은 적다.

 

많은 게임이 진출한 만큼 점점 문을 닫는 게임(초록색)도 늘어나고 있다.

 

 

■ 웹게임, SNG, PC와 모바일 연계 등 플랫폼 다양화 

 

2009년 온라인 게임 시장은 크게 6가지로 정의할 수 있다. ▲웹게임의 히트, ▲게임사 양극화 심화, ▲인기 타이틀 장기집권, ▲대만 게임의 약진, ▲PC와 모바일의 연계, ▲최대 SNS mixi의 온라인 게임 서비스 등이다.

 

2009년 히트한 웹게임은 대부분 플래시로 만든 캐주얼 게임인데 매출액이 연 5억엔을 기록하는 게임도 등장했다.

 

지난 해 일본의 PC 중 가장 잘 팔린 제품이 넷북인데 이들 유저가 웹에서도 손쉽게 즐길 수 있는 웹게임을 플레이하고 있다. 이들 게임은 주로 중국 게임이 많고 그 다음이 한국, 대만 순이다.

 

그리고 온라인 게임업체의 양극화가 심해지고 있다. 매년 성장하는 시장이지만 운영 스킬과 마케팅 능력이 있는 회사 쪽으로 수익이 몰리고 있다. 한국의 넥슨이나 한게임, 엔씨소프트 등의 기업이 아주 순조롭게 매출을 기록하는 것은 물론 점점 막강해지고 있다.

 

일본에서 인기있는 상위권 게임들은 작년과 변동 없이 꾸준히 인기를 얻고 있다. 그리고 신규 인기 타이틀의 경우 대만산 게임의 비중이 그 어느 때보다 높아졌다.

 

그리고 규모가 아직 크진 않지만 PC와 모바일의 연계가 시작됐다. MMO MO 게임의 모바일 연동 서비스 업체는 약 20여개 정도이며 매출액은 약 백 억엔 정도로 추산된다. 여기에 안드로이드나 아이폰 쪽으로 더 개발된다면 그 규모는 더욱 커질 것이다.

 

또한 일본 최대 SNS 사이트인 mixi가 중국산 게임인 <선샤인 목장>이라는 소셜 게임 서비스를 시작했다. 일본 내에서는 굉장히 큰 토픽으로 보도됐다. 2009 9월에 서비스를 선보였는데 11월 말까지 회원이 300만명에 육박했다.

 

여기에 모바일 SNS‘GREE’도 소셜 게임 서비스를 시작하는 등 이 시장이 점차 늘어나고 있다.

 

부분유료화 게임의 증가도 있다. 2004년에 <팡야> 등 일부 게임부터 시작된 아이템과금 게임은 일본 온라인 게임의 57%를 차지할 정도로 주류가 됐다. 이를 콘솔에 처음 도입한게 <아이돌 마스터>였고 MS 관계자에 따르면 전 세계 라이브 게임 중 최고의 매출을 올리고 있다.

 

 

2009년 일본 온라인 게임계 이슈는 바로 아이템 과금시스템 온라인게임의 증가다.

 

 

■ 모든 플랫폼은 부분유료화 모델로 융합된다

 

2010년에는 콘솔 게임에서는 하드웨어 메이커가 만든 비즈니스 모델을 이어나갈 전망이다.

 

PS3PC 게임이 연동되는 타이틀은 하나 뿐이다. 콘솔과 다른 디바이스와의 연계가 진전되지 않을 것이다. 하지만 콘솔 업체들은 패키지 콘텐츠에서 네트워크 콘텐츠로 점차 이동하고 있다. 업체들도 네트워크를 의식하는 발언을 많이 하고 있다.

 

모바일 게임 유저 중 스마트폰 유저는 20082.6%에서 20094%로 증가했는데 거의 다 아이폰이다. 이런 현상은 점점 늘어나 2010년에는 약 10%가 될 것으로 예상되며 PC와의 연동이 더욱 증가할 것이다. 또한 스마트폰과의 연계로 지금까지 없었던 새로운 모델이 등장할 것이다.

 

웹게임의 타이틀 수가 증가하는 것은 물론 SNS와의 연계가 이뤄질 것이다. 또한 이 연계는 온라인 게임과도 이어질 것이다. 웹게임을 mixi로부터 받아 서비스하는 업체가 이미 등장하는 등 이런 업체들이 늘어날 것이고 여기서 온라인 게임으로의 유입도 늘어날 것이다.

 

그리고. 온라인 게임 업체의 양극화로 인해 매출이 별로 없는 기업은 점점 규모가 축소되고 개발사들은 안정적인 서비스를 할 수 있는 퍼블리셔를 찾아나서게 되고 이들 퍼블리셔들로 하여금 게임 포털화가 시작될 것이다. 여기에는 한국 업체가 막강한 힘으로 포지셔닝을 확보해 나갈 것이다.

 

마지막으로, 법률을 통해 온라인 게임에 대한 규제가 시작될 것이고 이로 인해 일시적으로 유저들이 혼란을 겪을 것이다. 이른바 캐쉬에 대한 자금 결제법으로 오는 4월부터 시행될 예정인데 캐쉬 결제 뒤 업체가 망하면 남은 캐쉬를 돌려받을 길이 현실적으로 없기 때문에 유저 보호를 위해 추진되는 법이다.

 

이 법은 일정 비율의 사이버머니를 공공기관인 신탁은행에 맡겨 유저의 이익을 보호하게 하는 일종의 보험인데 이에 대응해 업체들은 사이버머니의 유통기한을 6개월 이내로 한정할 움직임을 보이고 있다.

 

결국, 일본의 게임 산업은 아이템 과금형 비즈니스 모델이 모든 것을 끌어당길 것이다. PC는 물론 콘솔, 모바일, SNS 연동형 소셜 게임과 온라인 게임 등 각자 다른 기기와 네트워크 서비스가 아이템 과금형 비즈니스 모델의 온라인 게임으로 융합화될 것이다.

 

콘솔, SNG, 모바일, 온라인은 아직은 각각의 독자 영역이지만

향후 부분유료화 모델의 온라인 게임으로 융합될 것이다.