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취재

“GCO, 소수정예 온라인게임쇼로 발전할 것”

유럽의 B2B 게임쇼에 집중, 중소업체들 참여 유도

남혁우(석모도) 2010-03-17 13:07:58

GCO는 중소기업과 커뮤니티를 중심으로 하는 온라인게임 전문행사로 발전할 것이다.

 

게임컨벤션온라인(이하 GCO)이 유럽에서 온라인게임 전문 비지니스의 장으로 거듭난다.

 

GCO를 추최하는 독일 라이프치히 멧세의 실바나 퀴르시너 전략담당 이사(오른쪽 사진)가 지난 16일 한국을 방문했다.

 

2008년까지 독일 최대 게임쇼였던 게임컨벤션이 지난해부터 게임스컴(GC)과 GCO로 분리되어 열렸다.

 

그 결과, 메이저 업체들이 주축이 된 게임스컴으로 이목이 집중되면서 GCO는 유럽 최대 게임쇼라’의 자리를 게임스컴에 내주었다.

 

자연스럽게 GCO위 규모와 위상도 축소했다.

 

실바나 퀴르시너 이사도 이를 알고 있었다. 그녀가 한국을 찾아온 목적도 차별화 된 GCO를 알리고 한국 업체들의 참가와 정부의 지원을 요청하기 위해서였다.

 

 

■ 온라인게임에 집중해 질적 성장 노려

 

지난해 GCO는 온라인게임과 모바일게임을 전문으로 하는 게임쇼로 변모했다. 당초 B2C 위주로 진행되던 게임컨벤션을 모태로 하고 있지만, 지난해부터 B2B 중심의 비즈니스 행사가 되는 데 역량을 집중하고 있다.

 

이미 게임스컴이 콘솔을 중심으로 한 B2C 행사로 인식된 지금 구색을 맞추기보다 온라인게임 비즈니스 행사로 거듭나는 것이 경쟁력을 갖추는 지름길이기 때문이다. 단순한 전시회가 아닌 실제 거래를 위한 비즈니스 마켓으로 성장을 꾀하고 있는 것이다.

 

앞으로 GCOB2B가 질적인 성장을 이루면 B2C도 함께 성장시킬 계획이다. B2C의 경우는 게임에 충성도가 높은 유저들에 주력할 생각이다. 전문 커뮤니티와 길드의 피드백을 주고 받을 수 있는 온라인게임 오프라인 행사로 B2C의 목적을 달성하겠다는 것.

 

실바나 퀴르시너 이사는 “GCO와 게임스컴을 단순히 관람객과 참가업체 수로만 비교하는 것은 무리가 있다. 양과 질적인 면에서 차이점을 잘 파악하고 목적에 맞는 행사에 참가해야 한다고 말했다.

 

이어서 그는 GCO는 새로운 형태의 게임시장을 표방하는 만큼 새로운 게임과 기술에 관심을 갖고 있다. 따라서 한국 중소 개발사들의 신작도 글로벌 시장에 선보일 수 있는 좋은 기회가 될 것이다”라고 덧붙였다.

 

국악 리듬게임으로 알려진 <크레이지 레인>도 지난해 GCO에 참가했다.

 

 

■ 대형업체보다 중소업체에게 유리한 행사

 

독일 라이프치히 멧세는 대형업체보다 중소업체가 GCO에 참여하는 것이 해외시장 진출에 유리하다고 강조했다.

 

지난해 참가한 NHN의 경우 게임 전문매체를 비롯한 일반 매체에 기사가 실렸고, 약 100만 뷰 이상을 기록했다. 슈피겔 등 독일의 유력 매체에도 소개되면서 일반 대중에게 NHN의 이름을 알리는 계기가 되기도 했다.

 

일반적으로 국내 업체가 해외에서 언론의 주목을 받기 힘들다는 것을 감안하면, GCO는 중소 게임업체가 유럽에 이름을 알리는 좋은 기회가 될 수 있다는 것이다.

 

GCO는 기본 부스 비용만 지불하면 필요한 장비 일체와 설치까지 모두 조직위에서 지원해 준다. 또한 각 국가에서 바이어가 모이면서 유럽 진출을 위해 필요한 비용을 절약하는 효과도 기대할 수 있다.

 

실바나 퀴르시너 이사는 게임스컴은 블리자드, 닌텐도, MS 같은 유명 업체들이 참여하면서 대부분의 관심도 그들에게 집중된다. 따라서 높은 비용을 지불해도 대형업체의 그늘에 가려져 성과를 거두기 힘들다”고 말했다.

