최근 이름이 알려진 고전 게임들이 온라인 게임으로 개발되고 있다는 소식이 속속 들려 옵니다. 그 당시 고전 게임을 즐겼던 올드 게이머들에게는 반가운 소식이죠.
패스맨을 탄생시킨 <어스토니시아 스토리>는 <어스토니시아 온라인>이라는 이름으로 이미 첫 테스트를 진행했습니다. 한 시대를 풍미했던 <창세기전>과 <프린세스 메이커>도 온라인 게임으로 개발 중입니다.
80~90년대 오락실을 주름잡았던 게임들도 온라인 버전이 제작되고 있습니다. <킹 오브 파이터즈>와 <사무라이 쇼다운>이 MORPG로 개발 중이고, 횡스크롤 액션 <마계촌>과 횡스크롤 슈팅 <메탈슬러그>도 온라인 버전의 개발이 한창입니다.
이에 디스이즈게임은 온라인 게임으로 개발 중인 추억의 게임들을 모아 봤습니다. 아울러 온라인 버전에서 기대되는 점들도 예상해 보겠습니다. /디스이즈게임 남혁우 기자
국산 패키지 RPG의 대명사 <창세기전> |
<창세기전>은 우리나라를 대표하는 패키지 게임 중 하나입니다. 마지막으로 등장한 <창세기전 3: 파트 2>까지 시리즈 판매량 합계 100만 장을 돌파한 국산 게임으로도 유명하죠.
<창세기전> 시리즈는 전통적으로 깊이 있는 스토리와 화려한 2D 그래픽으로 관심을 모았습니다. 사랑, 운명, 전쟁 등 다양한 주제를 한꺼번에 다룬 <창세기전>의 스토리는 복잡하면서도 유저들을 빠져들게 만드는 매력이 있었죠.
다른 게임이나 영화와 달리 <창세기전> 시리즈의 커플은 절대 이뤄지지 않는다는 점이 많은 솔로 게이머들을 위로해 주기도 했습니다(…). 시대를 앞서가는 그래픽도 인기의 요인이었는데요, 당시에는 보기 힘들던 대규모 전투나 화려한 스킬 이펙트 등이 인상적이었죠.
특히 시리즈마다 등장하는 주인공 전용 필살기 ‘아수라파천무’와 동료인 칼스의 ‘천지파열무’는 화려한 연출과 무지막지한 대미지로 유저들의 감탄을 자아냈습니다. 이후 두 기술은 계속 등장하며 <창세기전>을 대표하는 특징으로 자리잡았죠.
당시에는 보기 힘들었던 대규모 전투도 <창세기전>에 있었습니다. 단순히 사람 대 사람으로 싸우는 것이 아니라 거대한 로봇인 마장기와 탱크 등을 동원한 대규모 전투는 큰 호응을 이끌어 냈습니다.
아무리 강한 흑태자·이올린 커플이라도 이뤄지지 못 하는 것이 <창세기전>의 진리.
반면, 룬 문자 방식으로 인한 버그도 있었습니다. 마법을 안 배운 캐릭터로 가장 기본적인 마법을 쓰면 전혀 다른 속성의 가장 강력한 마법이 나가는 버그였죠. 이것 때문에 게임이 중간에 종종 다운되는 버그가 있음에도 일부러 버그 패치를 안 하는 유저들도 많았습니다.
■ <창세기전 4>에서 기대되는 것들
세계관: <창세기전>의 스토리는 과거, 현재, 미래가 이어져 하나의 원을 그리고 있습니다. 온라인 게임을 만들더라도 기존의 스토리에 끼워 맞추기가 쉽지 않다는 뜻이죠. 시리즈마다 판타지, SF 등으로 배경이 달라지기 때문에 어떤 시리즈를 기준으로 하는가에 따라 세계관이 천차만별로 달라집니다.
캐릭터: <창세기전>의 주인공이 플레이 캐릭터로 나올 지도 관심사입니다. 만약 전작의 주인공 모두 캐릭터로 나온다면 대부분 흑태자를 선택하지 않을까 생각됩니다. 반면, <월드 오브 워크래프트>처럼 전작의 주인공들이 NPC나 적으로 등장할 수도 있습니다. 원작의 설정을 지키기 위해서는 오히려 더 좋을 수도 있겠죠. 살라딘이나 버몬트 레이드가 등장한다면 어떨까요.
