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취재

[지스타 2022] 도심에서 즐기는 긴박한 전투, 하이프스쿼드

"유저와 함께 게임을 만들어 가겠다"

박해인(심푸) 2022-11-17 11:06:43

넷마블이 2022 지스타에 4종의 신작과 함께 참가한다. 이에 10일, 넷마블은 '지스타 2022 출품작 사전 시연회'를 통해 신작 4종을 소개하고 직접 체험할 수 있는 자리를 마련했다. 

 

<하이프스쿼드>는 솔로 또는 3인으로 이루어진 20개의 스쿼드가 맞붙는​ 액션 배틀 게임이다. 거점을 점령하고 방어하는 '컨퀘스트' 모드와 최후의 스쿼드가 승리하는 되는 '서바이벌' 모드가 있으며, 이번 2022 지스타에서는 5인으로 진행되는 '터치다운' 모드를 새롭게 선보일 예정이다.

  

 

​게임명: <하이프스쿼드>

장르: 액션 배틀

플랫폼: PC (스팀, 에픽 스토어)

개발사: 넷마블엔투

출시일: 2022년 12월 파이널 테스트, 2023년 상반기 출시 예정

 

 

# 캐주얼하면서도 깊이 있는 액션 지향한 <하이프스쿼드>

 

넷마블엔투 박상훈 개발PD는 <하이프스쿼드>를 "입문은 쉽지만, 마스터는 어려운"(Eas​y to Learn, Hard to Master) 게임이라고 소개했다. 쉽게 적응할 수 있는 캐주얼한 게임플레이를 지향하면서도, 깊이 있는 액션을 제공하는 것이 <하이퍼스쿼드>의 핵심이다.

 

<하이프스쿼드> 전투의 핵심은 무기다. 무기는 총 13종이 존재하며, 플레이어는 맵 곳곳에 있는 상자에서 무기를 획득해 2개까지 들고 다닐 수 있다. 각 무기는 고유한 메커니즘과 스킬을 보유하고 있어 조합에 따라 무궁무진한 활용이 가능하다. 같은 무기를 획득할 경우 등급이 올라가고 스킬 효과가 증가하기 때문에 파밍과 전투가 모두 중요하다.

 

 

그 밖에도 일회성 스킬이라 할 수 있는 '어빌리티'와 캐릭터의 능력에 영향을 미치는 '칩'이 존재한다. 어빌리티는 14종류가 존재하며 순간이동 하거나 맵의 오브젝트로 위장하는 등 다양한 기능이 존재한다. 칩은 11개의 종류로 나뉘며 캐릭터의 이동 속도나 방어력, 공격력에 영향을 미친다. 칩은 무기와 마찬가지로 같은 칩을 획득하면 등급이 올라간다.

 

따라서 최후의 승자로 남기 위해선 무기와 칩의 등급, 무기 조합, 어빌리티 활용과 스쿼드 팀원과의 협동이 중요하다. 칩과 어빌리티는 거점 점령이나 상자 파밍, 그리고 적을 제거해 얻는 '하이퍼 포인트'로 맵 곳곳에 있는 자판기에서 구매할 수 있다.

   

어빌리티와 칩, 무기는 훈련장에서 자유롭게 체험할 수 있다.

<하이프스쿼드>는 이번 2022 지스타에서 다른 이용자들과 스쿼드를 맺어 플레이하는 '서바이벌' 모드와 '터치다운' 모드를 선보일 예정이다. 

 

'서바이벌' 모드에서는 미래 도시 '칼리오스트로'에서 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다. 빌딩, 항만, 하수처리장, 모노레일 등 지역마다 다양한 지형이 다르므로 전략적인 판단이 중요하다. 또한, 일종의 탈것인 호버보드를 획득해 맵을 빠르게 탐색하거나 불리한 교전에서 이탈할 수 있다.

 

이번 지스타에서 처음으로 선보이는 '터치다운' 모드는 5 vs 5로 진행된다. 중앙에 생성되는 폭탄을 상대방 진영으로 가져가야 한다. 폭탄이 터지면 점수를 획득하며, 컨퀘스트 모드나 서바이벌 모드와 또 다른 재미를 선사할 예정이다.

