엔씨소프트(이하 엔씨)가 5월 13일 실적발표를 통해 1분기의 성적을 발표했다. 2022년 1분기 결산에 따르면 엔씨소프는 매출 7,903억 원, 영업이익 2,442억 원, 당기순이익 1,683억 원을 기록했다.
분기 매출은 역대 최고 수준을 달성했다. 전 분기 대비 4% 상승했으며, 전년동기와 비교해 54%로 대폭 상승했다. 영업이익과 당기순이익의 경우 전분기 대비해 123%, 38%, 전년 동기 대비 각각 330%, 110% 증가했다.
매출을 견인한 것은 모바일게임 부문이다. 전반적으로는 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승해 6,407억 원 매출을 기록했다.
게임별로 보면 신작 <리니지W>가 가장 많은 3,792억 원 매출을 기록하며 실적을 견인했다. 이날 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 “일일 활성 이용자 수(DAU)가 120만 명에 달하는 등 유례없는 트래픽을 확보했다”고 밝혔다.
<리니지M>과 <리니지2M>은 각각 1,159억 원, 1,274억 원 매출을 올렸다. <블레이드 & 소울 2>의 경우 상대적으로 저조한 242억 원이다.
모바일게임은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6,407억 원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3,732억 원, 리니지M 1,159억 원, 리니지2M 1,274억 원, 블레이드 & 소울 2는 242억 원이다.
주요 무대는 아시아 등지다. 특히 대만에서의 매출 수준이 가장 높은 것으로 알려졌다. 1분기 국내에서는 5,034억 원, 한국을 제외한 아시아 지역에서는 2,107억 원 매출을 올렸다. 북미·유럽 등 서구권에서는 374억 원 매출을 기록했다. 해외 매출 전반적으로는 전년 동기 대비 200% 증가했다.
엔씨는 올해 하반기 중 PC·콘솔 신작인 을 글로벌 출시하고, <리니지W>의 북미·유럽 등 서구권(제2권역)에 출시하는 한편, <블레이드 & 소울 2>의 일본, 대만 등 한국 외 아시아 지역 출시를 준비할 예정이다. 이중 에 대한 상세 정보는 여름 중 쇼케이스 통해 상세히 공개한다는 계획이다.
Q. 1분기 모바일 <리니지> 게임들의 실적이 잘 나온 것은 사실이다. 하지만 1분기 말에 <던전 앤 파이터 모바일> 등이 출시하며 시장에 지각변동이 있는 듯하다. 2분기 흐름은 어떻게 보나.
또한 여름에 <TL>관련 쇼케이스를 통해 상세한 내용을 발표한다고 말했는데, 구체적 타임라인을 알고 싶다. 다음 해로 지연될 가능성은 없나? 또한 회사에서 바라보는 <TL>의 타깃 성과가 궁금하다. 트리플A급 게임으로 바라보고 있는지?
A. 먼저 2분기 시장 흐름에 대해 말하자면, <리니지W>의 목표는 전작들과 유사한 속도의 매출 안정화를 유지하는 것이다. <리니지W>는 BM이나 서비스 기조가 전작들과 다른 편이어서 언뜻 생각하시기에 매출의 하향 안정화가 기존 IP 대비 빠를 것으로 생각하실 수 있다.
그러나 전작들 대비 트래픽이 높아 이러한 효과가 상쇄될 것으로 보며, 하향 안정화 속도도 비슷할 것으로 생각된다. 또한, 언급한 타사 제품과 비교하자면, 게임 유저층이 달라 영향 없다고 생각한다.
<리니지M>과 <리니지 2M> 관해 말씀드리자면 기존 우려됐던 캐니벌라이제이션 이슈가 이제 없어졌다고 생각된다. <리니지M>의 경우 기존 충성 고객 기반 위에서 이번 실적에 드러났듯 안정적 매출 흐름이 지속될 것으로 본다.
<리니지2M>도 하반기 매출 반등을 위한 변화를 준비 중이다. 하향 안정화 트렌드 자체는 피할 수 없으므로 1분기와 비교하면 2분기의 매출 안정화가 더 이뤄질 것이라는 점은 예상한다.
하지만 안정적 매출흐름 지속과 매출 반등을 위한 노력을 지속하고 있다는 점에서 2분기는 과도기가 될 수 있다고 생각한다. 3~4분기는 지속해서 ‘소프트랜딩’ 하향 안정화를 위해 노력하고 있어
<TL>은 4분기 글로벌 동시 출시가 목표다. 출시일이 밀리지 않도록 전사적 노력을 기울이고 있다. <TL>은 콘솔, PC로 출시하며 윈도, 맥, PS, Xbox, 스팀 모든 플랫폼에서 준비 중이다. <TL>의 목표 성과에 대해 말하자면, 기존의 모바일 기반 IP와 같은 숫자(성과)가 나오지 않는다는 점은 회사에서도 인지하고 있다.