시스템: <창세기전> 시리즈에는 룬 문자를 조합해야 마법이 나가고 사용한 TP에 따라 대미지가 달라지는 등 다양한 시스템이 있습니다. 과연 온라인 게임에서는 어떤 시스템이 나올까요.
탑승물: <창세기전>은 대규모 전쟁이 나오는 만큼 다양한 탈것이 등장했습니다. 그중에서도 거대 로봇인 마장기를 빼놓을 수 없죠. 만약 마장기가 등장한다면 수 많은 사람들이 벌이는 마장기의 대규모 전투를 볼 수 있을 지도 모르겠네요.
손노리표 유머가 담긴 <어스토니시아 스토리> |
<어스토니시아 스토리>는 발매 후 높은 인기를 끌며 10만 장 이상 팔렸습니다. 당시 열악했던 국내 PC 게임 시장을 떠올려 보면 놀라운 성과였죠.
특히 손노리는 게임 곳곳에 자신들만의 유머를 넣는 것으로도 유명합니다. 유명 대전격투 게임 <킹 오브 파이터즈>의 히가시 죠가 뱃사공으로 등장하기도 하고, 유명 만화 <북두의 권>의 주인공 켄시로가 떠돌이 의사로 등장해 눈먼 환자를 펀치연타(?)로 고쳐 주는 등 게임이 지루해질 때 쯤이면 여지없이 손노리만의 유머가 등장하죠.
당시 유행했던(?) 불법복제를 막기 위한 암호확인 방식도 재치가 넘칩니다. 딱딱하게 암호 코드만 보여 주는 것이 아니라, 손노리 이원술 대표의 얼굴을 본 딴 패스맨이라는 캐릭터를 등장시켰죠.
이 패스맨은 이후 단순히 암호만 물어보는 수준에서 벗어나 개그를 담당하거나 불법복제가 만연한 현실을 꼬집으면서 손노리표 유머 코드의 상징이 됐습니다.
<어스토니시아 스토리>는 유쾌한 재미와 웃음을 담아낸 게임이었습니다. 손노리는 <어스토니시아 스토리>를 통해 유저들을 웃음짓게 만들고, 가끔은 자신의 힘든 사정을 토로하기도 했죠. 그런 모습이 유저들에게는 더욱 인간적으로 다가왔던 것 같네요.
눈먼 노인의 눈을 뜨게 만들기 위해 비술 ‘노인공격’을 시전 중인 칠성이(…).
PSP로 나온 후속작 <어스토니시아 스토리 2>에서는 턴 방식은 지루하다는 인식을 없애기 위해 다양한 시스템이 추가됐습니다. 상대방을 공격하는 순간 공격 버튼을 누르면 크리티컬 히트가 나가는 '크리티컬 콤보', 동로 캐릭터들과 함께 공격하는 '연계스킬' 등입니다.
또 필드의 몬스터가 플레이어를 발견하기 전에 뒤에서 덮치면 전투를 유리하게 시작할 수 있는 기습 시스템도 등장했죠. 이는 반대로 오히려 몬스터가 플레이어에게 기습을 걸 수도 있기 때문에 긴장감을 높이는 요소로도 작용했습니다.
현재 손노리는 턴 방식 전투의 MMORPG <어스토니시아 온라인>을 개발 중입니다. 1차 테스트를 마친 현재, 다음 테스트 준비에 한창인데요, 어떤 모습으로 돌아올지 궁금하네요.
■ <어스토니시아 온라인>에서 기대되는 것들
유머: 패스맨으로 대변되는 손노리표 유머가 어떻게 등장할 지 관심사입니다. <어스토니시아 온라인>의 1차 CBT에서도 패스맨이 등장했는데요, 이전 시리즈에서 불법복제를 막기 위해 뛰어다니던 모습 대신 도우미 역할을 맡았죠.
또, 딱지 시스템도 공개했습니다. 어린 시절 갖고 놀던 딱지를 응용해 만든 시스템으로 전작들의 패러디가 난무하는 등 손노리의 센스가 느껴지는 시스템입니다.
전투: 대부분의 MMORPG가 실시간 전투로 진행되는 데 반해 <어스토니시아 온라인>은 턴 방식 전투를 고수하고 있습니다. 원작의 느낌을 재현하기 위한 것으로 보이는데요, 유저들에게 어떤 재미를 선사할 지 궁금하네요.