 

또한, 그는 게임스컴은 인구밀집도가 높고 물가가 높은 퀼른에서 열리게 되면서 사람을 많이 끌어 모은 것과 동시에 참여 비용과 운영 비용이 늘어나서 중소기업이 참여하는 데 부담도 커졌다”며 참가 비용의 차이를 강조했다.

 

게임스컴이 규모와 이슈 면에서 GCO를 압도하고 있지만, 중소기업의 입장에서는 가격 대비 효율 따져봤을 때 GCO가 더 효율이 높다는 것이다.

 

GCO 2009에서 많은 이목을 집중시켰던 NHN 부스.

 


간담회를 마친 후 실바나 퀴르시너 전략이사와 현장에서 미니 인터뷰를 진행했다.

 

 

TIG> 올해 GCO에 국내 업체들 중 참여하기로 한 곳이 있는가?

 

실바나 퀴르시너: 참가를 확정한 업체는 서울 애니메이션센터 정도다. 지금은 개별 업체별로 미팅을 갖고 차별화 된 CGO를 알리는 단계다.

 

한국 게임업체들은 주로 유럽 퍼블리셔와 계약이 맺어진 상태이기 때문에 주로 퍼블리셔를 통해 참가할 것으로 예상하고 있다.

 

 

TIG> 국제 e스포츠 연맹(IeSF)과 연계하는 모습이 이채롭다. e스포츠 대회도 GCO에서 개최하게 되는 것인가?

 

e스포츠 대회를 진행하는 것은 아니지만 협력할 계획은 있다. 올해는 WCG 독일예선과 국제 e스포츠연맹 유럽 컨퍼런스가 모두 GCO에서 진행될 예정이다. 향후 B2C 행사를 위해서 e스포츠 대회를 GCO에서 진행하는 것도 염두에 두고 있기는 하다.

  

 

TIG> 한국 정부 및 게임산업협회와 협의가 이뤄지고 있는 부분이 있는가?

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 별도로 자리를 마련해 이야기를 나누었다. 이들은 중소업체가 GCO에 참여하는 것이 효율적이라고 판단하고 있다. 따라서 문화부는 GCO는 중소업체 위주로, 게임스컴은 대형업체 위주로 참여를 유도하겠다는 뜻을 밝혔다.

 

 

TIG> GCO가 게임스컴에 비해 비용면에서 저렴하다고 하지만 해외 게임쇼라는 면에서 부담이 될 수 있다. 결국 퍼블리셔 위주의 참여가 유력한 것 같다.

 

아무리 퍼블리싱 업체가 참여한다고 하더라도 한국의 업체가 직접 현지 바이어나 언론과 접촉하는 것이 효과적이다. 보다 전문적인 상담과 설명이 가능하기 때문이다. 우리가 대행사를 통하지 않고 한국에 직접 와서 GCO를 알리는 것과 같은 이유이다.

 

또한 비용 측면에서도 부담을 최소한으로 줄이기 위해 노력했다. 하나의 부스 공간 및 시설을 모두 대여하는 데 약 3,600 유로(580만 원)이면 충분하다.

 

  

TIG> 앞으로 GCO는 B2C B2B 중 어느 쪽에 중점을 둘 예정인가?

 

당분간은 B2B에 포인트를 두고 행사를 운영할 계획이다. 앞서 말했듯이 온라인게임 전문 마켓으로 행사를 성장시키고자 한다.

 

온라인게임을 전문으로 하기 때문에 자연스럽게 충성도 높은 유저들이 GCO에 참가한다. 이들을 중심으로 길드나 커뮤니티가 모이는 장으로 성장을 유도하고자 한다. 올해는 부대행사로 세계 최대 규모의 코프튬 플레이 대회를 준비하고 있다.

 

 

TIG> 지난해 파트너 국가는 한국이었다. 올해의 파트너 국가는 결정했나?

 

지난해 파트너 국가로 한국을 선택한 이유는 온라인게임의 종주국이기 때문이다. 유럽의 일반인은 온라인게임에 대한 이해도가 떨어진다. 알다시피 콘솔 및 PC위주의 시장이기 때문에 온라인게임의 발전을 알릴 수 있는 사례는 한국이 유일하다.

 

파트너 국가를 매년 다르게 선발할 이유는 없다. 온라인게임을 제대로 알릴 수 있다면 어디나 파트너가 될 수 있다. 올해의 파트너 국가는 아직 결정되지 않았다.