윈디소프트 해외사업부 김경철 이사(오른쪽 사진)는 17일 기자발표회를 통해 “e스포츠 시장 진입을 목표로 <COHO>를 개발 중”이라고 밝혔다.
지방 PC방 리그부터 유저층을 이끌어 내고, 궁극적으로는 e스포츠 정식리그와 WCG 등의 대회종목에도 도전하고 싶다는 구체적인 계획도 공개됐다.
이를 위해 윈디소프트는 <COHO>의 오픈 베타테스트가 시작되면 1~2주 안에 지역별 PC방에 대대적인 지원을 시작할 예정이다. 먼저 지역 소수 리그와 PC방 리그를 통해 인지도를 쌓겠다는 것이다.
e스포츠 시장 진입을 위해 <COHO> 안에도 다양한 시스템이 마련됐다. 최대 수천 명이 동시에 관람할 수 있는 옵저버 기술이 준비되고 있으며, 게임 내부에서도 실시간으로 토너먼트 대회가 이어진다.
김경철 이사는 “PC방마다 대표를 선발하고 해당 지역 PC방들을 제패한 PC방에는 일정기간 보너스를 주는 땅따먹기 방식의 이벤트도 고려하고 있다”고 밝혔다.
윈디소프트의 한 관계자는 “<COHO>는 국내 서비스 준비 단계부터 e스포츠를 무조건 도입하겠다는 생각으로 만든 게임”이라며 “잘 성사되면 <COHO>를 위한 e스포츠 구단도 만들 계획이 있을 만큼 e스포츠 시장 진입에 올인할 계획”이라고 밝혔다.
<COHO>는 오는 3월 말 비공개 프리미엄 테스트를 실시하고, 4월 초 프리 오픈 베타테스트를 진행할 예정이다. 아래는 김경철 이사와의 일문일답이다.
TIG> e스포츠 시장에 진입하려면 <스타크래프트 2>와 경쟁이 붙을 수밖에 없다.
김경철 이사: <스타크래프트 2>와 달리 <COHO>는 현실에서 사용된 무기와 사실적인 동작구현 등 실제 전쟁을 모티브로 한 게임이다. 기존 시리즈의 팬층도 두텁고 해외에서는 아직도 가장 잘 나가는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 중 하나이기 때문에 충분히 가능성은 있다고 본다.
TIG> 온라인 버전이 원작과 상당히 달라진 것으로 안다.
온라인으로 옮겨 오면서 유저 인터페이스(UI)와 유닛 능력치 등 많은 부분이 변경됐다. 테스트에서 들어오는 피드백은 그때 그때 우선 순위를 정해서 처리하고 있다. 다행히 개발사인 렐릭 엔터테인먼트가 일의 진행과정을 시시각각 바꿀 만큼 요구사항을 잘 들어 주는 편이다.
TIG> <COHO>의 특성상 같은 진영끼리는 대전이 불가능하다. e스포츠를 위해서라면 이 부분도 수정될 여지가 있나?
게임의 기본 콘셉트는 해치지 않는 범위 내에서 수정할 것이다. 연합군 vs 추축국의 대결구도가 <COHO>의 핵심인 만큼 그 부분을 살리면서 토너먼트를 진행할 수 있는 묘안을 생각해 놓은 상태다.