스토리: <어스토니시아 스토리>를 이어가는 게임인 만큼 앞으로 어떻게 이야기가 진행될 지 궁금합니다. 전작의 주인공인 로이드 폰 로이엔탈이 사망했다는 소식은 전작을 즐겼던 팬으로서는 씁슬한 생각이 듭니다.
<어스토니시아 온라인>의 딱지 시스템 스크린샷.
손노리의 센스는 여전히 살아 있는 것 같습니다.
나도 아빠가 되고 싶어~ <프린세스 메이커> |
딸을 키우는 부모의 심정을 담은 게임, <프린세스 메이커>는 장르를 바꿔 MMORPG와 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)이 섞인 게임으로 돌아옵니다.
육성 시뮬레이션의 원조격인 <프린세스 메이커>는 주인공이 아버지가 되어 딸을 키운다는 독특한 콘셉으로 많은 인기를 끌었습니다. 특히 이 게임은 당시 모든 게이머는 남자라는 공식을 깨고 여성들을 PC 앞으로 불러 모았죠.
<프린세스 메이커>시리즈는 육성 시뮬레이션인 만큼 딸을 어떻게 키우냐에 따라 다양한 엔딩이 펼쳐집니다. 시리즈마다 수십 가지 엔딩이 준비돼 있기 때문에 플레이할 때마다 새로운 즐거움을 얻을 수 있는 게 장점이었죠.
엔딩은 딸이 어떤 교육과 아르바이트를 많이 했는가에 따라 달라집니다. 공주와 같이 특별한 엔딩을 보려면 정해진 이벤트와 높은 능력치가 필요했고요. 이에 따라 사람들은 고난이도 엔딩을 보기 위해 능력치와 이벤트를 연구하면서 치밀하게 딸을 키우기도 했습니다.
물론 의도하지 않게 다른 엔딩을 볼 때도 많았습니다. 공주가 되기 위해 열심히 딸을 키우고 있던 도중 돈이 궁해서 멋모르고 딸을 드래곤에게 시집 보낸 경우처럼 말이지요.(…)
<프린세스 메이커>에서는 딸이18세가 되면 성인이 되어 집을 떠나는데요, 이후 딸은 아버지인 유저에게 편지를 보냅니다. 지난 18년 동안의 사연이 담긴 편지를 읽다 보면 내가 진짜 아버지가 되어 딸을 분가시킨 듯한 뭉클한 감정을 느낄 수 있습니다.
편지를 읽다 보면 진짜 딸을 보내는 느낌을 받을 수 있었습니다.
<프린세스메이커>의 가장 인기 있는 시스템은 무사수행입니다. 무사수행은 게임 중 가장 많은 이벤트를 볼 수 있고, 유일하게 능동적으로 싸울 수 있는 부분이죠.
무사수행 중 기억에 남는 것이라면, <프린세스 메이커 2>에서 딸이 서부 사막지대에서 만난 악마들과 파티를 즐기는 모습을 보며 ‘내가 딸을 단단히 잘못 키웠구나…’하는 생각이 들었던 일입니다. 3편과 4편에서는 무사수행이 사라졌지만 팬들의 요청에 따라 5편에서 다시 무사수행이 추가되기도 했습니다.
<프린세스 메이커>는 수확제를 통해 전투 뿐만 아니라 다른 능력도 경쟁할 수도 있습니다. 그림, 요리, 무용 등 싸움이 아닌 것도 다른 캐릭터들과 싸울 수 있기 때문에 능력치를 올리는 재미가 쏠쏠했죠. 물론 우승상금이 많은 것도 열심히 하는 이유 중 하나였습니다.
여담입니다만, 시리즈 중에서도 큰 인기를 모았던 <프린세스 메이커 2>를 즐겨 플레이한 남성이라면 DD.ldx 파일에 대한 아련한 추억(?)도 있을 겁니다.
■ <프린세스 메이커 온라인>(가칭)에서 기대되는 것들
무사수행: <프린세스 메이커 온라인>에서 가장 기대되는 것을 꼽으라면 역시 무사수행입니다. 이제는 혼자가 아닌, 다른 유저들이 키운 딸들과 함께 전투를 할 수 있다고 하는데요, 전작에서는 혼자서도 무신을 때려잡던 딸들인데 몰려 다니면 어떤 모습일지 궁금하네요.
