하이브리드 전략액션 게임 <로코>가 밸런스와 팀플레이 중심의 개발 방향을 공개했다.
KTH 올스타는 지난 2월 27일 서울 가산디지털단지에 위치한 본사에서 ‘로코 유저간담회’를 개최했다. <로코>의 1차 클로즈 베타테스트(CBT) 이후 처음으로 열린 간담회에는 <로코>의 모든 개발팀장이 참석해 향후 개발 방향을 소개하고 유저들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.
■ 진입 장벽을 낮추기 위해 맵과 UI 보완
<로코>의 개발을 총괄하는 다날 엔터테인먼트의 노창균 프로듀서(PD)는 먼저 지나치게 높은 RTS 게임의 진입 장벽을 언급했다. 그는 “RTS 게임은 캐릭터에 따른 특성과 상성, 단축키, 맵에 대한 이해 등 처음 진입할 때 많은 정보를 배워야 하고, 복잡한 플레이 때문에 신규 유저들의 진입이 어려웠다”고 설명했다.
<로코> 역시 1차 CBT에서는 유저 인터페이스(UI)에 너무 많은 정보를 제공해 제대로 파악하기 힘든 모습을 보였다. 게임의 규칙이 제대로 설명되지 않아서 초보자는 어떻게 진행되는 지도 모른 채 게임이 끝나기도 했다.
노 PD는 “<로코>의 진입장벽을 낮추기 위해 노력했다. 그래서 초보자를 위해 단순한 맵을 추가했고, 직관적인 UI를 도입했다. 또한, 아이템과 스킬의 효과에 대한 자세한 설명 등 전 방위에 걸쳐 ‘진입 장벽의 하양화’를 진행하고 있다”고 밝혔다.
초보자들을 위해 게임의 룰을 익힐 수 있는 간단한 맵이 추가된다.
■ 진입 장벽을 낮추기 위해 맵과 UI 보완
이어서 노 PD는 팀플레이의 중요성을 강조했다. 그동안 개인 실력에 따라 게임의 승패가 갈렸다면, 앞으로는 팀원들의 협동과 캐릭터의 조합 등 팀 플레이가 더욱 중요해진다는 것이다.
밸런스도 개선된다. 현재 다날 개발팀에서는 밸런스에 가장 많은 신경을 쓰고 있으며, 이를 위해 팀원들은 사내에서만 2,000 회에 가까운 테스트가 진행됐다.
<로코>의 개발진은 강한 특정 캐릭터만 골라서 전투를 진행하는 것을 막기 위해 여러 가지 방안을 마련하고 있다. 예를 들어 같은 스킬을 동시에 맞을 경우 첫 번째는 대미지가 100% 들어가지만, 이후 동일한 스킬을 쓰면 점점 들어가는 대미지가 약화되는 등의 방식을 고려하고 있다.
앞으로는 팀원이 같은 캐릭터를 고르는 전략은 효용성이 떨어질 예정이다.
<로코>의 개발 방향 발표에서 이어서 개발진과 유저 사이의 질의응답 시간이 진행됐다. 이 자리에서 노 PD는 자신 있는 표정으로 분위기를 주도하며 유저들의 물음에 대답했다.
그는 “유저들의 날카로운 질문이 우리 게임을 더욱 발전하게 만든다. 그동안 개발팀에서 느끼지 못 한 것을 이번 간담회에서 느낄 수 있기를 원한다”고 말했다.
유저들과 개발진 사이의 ‘질의응답’에서는 주로 캐릭터 밸런스와 스킬의 효용성에 대한 질문이 많았다. 이 외에도 레이드, 파티플레이, UI, e스포츠 중계 등에 대한 질문이 이어졌다.
이번 간담회에서 강조한 팀플레이와 밸런스는 어떤 모습으로 나타날 것인가? 그리고 상용화 모델은 어떻게 될까? 다음은 노창규 프로듀서와 유저간담회 현장에서 진행한 미니 인터뷰다.
TIG> 팀플레이를 강조했는데 2차 CBT에 등장하는 팀 모드는 어떤 것인가?
노창균 프로듀서(오른쪽 사진): 팀 모드는 팀플레이를 한층 강조한 시스템이다. 지금의 대기실은 무조건 랜덤으로 입장하는 래더 방과 개인이 일일이 들어가서 인원을 채우는 일반 방의 두 가지 형태로 구분된다.
두 가지 모드는 혼자서 모르는 사람들과 게임을 진행 할 때는 불편함이 없다. 하지만 팀대팀으로 게임을 진행하기에는 불편하다는 것을 파악했다.
그래서 팀 모드의 경우 일정 인원이 모여서 한 팀을 만들면 자동으로 다른 팀과 대결하게 되는 시스템을 도입했다. 일종의 파티 매칭 시스템으로 길드나 친한 친구끼리 모여서 다른 팀들과 쉽게 대결할 수 있도록 노력했다.
TIG> 새로운 캐릭터가 계속 추가될 예정인데 캐릭터 밸런스는 어떻게 맞출 예정인가?
팀플레이 위주의 게임으로 제작하고 있기 때문에 한 팀이 모두 한 가지 캐릭터만 골라서는 승리할 수 없도록 하는 데 초점을 맞추고 있다.
예를 들어 유저 2명이 같은 캐릭터로 한 명에게 같은 스킬은 쓰면 먼저 사용한 기술은 100% 적용되지만 이후 일정시간 동안 중복된 스킬을 맞을 때마다 대미지가 줄어들다가 결국 면역이 되도록 예정하고 있다.
팀플레이 위주의 게임을 만들기 위해 개인 스킬보다 팀플레이 위주의 스킬이 조금 더 좋은 성능을 갖게 된다. 유저들이 아직 많이 플레이하지 못 했기 때문에 체험할 수 없었을지 모르겠지만, 앞으로는 팀플레이 위주로 게임이 진행될 것이다.
TIG> 앞으로 정식 서비스를 어떻게 진행할 예정인지 궁금하다.
물론 부분유로화를 모델로 하고 있다. 하지만 게임 플레이에서 밸런스를 해치는 아이템은 등장하지 않을 것이다.
플레이가 끝난 후 받는 경험치 및 보상을 추가로 주거나 캐릭터에 따라 개성 있는 의상을 제공할 계획이다. 의상의 경우 능력치는 없지만 <로코>의 특성상 레벨이 올라가면 아이템이 변한다는 것을 속일 수 있는 전략으로도 사용할 수 있을 것으로 본다.