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취재

일본 정부, 온라인게임 개발 직접참여

"게임은 디지털컨텐츠로서 일본의 경쟁력중 하나"

스내처 2006-06-08 10:40:43

일본 정부가 국가예산을 투입해 진행하고 있는 프로젝트에 ‘게임’이 포함돼 있어 주목을 모으고 있다.

 

디지털컨텐츠 심포지엄 실행위원회는 지난 7일 도쿄 키타노마루공원 내 과학기술관에서 진행된 ‘디지털컨텐츠 심포지엄’에서 이와 같은 내용을 발표하고 구체적인 내용에 대해 공개했다.

 

이번 심포지엄을 통해 발표된 게임관련 프로젝트 명칭은 ‘온라인게임 제작지원과 평가’.

 

이 프로젝트는 독립 행정법인 과학기술 진흥기구(이하 JST)가 채택한 ‘디지털 작품 제작을 지원하는 기반기술’의 연구테마 중 하나로 문부과학성과 JST를 통해 국가예산이 투입되는 넓은 의미에서 국가 프로젝트다.

 

온라인게임 개발에 ‘인공지능’, ‘촉각’, ‘후각’ 등의 첨단기술을 도입하고 반사회적 요인을 배제하는데 주목적을 두고 있는 이번 프로젝트는 ▲온라인게임의 교육목적 이용에 대한 연구 ▲온라인게임에 인공지능 기술을 적용하는 것에 대한 연구 ▲온라인게임의 표현에 관한 연구 ▲리얼함을 지향하는 온라인게임 디바이스 연구 등 크게 네 가지 서브테마로 구성돼 있다.

 

특히 이 프로젝트는 불특정 다수의 반사회적인 행동을 고도의 인공지능을 갖춘 NPC에 옮겨놓아 보편적인 사회성을 유지한 온라인게임 세계를 실현한다는 연구과제와 입력은 키보드, 출력은 모니터라는 기존 게임인터페이스 방식에 대한 기본 개념을 바꿔놓을 수 있는 연구과제가 포함돼 있어 관련 업계로부터 주목을 모으고 있다.

 

프로젝트 진행은 2005 10월부터 시작됐으며 향후 5년 동안 각 분야의 연구가 동시 진행될 계획이다. 연구에는 남코 인큐베이션센터 리더 ‘바바 테츠지’, 도쿄대 ‘바바 아키라’ 교수, 코에이 개발부장 마츠바라 켄지의 친형인 미래대학 ‘마츠바라 히토시’ 교수, 츠쿠바 대학 ‘호시노 준이치’ 교수 등이 참여하고 있다.

 

이번 프로젝트 진행에 대해 프로젝트 지휘를 맡고 있는 마츠바라 히토시 교수는 “게임은 디지털 미디어 작품으로서 국제 경쟁력을 가지는 유력 컨텐츠다. 일본 내에서도 온라인게임 시장의 성장가능성은 높은 편이기 때문에 프로젝트 테마로 선정된 것은 당연한 일”이라고 설명했다.

 

이어 그는 “이번 프로젝트의 결과는 게임뿐만 아니라 네트워크 사회 전반에 적용할 수 있을 것으로 기대된다”고 덧붙였다.

 

한편 일본 경제산업성이 추진하고 있는 수도권벤처포럼 내 재단법인 디지털컨텐츠협회가 후원하는 디지털컨텐츠 심포지엄은 애니메이션, 게임, 영상기술 등의 컨텐츠 산업분야의 발전을 위해 지난해부터 마련된 행사로 2006년부터는 국제게임개발자협회 일본지부가 협회멤버로 포함돼 게임컨텐츠를 테마로 한 기획세션이 추가됐다.

 

 

▲온라인게임을 교육목적으로 이용하는 것에 대한 연구개요.