NHN게임스의 첫 FPS 게임 <배터리>가 드디어 실체를 드러냈다.
웹젠은 25일 본사에서 기자간담회를 열고 <배터리>를 처음으로 소개하는 자리를 가졌다. <배터리>는 NHN게임스가 2007년부터 개발해 온 밀리터리 FPS 게임으로 가까운 미래에 북극해의 자원 분쟁으로 인해 벌어지는 세계 대전을 소재로 한 게임이다. 퍼블리싱은 웹젠이 진행한다.
웹젠의 김태훈 사업본부장은 “기존 FPS를 뛰어넘는 차별 요소로 대중들에게 선보이고자 개발했다. NHN게임스와 웹젠이 한 지붕 두 가족이 된 후 진정한 의미의 시너지를 내는 첫 게임이라 의욕적으로 준비했다. 많은 관심과 사랑 부탁한다.”고 밝혔다.
이어서 NHN게임스의 박정석 PD(오른쪽 사진)의 게임 소개가 진행됐다. 박 PD는 “개발에 앞서 6개월 동안 시장을 분석한 결과를 통해 총, 칼, 수류탄만을 쓰는 단순 전투는 식상함을 가중시키고 콘텐츠 개발에 한계가 온다는 사실을 알았다. 때문에 다른 콘텐츠 구현을 위해 노력했다”며 <배터리>의 개발 의도를 설명했다.
■ 보급품과 특수무기로 반전의 요소 제공
<배터리>의 가장 큰 특징은 보급품이다. 캐릭터가 사망할 때 그 자리에 보급품이 떨어지는데, 생명력이 회복되는 헬스팩, 헬기 지원을 요청할 수 있는 헬기팩, 원하는 장소에 폭격 요청을 하는 폭격팩, 일정 시간 적의 위치를 보여주는 무인정찰기팩이 등장해 반전의 요소를 제공한다.
그리고 유저의 컨트롤이 부족해도 적을 제압할 수 있도록 특수 무기인 RPG, 화염방사기, 맵 거치 기관총 등을 제공, 좀더 쉽고 재미있는 전투를 추구한다.
■ 모든 무기에 조준 사격 시스템 적용
또한 <배터리>는 모든 무기에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 조준 사격이 가능하다. 이를 통해 중장거리의 적을 상대할 수 있다.
빠르게 전장을 이동하는 전력 질주, 따로 칼을 선택하지 않아도 단축키로 언제든지 사용 가능한 근접 공격 등 개인 기본 전술의 다양화도 꾀했다. 이들을 종합한 콤비네이션 공격도 가능하다는 것이 개발진의 설명이다.
개인 기본 전술을 통해 콤비네이션 공격이 가능하다.
■ 전략적으로 선택해야 하는 스킬 시스템
<배터리>에는 개인 전술 극대화를 위해 스킬이 도입됐다. RPG, 시한폭탄 등의 공격 스킬, 탄창-무기 교환 시간 단축, 예비 탄창, 조준력 증가, 전력 질주 스태미너 회복, 체력 회복 등의 방어 스킬 중에서 두 가지를 골라서 게임에 들어갈 수 있다.
항상 색다른 플레이를 유도하기 위한 시스템도 들어간다. 먼저 일정한 위치가 아닌 아군 주변에서 리스폰되는 랜덤 리스폰 시스템이 있다. 그리고 오픈 모드 방식이 있다. <배터리>의 맵은 모든 게임 모드를 지원한다. 특정 모드를 위한 전용 맵은 없다. 덕분에 유저들은 자신의 취향에 따라 맵과 모드를 자유롭게 고를 수 있다.
성향과 모드별로 다양한 스킬을 바꿔 가며 플레이할 수 있다.
■ 전리품의 묘미, 이동준 음악감독 참여
게임이 끝난 후 랜덤하게 얻을 수 있는 전리품은 그야말로 보너스. 전리품은 상점표 아이템과는 차별화된 외형과 능력치를 지녀 게임의 재미를 더욱 높여 준다.
언리얼 엔진 2.5가 사용된 <배터리>의 최소사양은 펜티엄4 2.0GHz, 1GB 램, 지포스 FX 시리즈이며, 지포스 6600GT에서도 원활한 플레이가 가능하다. 박정석 PD는 “현재 퀄리티를 최대한 떨어뜨리지 않는 형태의 최적화를 진행 중”이라고 덧붙였다.
