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취재

“피스워커, 메탈기어 솔리드 4의 2배로 노력했다”

메탈기어의 아버지, 코지마 히데오 신작 홍보차 방한

안정빈(한낮) 2010-05-06 23:00:59

한국에서도 코지마 히데오의 인기는 대단했다.

 

6일 영등포 타임스퀘어에서 메탈기어의 아버지코지마 히데오의 사인회가 진행됐다. 코지마 히데오의 신작 <메탈기어 솔리드: 피스워커>(이하 피스워커)의 홍보를 위한 행사였다. 평일 오후에 진행된 사인회에는 400명 이상의 인파가 몰리며 <메탈기어 솔리드>와 코지마 히데오의 인기를 실감하게 만들었다.

 

이날 사인회는 개그맨 정종철이 사회를 맡았고, 비보이 그룹 갬블러가 오프닝 무대를 담당했다. 갬블러는 <메탈기어 솔리드>를 소재로 한 퍼포먼스를 선보이며 관객의 환성을 자아냈다. 갬블러의 공연을 영상으로 직접 만나 보자.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작됩니다.

[[#/Movie News 2010/20100506AHN01.wmv#]]

 

코지마 히데오가 말하는 <피스워커>의 핵심은 휴대용 게임기에의 도전이다.

 

코지마 히데오는 <피스워커> PSP 플랫폼으로 개발했다. ‘언제 어디서나 <메탈기어> 시리즈를 즐기게 하고 싶다는 바람에서다. 하지만 차세대 게임기가 아닌 PSP로 발매되는 <피스워커>는 그만큼 성능의 제약을 크게 받는다.

 

때문에 <피스워커>는 그래픽과 영상 등의 보고 듣는 맛이 아닌 철저한 게임 디자인으로 승부했다는 게 코지마 히데오의 이야기다. 또, 기존의 PSP 유저들에게도 쉽게 다가서기 위해 PSP에서 가장 크게 성공한 게임인 <몬스터헌터>와의 협업도 진행했다.

 

코지마 히데오는 “PSP를 선택하면서 전작의 2배 이상의 노력을 기울였다. 시대의 변화에 맞춰 <메탈기어> 시리즈 역시 휴대용 게임기를 선택했고 그 결과에 충분히 만족한다고 밝혔다.

 

아래는 <메탈기어>시리즈의 총 개발자인 코지마 히데오와 아트디렉터인 신카와 요지와의 일문일답이다.

 

신카와 요지 아트디렉터(왼쪽)와 코지마 히데오(오른쪽).

 


게임의 특징에 대해 간단히 설명 부탁한다핵 확산을 방지하기 위한 활동을 주제로 한 이야기다. 시스템적으로는 PSP를 이용해 언제 어디서나 <메탈기어>를 즐길 수 있게 만들었다. 역시나 잠입 미션을 기본으로 게임이 진행되며, 마더베이스를 이용한 용병관리, 플레이어 간의 대전, 교환 등 휴대용 게임기의 특성에 맞춰 오랜 시간 다른 유저와 교류하며 즐길 수 있는 콘텐츠’를 많이 넣었다.

 

 

기종을 PSP로 옮겼다. 제약이 심했을 텐데. PS3로 개발한 전작에 비해 2배 이상의 노력이 들었다. 메모리 사운드, 동영상 등 다양한 부분에서 제약이 있었다. 패드에 비해 버튼이 부족한 탓에 조작감에도 문제가 있었다. 그래서 기능적인 부분을 다소 포기하는 대신, 게임 디자인에서 승부를 걸었다.

 

 

그런데 왜 PSP를 선택했나. PS3로 게임을 만드는 과정에서 많은 시간이 걸렸고, 그 사이에 PSP<메탈기어 솔리드>를 계획했다. 클라우딩 컴퓨터처럼 어디서도 게임을 즐기는 기술이 발전하고 있다. 시대가 변하고 있는 셈인데, 그 와중에 <메탈기어> 시리즈가 어떤 판단을 내려야 할까 고민한 끝에 우선 PSP로 개발하기로 마음을 먹었다.