전투방식: <프린세스 메이커>의 전투는 기본적으로 상대방과 공격을 주고 받는 턴 방식입니다. 온라인 버전에서도 이 방식을 쓸지 아니면 실시간이나 새로운 전투를 지원할지 궁금합니다.
수확제: 무사수행과 함께 기대되는 것은 수확제가 아닐까요. 정해진 날짜마다 수확제가 벌어진다면 내 딸과 다른 유저들의 딸이 실력을 겨루는 모습을 볼 수 있을지도 모릅니다.
엔딩: <프린세스 메이커>는 제목처럼 자신의 딸을 공주로 만들기 위한 게임입니다. 하지만 유저가 어떻게 키우는가에 따라 공주가 될 수도 있고, 다른 일을 할 수도 있습니다. 많은 유저들이 게임에서 등장하는 다양한 엔딩을 보기 위해 반복적으로 플레이할 정도였죠.
<프린세스 메이커 온라인>에서는 어떤 직업이 등장할까 궁금합니다. 개발과 서비스를 맡은 엠게임이 공개한 내용에 따르면 패키지 시절 엔딩이던 18세 이후에도 계속 플레이할 수 있다고 합니다. 18살이 된 딸은 특정 조건을 만족시키면 마을의 NPC로 등장하거나 플레이어 캐릭터로 계속 조작할 수 있게 된다네요. 오랫동안 플레이하면 마을을 전부 자신이 키운 딸들로 채워 넣을 수 있을지도(?) 모르겠네요.
다양한 이벤트가 가득했던 무사수행의 추억.
90년대 오락실을 주름잡은 <킹 오브 파이터즈> |
대전격투 게임은 1:1이라는 공식을 깨고 3:3이라는 팀 대결을 만들어 낸 <킹 오브 파이터즈>(이하 KOF)는 1994년 처음 나왔을 때부터 인기를 끌면서 90년대를 대표하는 2D 대전격투 게임으로 군림했습니다.
<KOF>는 기존 게임 <아랑전설>과 <용호의 권> <사이코 솔저> 등 SNK의 인기 캐릭터가 총 출동한다는 점에서 신선했습니다. 게다가 팀 단위 대전이어서 캐릭터들의 상성 관계와 다음 전투를 위한 체력 배분 등 대전격투도 전략이 필요하다는 것을 보여 줬죠.
매년 발매됐던 <KOF>는 시리즈마다 밸런스 문제로 몸살을 앓았습니다. 예를 들어 <KOF 94> 다이몬 고로의 무한 잡기나, <KOF 95> 쿄의 무한 발차기 등 신작이 나올 때마다 한 번 걸리면 빠져 나올 수 없는 플레이가 존재했죠.
이로 인해 가끔 오락실에서 무한 콤보에 걸린 유저가 분을 참지 못하고 의자를 던지는 모습도 구경할 수 있었습니다.(…)
이거 한 방이면 답이 없습니다.(…)
<KOF>는 신작이 나올 때마다 새로운 시스템을 도입한 것으로도 유명합니다. 대표적으로 <KOF 95>에서는 자신이 원하는대로 팀원을 선택할 수 있는 ‘팀 에디트’가 도입됐습니다. 그래서 자신의 입맛에 맞게 팀을 짤 수 있게 되었죠.
<KOF 97>에서는 ‘어드밴스드 모드’가 추가됐습니다. 유저가 일부러 기 게이지를 모을 필요 없이 싸우면서 자동으로 기가 채워지고, 3개까지 축적할 수 있었기 때문에 더욱 전략적인 대전을 펼칠 수 있습니다. 그리고 <KOF 99>에서 ‘스트라이커’라는 보조 캐릭터를 1명 더 선택할 수 있었습니다.
참고로 <KOF 온라인>은 원래 개발 중이던 프로젝트가 중단되고, 드래곤플라이에서 직접 개발을 진행하고 있습니다. 과연 어떤 결과물이 나올까요.
■ <킹 오브 파이터즈 온라인>(가칭)에서 기대되는 것들
캐릭터: <KOF> 시리즈가 10년 넘게 이어지면서 등장한 캐릭터들이 수십 명에 이릅니다. 수 많은 캐릭터들 중에 어떤 캐릭터를 플레이할 수 있을지도 궁금합니다.
스킬과 콤보: 원작은 대전격투라는 장르에 걸맞게 다양한 스킬과 필살기, 콤보가 있었습니다. <KOF 온라인>은 어떤 스킬과 콤보가 생길지 기대됩니다.