한편, 이날 기자간담회에는 <배터리>의 음악을 작곡한 이동준 음악감독도 자리했다. 이동준 감독은 <은행나무침대> <쉬리> <지구를 지켜라> <태극기 휘날리며> <각설탕> 등의 영화는 물론, 드라마 <아이리스>의 음악감독을 맡아 능력을 인정 받아 왔다.
이 감독은 “게임 음악은 그동안 했던 것과 다른 형태의 작업은 아니지만 새로운 장르에 대한 도전이었다. 스텝과 많은 대화를 통해 즐겁게 작업했고, 큰 어려움은 없었다. <배터리>의 비주얼을 많이 참고해 작곡했는데 처음 해 보는 게임 음악 작업이지만 즐거웠다”고 소감을 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
질의응답 후 <배터리> 관계자들이 사진 촬영을 하고 있다.
왼쪽부터 웹젠의 김태훈 사업본부장, 이동준 음악감독, NHN게임스 박정석 PD.
이번에 공개된 영상에 잔인한 장면이 있다. 심의는? 심의상 신체 훼손이 표현되면 18세 이용가다. 옵션에서 신체 훼손 유무를 설정할 수 있다. 신체의 훼손 없이 피를 흰색으로 처리한 15세 이용가로도 가려고 한다.
최대 몇 명까지 함께 플레이할 수 있나? 일단 한국 시장의 성공적 진입을 목표로 하고 있기 때문에 8:8 플레이를 기본으로 하고 있다.
전력질주가 차별점이라고 했는데, 달리면서 총을 쏠 수 있나? 불가능하다. 만약 그렇게 하면 이동 속도가 빨라져서 밸런스에 문제가 생긴다. 전력질주는 이동 수단만이 아니라 단거리의 조우에서 회피 등이 가능해 방어 수단으로도, 빠르게 다가가는 공격 수단으로 활용할 수 있다.
<배터리>는 NHN게임스이 개발을, 웹젠이 퍼블리싱을 맡아 첫 시너지 효과를 누리는 게임이다. 이후 신작도 이런 식으로 진행되나? 그동안 NHN게임스의 게임은 주로 한게임에서 서비스됐고, 이는 가장 유리한 형태다. 하지만 개발과 서비스를 나누는 시도를 해 보고 싶었다. 서로 이익이 되고 도움이 된다면 앞으로도 충분히 가능할 것이다. 물론 조건만 맞으면 어떠한 업체에서도 서비스할 수 있을 것이다.
한 맵에서 모든 모드를 이용하게 만든 이유는? 기존 게임들은 주로 하나의 맵에서 하나의 모드만을 즐길 수 있는데, 이는 개발 쪽에서도 리스크다. 분기마다 업데이트하는 형태에서 맵과 모드의 업데이트 비중이 가장 크다. 물론 이것이 실패할지 성공할지 판단은 힘들다. 유저가 원하는 수위가 어느 정도인지 고민을 많이 해야 한다. 하지만 많이 넣으면 유저가 알아서 그 맵에 맞는 모드를 즐겨줄 것으로 본다.
<배터리>에서 팀전, 개인전, 점령전 이외에 즐길 수 있는 게임 모드는 어떤 게 있나? 앞으로 나올 모드는 아직 밝힐 순 없지만 향후 유저가 선호하고 즐거워할 수 있는 모드를 준비 중이다. 충분히 만족할 것이다.
일부 모드는 맵과 특성이 맞아야 할 텐데 밸런스를 맞추기 힘들 듯하다. 맞다. 정말 힘들었다. 그래서 밸런스에 크게 영향을 안 미치는 형태로 개발을 진행 중이다.
여러 부분이 특정 게임과 비슷해 보이는데? 그동안의 국내 온라인 FPS 게임은 대부분 <카운터 스트라이크>가 모태였다. 하지만 이젠 다르다. 그런 콘텐츠나 유형은 해외에서도 트렌드다. 일부 게임이 아니어도 여러 가지 게임에서 다양하게 분포되어 있다.
