2022년 2분기 국내 주요 게임사 상당수가 실적이 부진한 것으로 나타났다.
실적 부진의 이유로는 신작 부재 및 기존작 흥행부진이 두드러지는 원인으로 지목된다. 성공적 신작 런칭과 기존작의 매출 강화를 통해 수익성을 개선한 기업도 일부 있다. 하지만 2021년부터 개발자 확보를 위한 경쟁적 연봉인상 및 신작 출시를 위한 인원 확충에 따른 인건비 상승이 2022년 하반기에도 실적 부담을 지속시키는 불안요소로 남아있다.
먼저 넷마블은 347억 원의 영업손실을 기록했다. 넷마블은 신작 론칭으로 인한 마케팅비 증가와 환율 상승에 따른 외화차입금 환산손실 등을 원인으로 지목했다.
하지만 인건비 역시 전년 동기와 비교해 22%라는 큰 폭으로 늘어나 1,897억 원을 기록한 점이 눈에 띈다. 기대에 다소 못 미쳤던 신작 <제2의 나라> 글로벌 런칭 성적 역시 실적 감소의 주요 원인으로 분석된다. 다만 하반기에는 다양한 신작 출시가 예정되어 있어 실적 개선을 기대하고 있다.
넷마블은 <모두의 마블: 메타월드> 등 블록체인 기반 게임 3종, 그리고 <오버프라임>, <BTS드림: 타이니탄 하우스>, <샬롯의 테이블> 등 PC 및 모바일 플랫폼 게임을 새로 런칭한다.
엔씨소프트는 <리니지 W> 출시 및 라이브 서비스 실적 향상에 힘입어 1,230억 원 영업이익을 기록했다. 그러나 <리니지 W>의 하향 안정화로 매출이 전 분기 대비 20% 감소한 6,293억 원인 점을 고려할 때, 신작이 없는 하반기의 추가 실적 악화가 우려된다.
넥슨은 양호한 실적을 발표했다. 2분기 매출은 전년 동기대비 50% 증가한 841억 엔(약 8,175억 원)으로 역대 2분기 최고 매출을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47% 증가한 228억 엔(약 2,233억 원)이다. 3월 출시한 신작 <던전앤파이터 모바일>의 흥행과 <피파온라인 4>의 전년 대비 매출 2배 성장, 중국지역에서의 <던전앤파이터> 매출 성장 등 기존작들의 실적이 반영된 결과다.
넥슨 <던전앤파이터 모바일>
또한 넥슨은 8월 25일 <히트2> 출시가 예정되어 있어 하반기에도 매출 성적에 기대가 모인다. 다만 인건비는 전년 대비 22.7%의 큰 폭의 증가를 기록해 인력 효율화는 고민해야 할 과제다. 넷마블 도기욱 대표는 컨퍼런스 콜에서 “신작 개발 투자 개념의 충원이었다. 추가적 인력 증가를 제한할 것”이라고 전했다.
카카오게임즈는 넥슨과 더불어 이번 분기 양호한 실적을 보여줬다. 인건비 지출이 전년 대비 95.9% 증가한 504억 원이지만 매출은 3,388억 원, 영업이익은 810억 원으로 전년 동기 대비 각각 162%, 900% 급증했다. 여기에는 국내에서 새로 서비스를 시작한 <우마무스메 프리티 더비>의 대대적인 흥행 성공이 영향을 미친 것으로 파악된다.
크래프톤은 2분기 매출 4,237억 원, 영업이익 1,623억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.8%, 6.8% 감소했으며, 전 분기와 비교하면 19%, 48% 하락한 수치다. 인건비 광고선전비는 전 분기 대비 감소했지만, 비수기에 진입한 라이브 게임 매출 감소로 이익 수준이 낮아졌다는 설명이다.
하반기 성적에 악재로 반영될 가능성이 높은 <배틀그라운드 모바일 인디아>(BGMI)의 인도 앱 마켓 퇴출 문제에 대해서는 “데이터 보안 및 모니터링 서비스 퀄리티 강화를 통해 현지 정부와 서비스 재개 협력을 강화 중”이라고 설명했다. 이에 더해 하반기 크래프톤은 <칼리스토 프로토콜>, <프로젝트 M> 등 신작을 준비 중이다.
데브시스터즈는 적자로 돌아섰다. 매출은 533억, 영업이익과 당기순이익에서 각각 22억 원, 23억 원 적자가 발생했다. 상반기에 주력한 <쿠키런: 킹덤>의 매출이 전 분기 12.2% 감소하는 등 킬러 타이틀에서 모멘텀을 만들지 못한 데 따른 결과로 평가된다. 한편 인건비는 전년 동기 대비 7.3% 증가해 1,717억 원으로 집계됐다.
데브시스터 역시 하반기 신작은 준비되지 않았다. 다만 <쿠키런: 킹덤>의 외부 IP 컬래버레이션으로 매출 반등을 노릴 예정이다. 지난 7월 말 디즈니 컬래버레이션으로 2주간 해외 결제 유저수 168% 증가를 기록하는 등 긍정적 시장 반응을 확인한 바 있다.
펄어비스도 적자전환으로 42억 원의 영업손실이 발생했다. 매출은 전 분기 대비 2.8%, 전년 동기 대비 6% 증가한 940억 원이지만, 임직원 스톡 그랜트 및 기타 인센티브가 반영된 인건비 지출 506억 원이 반영된 결과다. 펄어비스의 인건비는 전년 대비 10.5%, 전 분기 대비 15.9% 증가한 506억 원을 기록했다.
펄어비스의 차기작 <붉은사막>과 <도깨비> 모두 연중 출시가 약속되지는 않아 하반기에 뚜렷한 성장 모멘텀은 예고되지 않은 상황이다. 다만 <검은사막>의 전 세계 직접 서비스 전환이 2분기 마무리됨에 따라 매출과 신규 이용자에서 증가세를 보인다는 설명이다.
조석우 펄어비스 CFO는 컨퍼런스 콜에서 “기존 IP의 라이프사이클 관리에 주력하며 신작 개발 및 마케팅에 함께 집중해 나가겠다”고 밝혔다.