시스템: <KOF> 시리즈는 매번 새로운 시스템을 선보였습니다. 예를 들어 ‘어드밴스드 모드’나 ‘스트라이커’ 시스템이 대표적이죠, <KOF 온라인>에서도 새로운 시스템을 보여줄 것으로 기대합니다.
PvP: 원작이 대전격투인 만큼 유저들 간의 전투에도 신경 쓸 것으로 생각됩니다. 팀 단위의 PVP가 가능하다면 원작과 같은 방식의 PvP를 할 수 있을지 모르겠군요.
팬티 바람 영웅의 모험 이야기 <마계촌> |
<마계촌>은 마왕에 잡혀간 공주를 구하려고 길을 떠난 기사의 모험을 그린 게임입니다. 이 게임이 오락실에 등장했을 당시, 공주 구출에 도전했던 많은 사람들을 좌절에 빠트린 극악의 난이도로 악명을 떨쳤죠.
갑옷을 입고 있지만 한 대만 맞으면 팬티 바람이 되는 주인공 아더는 이후 한 방 더 맞으면 해골로 변하며 죽습니다. 맷집이 약한 아더는 캐릭터의 성능도 적들에 비해 나은 점이 별로 없습니다. 오히려 모자라기도(?) 합니다. 첫 시리즈의 아더는 게임이 끝날 때까지 위·아래 공격이 안되는데 당황스럽게 초반 몬스터들이 상하, 대각선 공격을 하죠.
특히 어려움을 느끼게 만드는 데는 레드 아리마는 몬스터가 한몫을 했습니다. 유저보다 이동속도가 더 빠르고 날아 다니면서 유저의 공격을 피하는 레드 아리마는 말 그대로 유저를 괴롭히기 위해 태어난 몬스터였죠.(…)
여담이지만 그렇게 무참히 유저를 괴롭힌 덕분인지 레드 아리마를 주인공으로 한 게임도 나왔고, 대전격투 게임 <SNK Vs. CAPCOM CHAOS>에도 등장하는 등 높은 인기를 누렸습니다.
<마계촌>은 겨우겨우 마지막 보스까지 클리어하면 이 보스를 잡기 위한 무기가 없으니 처음부터 다시 시작하라는 무자비함을 보여 주기까지 합니다.(…) 이쯤 되면 유저는 이미 의자를 수 차례 집어 던지고도 남았을 겁니다.
높은 난이도가 오히려 클리어하고 싶다는 욕망을 부추기면서 ‘한 판만 더!’를 외치며 계속 동전을 넣게 하는 게임입니다. 게이머보다는 오락실 주인아저씨를 위한 게임이었죠.
사람 성격 버리는 몬스터, 레드 아리마.
<마계촌> 시리즈는 다양한 아이템으로도 유명합니다. 가장 유명한 아이템은 바로 황금갑옷이죠. 황금갑옷을 입고 있으면 플레이어가 들고 있는 무기에 따라 추가로 다양한 마법을 쓸 수 있습니다.
단순한 창도 황금갑옷을 입은 후 기를 모으면 번개를 쓸 수 있었습니다. 번개는 제대로 명중시키면 보스도 한방에 없앨 정도로 강력한 위력을 가지고 있었죠. 이외에도 가시 채찍, 스왈로우 블레이드 등 다양한 아이템이 등장해 상황에 따라 무기를 골라 쓰는 재미가 쏠쏠합니다.
현재 <마계촌 온라인>은 씨드나인 엔터테인먼트에서 개발 중인데요, 올해는 꼭 정보가 공개되기를 기대해 봅니다.
■ <마계촌 온라인>에서 기대되는 것들
게임플레이: 먼저 <마계촌>이 어떤 장르와 형식의 게임으로 등장할 지 주목됩니다. 아직까지 개발 중이라는 소식은 들리지만, 정작 주어진 정보는 거의 없기 때문입니다.
<마계촌>은 온라인 게임으로 등장하면 많은 부분에 변화가 있을 것으로 보입니다. 먼저 기존의 혼자 플레이하던 방식에서 벗어나 다른 유저들과 함께 클리어하는 방식으로 바뀔 것으로 예상되는데요, 어떤 협동 플레이가 나올 지 궁금하네요.