특정 게임을 참고했다기보다 벤치마킹하면서 현재 트렌드가 무엇이고 어떤 형태로 개발해야 하나 고민했다. 물론 특정 게임이 <배터리>에 모티브를 준건 사실이다. <배터리>로 인해 국내에서도 온라인 FPS 게임의 트렌드가 바뀔 것이라고 본다.
<배터리>의 음악을 만들 때 게임의 비주얼을 많이 참고했다고 했는데, 게임의 첫 인상은 어땠고 그로 인한 어떤 영감이 떠올랐나? 처음 음악을 만들기로 할 땐 게임에서 구체적인 건 없었다. 나 개인적으로도 게임에 대한 이해가 좀 부족했다. 개발 중이라서 실체를 보기에는 타이밍이 안 맞는 상황이었다. 참고한 것은 기초 스케치와 기획자료 정도였지만, 박정석 PD와의 대화를 통해 음악을 만들 때 도움을 많이 받았다.
이동준 음악감독은 향후 <배터리>의 게임 음악을 계속 만들 예정인가? BGM은 게임의 퀄리티를 상승시키는 작업이기 때문에 향후에도 이동준 감독의 스케줄과 여력이 된다면 계속 작업을 하고 싶다.
총기 사운드는 실제 사운드를 썼나? 실제 소리를 녹음해서 쓰지는 않았다. 실제 소리는 타격감이나 현장감을 살리지 못 한다. 해외에서도 녹음은 하되 엄청난 가공 작업을 거친다. 실제 게임에선 효과적이지 못 하다고 판단해 외주업체를 선정해 효과적인 사운드를 만들었다.
세계관이 단순한 테러가 아니라 전쟁 세계관인데, 더 큰 그림이 있나? 전쟁 세계관을 잡은 이유는 다른 게임이 테러와 대테러의 대결이라서 개발에 한계가 있기 때문이다. 그래서 3차 세계대전을 모티브로 시나리오를 짰고, 그로 인해 구현할 수 있는 콘텐츠가 많아졌다. 해외 서비스를 시작할 경우 해당 국가에 맞는 특정 콘텐츠를 만들 수도 있다.
해외 서비스 계획은 어떤가? 당연히 해야 하는 절차고, 현재 논의 중에 있다. 조만간 좋은 소식을 전할 수 있을 것이다.
정확한 베타테스트 일정은 어떻게 되나? 3월 11일부터 21일까지 테스터를 모집하고 25일부터 29일까지 테스트를 진행한다. 인원은 대규모 모집은 아니고 4천 명 정도를 생각하고 있다. 또한 콘텐츠는 많이 준비했지만, 처음이기 때문에 많은 부분이 제한된 상태에서 테스트가 진행될 것이다.
※ <배터리>를 직접 해 보니… (디스이즈게임 남혁우 기자)
<배터리>는 사실적인 현대전에 가까운 게임을 표방하고 있다. 사격방식도 조준사격과 지향사격의 두 가지 방식을 가지고 있다.
지향사격으로 근거리의 적을 빠르게 제압하고, 중거리 이상이면 조준사격으로 정밀하게 적을 공격할 수 있도록 했다. 특히 강력한 공격을 맞으면 맞은 부위가 잘려나가는 연출을 통해 잔인한 면을 부각시키며 게임의 무대가 전장이라는 느낌을 강조했다.
현실적인 요소를 도입하면 자칫 게임이 어려워질 것에 대비한 것인지 적을 맞추는 것은 상대적으로 쉬웠다. 조준사격을 하면 연사로 공격해도 탄이 퍼지지 않고 잘 맞는다. 어떤 총을 들어도 조준만 잘하면 맞출 수 있어 초보 유저들이 접근하기 쉬울 것으로 보인다.
다만, 모든 총의 조준사격이 잘 맞는다면 무기 밸런스를 어떻게 맞출 것인지 궁금했다. 우려되는 부분이기도 하다.
<배터리>에서는 적이 쓰러지면 그 자리에 체력회복, 헬기지원, 폭격요청 등 다양한 아이템이 나타난다. 결국 상대방을 쓰러트리면 아이템도 얻을 수 있어 더욱 유리해진다. 적을 쓰러트려야 하는 목적성에 무게를 더해 주는 부분이다. |