또한 서구권에서 MMORPG가 메인스트림이 아니라는 것도 알고 있다. 하지만 우리의 목표는 한국 게임으로서 시장에서 의미 있는 성과를 내는 것이 목표이며, 단순히 ‘한 번 해보자’는 접근은 아니다. 그래서 플랫폼, 콘텐츠에서 기존 모바일 엔씨 게임과 다른 전략으로 확실히 보여주려는 의지가 있다. ‘페이 투 윈’ 구조로 나올 것이라는 우려가 있지만, ‘플레이 투 윈’구조로 바꾸려는 의지가 있다.
BM도 마찬가지다. 지금은 자세히 공개하지 못하지만, 내부적으로도 BM을 기존 게임들과 다르게 계획하고 있다. 터놓고 말해 엔씨나 기타 한국 MMO에 대해 시장에서 갖고 계신 우려와 낮은 기대에 대해 알고 있다. 그런 전례를 깰 수 있는 첫 번째 케이스가 되기 위해 큰 노력 하고 있다는 점을 말씀드린다.
Q. <TL>이후의 신작 출시 일정이나 순서는 어떻게 되나? 향후 <길드워 2> IP의 모바일 확장 계획, NC 웨스트의 신규 게임 진척사항이 있는지도 궁금하다.
A. 우선 <TL>은 4분기 출시하며, <리니지W> 2권역 출시도 4분기다. <리니지W>에는 NFT를 적용할 예정이다.
신규 게임 <BSS>(블레이드 & 소울 S)도 내년 2분기 아시아지역에 출시한다. 액션 배틀로얄 장르인 <Rocket>(프로젝트 R)도 4분기 소프트런칭하며, 내년 하반기 글로벌 출시가 목표다. <블레이드 & 소울 2>의 경우 올해 하반기 아시아지역 출시를 계획하고 있다. 이렇게 올해 하반기부터 2023년 말까지 총 7개 게임 런칭이 목표다.
관심 가지고 계시는 <아이온 2>도 개발에 박차를 가하고 있다. 하반기 <아이온 2>에 대한 로드맵도 상세하게 공개할 기회를 마련하겠다.
<길드워 2> IP 기반 게임 계획에 말하자면, 현재로서는 확장팩 출시 등에 노력하고 있지만 장기적으로는 IP 가치를 활용할 계획이 있어. 엔씨 웨스트가 주도적으로 진행하는 여러 방안이 있으나, 아직 외부적으로 발표할 단계는 아니다.
Q. 신작 일정에 대한 추가 질문이다. 기존에 티저로 공개한 5개 게임 중, 나머지 게임들에 대한 일정도 알고 싶다.
A. 2023년까지 출시할 게임이 총 7개지만 구체적인 타임라인은 다 말씀드리기 어렵다. 하반기에 공개될 미공개 신작은 2종 있으며, 2종은 내년에 출시 예정이다.
<프로젝트 R>은 기본적으로 올 연말에 준비해, 23년 출시 목표다. 다만 분기를 특정할 수 없음을 이해 부탁드린다. 현재 ‘오픈 R&D’를 도입했기 때문에 이런 실적발표를 통하지 않고 개발팀이 직접 시장에 개발과정과 타임라인을 발표하는 정책을 실행 중이다.
공개했던 ‘인터랙티브 무비’ 게임과 <프로젝트 E> 또한 개발팀들이 구체적 일정을 개별적으로 오픈하게 되어 있다.
Q. 신규 사업에 관한 질문이다. 메타버스를 바라보는 시각과 장기 전략이 궁금하다. 엔씨의 ‘유니버스’ 사업 및 게임 사업을 포괄해서 설명 부탁한다. 액션 플랜을 위한 기술 솔루션이 포함된 투자계획이 있다면 역시 언급 부탁한다. 또한 인공지능(AI) 사업에도 관심이 많은 것으로 안다. 최근 성과, 미래 방향, 게임, 콘텐츠와의 시너지 기대하는 바 있다면?
A. 메타버스는 계속 준비 중인 분야다. 지금 운영하는 ‘유니버스’는 우리 메타버스 계획의 일부가 될 것이다. 저희의 메타버스는 게임과 게임 이외의 여러 가지 콘텐츠가 그 안에서 구현되도록 하는 전략이다.
현재 내부적으로 많은 진전 이뤄지고 있어 조만간 발표할 기회가 있을 것 같다. 해당 기회에 더 자세히 말씀드리겠다. 최근 저희의 상표권 출연에 대해 메타버스사업과 관련성 묻는 분이 많은데 관련이 있다. 우리의 메타버스에 몇 가지 더 연결되어야 할 것이 NFT를 비롯한 크립토(암호화폐)다.
그러나 누누이 말했듯 기존의 P2E 개념은 절대 아니다. 암호화폐를 이용해 메타버스 안에서 게임과 비게임 콘텐츠를 융합해 결국 유저 입장에서 메타버스에 ‘거주할 수’ 있도록 하는 것이 목표다. 이에 관해서는 따로 회사 차원에서 발표 기회를 갖겠다.
AI는 엔씨가 오랜 업력을 쌓은 분야다. 게임제작에는 이미 활용하고 있다. 올해부터는 그 기술력을 논 게임 분야에 접목하려 논의 진행 중이다. 결과가 나오는 대로 회사에서 발표 드리겠다.