아울러 높은 난이도로 인해 유저들의 호불호가 극명하게 엇갈리는 게임인 <마계촌>이 과연 난이도 조절은 어떻게 할까요.
속옷(?): <마계촌 온라인>에서 가장 궁금한 건 <마비노기 영웅전>처럼 주인공의 속옷을 사 입을 수 있는지 여부입니다.(…) <마계촌>에서 가장 자주 보게 되는 코스튬이 바로 속옷이죠. 그래서 다양한 속옷을 준비하는 게 좋지 않을까 생각합니다. 하지만 아리따운 여인이 아닌 수염이 난 아저씨라는 것이 조금 난감하군요.(…)
캐릭터: 게임에 등장하는 주인공은 수엽이 덥수룩한 아저씨 한명 뿐인데요, 온라인 버전에서는 여자 캐릭터를 추가해 속옷만 입고 있는 여자 캐릭터을 볼 수 있지 않을까요?(…)
무기와 아이템: <마계촌>은 시리즈가 이어지면서 개성 있는 무기들을 보여줬습니다. <극마계촌>의 가시채찍과 스왈로우 블레이드가 대표적이 예입니다. 온라인에서는 어떤 새로운 무기들을 쓸 수 있게 될까요.
시원하게 적을 쓸어 버리는 <메탈슬러그> |
80년대에 <마계촌>이 있었다면 90년대에는 <메탈슬러그>가 있다고 할 수 있습니다. 귀여운 캐릭터와는 달리 높은 난이도로 많은 사람들의 동전을 빨아들인 게임입니다. 요즘도 오락실 어딘가에 시리즈 중 하나는 자리를 차지하고 있는 게임이죠.
<메탈슬러그>는 시원하게 적을 쓸어버리는 타격감이 장점입니다. 헤비머신건이나 로켓런처 등 강력한 무기로 화면의 적들을 쓸어 버리는 쾌감을 확실하게 느낄 수 있습니다. 특히 미션 마지막에 등장하는 거대 병기를 쓰러트리는 쾌감은 그야말로 일품이죠.
상대방의 공격을 아슬아슬하게 피하는 스릴은 <메탈슬러그>의 또 다른 묘미입니다. <마계촌>의 아서는 한 번 막아 주는 갑옷이라도 있었지만, <메탈슬러그>의 주인공들은 공격을 막는 수단이 아무것도 없기 때문에 피하는 것이 매우 중요했죠.
마치 비행 슈팅 게임을 하듯이 아슬아슬하게 적의 공격을 피해야 하는데요, 피할 때마다 숨이 멎을 것 같은 압박감과 안도감이 함께 들면서 한 판 하면 심적으로 완전히 지쳐 버리곤 했습니다.
<메탈슬러그>는 숨겨진 요소를 다양하게 둬서 다양한 플레이를 노리기도 했습니다. 숨겨진 길이나 무기, 또는 캐릭터 자체가 변하기도 했습니다.
예를 들어 플레이어가 좀비에게 간염 당하면 속도와 점프가 느려지지만 상대방의 총에 맞아도 죽지 않고 화면의 대부분을 차지하는 강한 공격을 할 수 있게 되거나, 음식을 너무 많이 먹어 뚱뚱해지면 움직임이 느려지는 대신 총알이 두 배로 커지는 등 다양합니다.
죽여도 죽여도 끈질기게 살아는 모덴.
<메탈슬러그>는 오락실에서 고수와 하수의 차이가 극명하게 보이는 게임입니다. 하수는 아무리 적을 향해 총알을 쏟아 부어도 쉽게 죽는 반면, 고수는 100점이라도 더 벌기 위해 고급무기는 거의 쓰지 않고 오로지 칼로만 적을 없애는 모습을 보여 주기도 했습니다. 그 외에도 탱크에서 내리는 잠시 동안의 무적판정을 이용해 게임을 수월하게 깨기도 했습니다.
한편, 무슨 수를 써도 게임을 클리어하지 못한 유저들이 오락실을 포기하고 집에서 컴퓨터로 엔딩을 보는 사람들이 많았던 게임이기도 합니다.
<메탈슬러그 온라인>은 올해 말 공개를 목표로 드래곤플라이에서 개발 중인데요, 하반기에는 좋은 소식이 들려 오기를 기대해 봅니다.