 

※ 클라우딩 컴퓨터: 프로그램을 외부의 데이터센터에 저장해두고 단말기를 통해 이를 원격으로 조작하는 방식. 모든 전산처리는 데이터센터에서 담당하며 단말기는 단순한 모니터와 입력장치의 역할만 맡는다. 때문에 네트워크만 이어져 있다면 단말기 성능의 제약 없이 다양한 프로그램을 구동할 수 있다.

 

 

PSP를 선택하면서 타깃으로 삼은 유저층도 달라졌을 듯하다일본에서 PSP는 주로 중·고등학생이 많이 사용한다. 그래서 미션에 등장하는 각종 장치나 캐릭터도 중·고등학생의 취향 위주로 제작했다. 일단은 타깃층에 상관없이 ‘<메탈기어 솔리드>를 언제 어디서나 간단히 즐기게 하자가 중점이었다.

 

 

<몬스터헌터>와의 협업이 인상적이다일본에서 <몬스터헌터> 시리즈 PSP 최고의 인기 타이틀이다. PSP 유저의 거의 대부분이 <몬스터헌터>를 즐긴다. 그래서 그 유저들이 <피스워커>도 즐겨 줬으면 하는 바람이 있었다. 또한, <피스워커>를 즐기는 <몬스터헌터> 팬들을 놀라게 해 주고 싶은 마음도 있었다.

 

참고로 <몬스터헌터> 팀과는 5년 전부터 친분이 있었다. 계속 같이 일할 기회를 찾고 있었는데 마침 <피스워커>의 배경이 코스타리카였다. 내가 생각한 코스타리카는 정글이 우거진 쥬라기 이미지의 지역이었기 때문에 이제는 <몬스터헌터>를 넣어도 되겠구나’라고 판단했다.

 

<피스워커>와 <몬스터헌터>의 만남은 신선한 충격이었다.

 

 

협업 과정에서 뭔가 에피소드라도 있나. 캡콤과 코지마 프로덕션의 제작환경이 너무 다르다. 그래서 캡콤에서 모델을 받아와도 모션을 직접 구현해야 했다. 결국 선택한 방법은 스탭이 직접 <몬스터헌터>를 즐기면서 모션을 만드는 것이었다.

 

참고로 <몬스터헌터>와의 협업은 팀 내부에서도 극비리에 진행됐다. <몬스터헌터>의 스테이지를 만드는 스탭들도 사무실 구석에 앉아 있었는데, 나중에 알고 보니 팀원 중 절반 정도는 저 사람들 일은 안하고 <몬스터헌터>만 하며 놀고 있구나하는 오해를 했더라.

 

 

현재 일본은 휴대용 게임기의 인기가 더 높다. 앞으로 어떻게 될 것으로 보나. 일단 거치형 게임기는 거실에 위치한다. 덕분에 장소나 부모의 감시 등 플레이에 제약이 있는데, 휴대용 게임기는 그게 없다. 아직은 기본 성능이 다르지만 클라우딩 컴퓨터 등의 기술이 발전하다 보면 가까운 미래에 둘의 성능 차이는 많이 사라질 것이라고 생각한다.

 

결국 큰 화면으로 영화를 보느냐, 작은 TV로 보느냐 정도의 차이만 남을 텐데, 그렇다면 앞으로는 휴대가 간편한 휴대용 게임기가 더 힘을 얻지 않을까 생각한다.


 

행사장 옆에는 <피스워커>의 체험존이 열렸다.

 

이 날 행사에는 많은 열성 팬이 참여했다.

 

코지마 히데오 감독 최고라는 플랜카드를 든 팬.

 

카메라를 발견한 적군.

 

<피스워커>의 코스프레도 함께 진행됐다.

 

경품으로는 티셔츠와 친필 사진이 들어간 피규어, PSP, 일러스트집 등이 제공됐다.

 

경품에 감격한 나머지 신카와 요지 아트디렉터를 껴안은 당첨자.

 

사인은 선착순 200명을 대상으로 진행됐다.