■ <메탈슬러그 온라인>에서 기대되는 것들
게임플레이: 지난 <메탈슬러그> 시리즈들은 에뮬레이터를 통해 온라인으로 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있습니다. 그렇다면 <메탈슬러그 온라인>은 기존의 게임들과 차별화된 게임 플레이를 보여 주려고 할 텐데요, 어떤 플레이가 나올까요.
다양한 무기와 탈것: <메탈슬러그>는 주인공이 강력한 무기와 탈것을 이용해 적을 쓸어 버리는 모습이 인상적입니다. 온라인 버전에서도 여전하겠죠?
캐릭터: <메탈슬러그>는 캐릭터마다 고유의 스킬와 특징을 갖고 있습니다. 메인 주인공인 타마와 마르코 외에 어떤 캐릭터들이 등장할 지 궁금합니다. 6편처럼 <KOF>의 랄프와 클라크가 등장한다면 정말 반갑겠네요.
일격의 미학 <사무라이 쇼다운> |
<사무라이 쇼다운>은 사무라이의 전투를 게임으로 만들어서 그런지 강렬한 액션이 특징입니다. 그래서 다른 대전격투 게임들과 달리 강한 공격을 맞으면 몸이 잘리는 등 과격한 연출이 전투마다 펼쳐집니다. 처음 이 게임을 접했을 때 제 캐릭터가 죽으면서 뿌려진 피를 상대방이 뒤집어 쓰는 것을 보고 깜짝 놀랐던 기억이 생생하네요.
최근 출시된 <사무라이 쇼다운 센>도 3D 캐릭터들이 잘려 나가는 모습을 실감나게 구현했더군요. 덕분에 나코루루의 몸이 실감나게 반 토막 나는 걸 보고 말았습니다.(…)
참고로, 그렇게 죽어도 다시 싸울 수 있는 이유는 심판인 쿠로코가 죽은 자를 부활시키는 역할하기 때문입니다.(…)
화면 가운데 깃발을 들고 있는 캐릭터가 심판겸 부활사인 쿠로코.
<사무라이 쇼다운>에는 단숨에 전세를 역전시킬 수 있는 다양한 시스템이 있습니다. 바로 분노 게이지와 일섬입니다.
분노 게이지는 공격을 받을 때마다 게이지가 점점 차면서 몸이 붉게 달아오릅니다. 게이지가 끝까지 차면 일반 강베기의 공격만으로도 필살기급의 대미지를 줄 수 있어서 단숨에 역전할 수 있습니다. 이때 특정 필살기를 쓸 수도 있는데요, 이 공격은 상대방의 무기를 파괴하는 막강한 위력을 지니고 있습니다.
일섬이야 말로 일발역전의 기술입니다. 일섬을 쓰면 분노 게이지가 사라져서 전투가 끝날 때까지 쓸 수 없는 대신 최소 체력 게이지를 절반 가까이 줄이는 큰 대미지를 주기 때문에 한순간에 상황을 역전시킬 수 있습니다.
<사무라이 쇼다운 온라인> 역시 드래곤플라이에서 내년 상반기 론칭을 목표로 개발하고 있습니다. 일섬의 쾌감을 온라인에서도 즐길 수 있을까요.
■ <사무라이 쇼다운 온라인>에서 기대되는 것들
게임플레이: <사무라이 쇼다운 온라인>은 횡스크롤 MORPG로 개발 중입니다. 이에 따라 대전격투 액션이었던 원작에 비해 게임 플레이가 달라질 것으로 예상됩니다.
전작들은 한두 대씩 주고 받는 단타 위주로 싸웠는데요, <사무라이 쇼다운 온라인>은 1대 다수의 싸움이 벌어지기 때문에 단타 위주의 싸움을 어려울 것 같습니다. 한 대씩 공격할 때마다 경직 시간이 길다면 다수를 상대하기에는 무리가 있을 것으로 보이기 때문입니다.
일섬과 분노 게이지도 어떻게 등장할지 의문입니다. 공격을 받을수록 대미지가 올라가거나 한방에 보스를 죽이는 스킬이 1:1이라면 문제가 되지 않을 수도 있지만, 멀티플레이라서 난무하게 되는 경향이 생길 수도 있다는 생각이 듭니다.
액션성: <사무라이 쇼다운> 특유의 잔혹하고 강렬한 액션을 어떻게 살릴 지 궁금합니다. 이번에도 캐릭터들은 토막토막 무참하게 썰려 나갈까요?