 

박상훈 개발PD는 <하이퍼스쿼드>가 "유저와 함께 만들어가는 게임"이라고 강조했다. 2020년 8월부터 이번 지스타 참여를 합치면 총 8차례의 테스트를 진행한 셈이 되며, 유저 피드백을 통해 완성도를 높이고 있다. <하이프스쿼드>는 이번 12월 파이널 테스트를 진행할 예정이며, 2023년 상반기 얼리 액세스 출시가 목표다.

 

 

# 도심 속에서 벌어지는 치열한 난전

 

직접 체험한 <하이프스쿼드>는 2가지 무기 조합에 따라 플레이 스타일이 달라지는 것이 인상깊었다.

 

근거리 무기 '하베스터'의 스킬 핀 브레이커는 중앙에 적을 맞추면 스킬 재사용 시간이 초기화된다. 인 더 미스트 스킬이나 궁극기 하베스팅을 적중시키면 체력을 회복할 수 있다. 체력이 낮은 상태라도 적에게 붙어 스킬을 맞추면 체력을 회복해 전투를 유리하게 가져갈 수 있다.

 

원거리 무기 '프로스트 캐논'은 유도 성능이 있는 스킬과 적을 잠시 동결시키는 스킬 구성이다. 하베스터와 프로스트 캐논을 조합하면, 체력이 낮아도 원거리에서 프로스트 캐논으로 적을 얼린 후, 거리를 좁혀 하베스트 무기 스킬로 체력을 회복할 수 있다. 이렇게 자신만의 무기 조합을 통해 시너지를 발휘하는 것이 전투의 핵심으로 보인다.

 

스쿼드로 진행되는 서바이벌 모드에는 팀원과 무기, 어빌리티 등을 공유할 수 있는 '공용 보관함'이 존재한다. 팀원이 사망해도 거점 점령을 통해 부활할 수 있기 때문에 팀원과의 소통과 협력 플레이도 중요하다.

 

'자판기'에서 어빌리티나 칩을 구매할 수 있다. 오른쪽에 공유 보관함도 확인된다

 

이번 지스타에서 새로 공개되는 '터치다운' 모드는 중앙에 스폰되는 '폭탄'을 상대방 거점에 있는 골대까지 가져가야 하는 모드다. 상대방을 제거하는 것에만 초점을 맞추면 폭탄을 놓쳐 패배할 수 있으며, 반대로 너무 폭탄에만 신경 쓰면 상대방의 견제에 사망할 수 있어 빠른 판단이 요구된다. 

 

게임 양상에 따라 차이는 있겠지만, 라운드 하나에 걸리는 시간이 5분 내외로 짧아 캐주얼한 느낌이 강했다. 서바이벌이나 컨퀘스트 모드에 비해 게임 양상이 빠르고 플레이 방식이 간단하여 가볍게 게임을 즐기고 싶은 유저를 위한 모드로 보인다. 

  

 

 

# QnA


Q. 현 시점에서 개발이 어느 정도 완성됐는지?

A, 넷마블엔투 박상훈 개발PD: 현재 대부분의 인 게임 기능들은 개발이 완료된 상태이며 이벤트 및 신규 모드, 랭크전 등을 추가로 개발하고 있다.

Q. 게임의 핵심 모드는 무엇인가?

A, 박상훈 개발PD: <하이프스쿼드>는 전투, 거점과 같은 요소를 활용해 다양한 재미를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 하나의 핵심 모드를 정의하기는 어렵다. 출시 시점에는 많은 이용자가 친근함을 느끼는 배틀 로얄 모드로 선보일 예정이지만 지속해서 <하이프스쿼드>만의 다양한 모드를 추가할 계획이다. 

Q. 컨퀘스트, 서바이벌 외에 준비 중인 다른 모드는?

A. 박상훈 개발PD​: 5인이 팀을 이뤄 맵 중앙에서 생성되는 폭탄을 상대 진영에 가져다 놓으면서 점수를 획득해 나가는 '터치다운' 모드를 준비하고 있다. 이외에도 많은 사람들이 함께 아케이드 감성으로 쉽게 즐길 수 있는 각종 미니 게임이 포함된 커뮤니티형 모드 '하이프스퀘어'를 선보일 예정이다. 2개의 신규 모드 모두 12월에 실시되는 파이널 테스트에서 공개될 예정이다.

Q. ​1인이 각자 대결하는 모드도 계획이 있는지?

A. 박상훈 개발PD​: <하이프스쿼드>는 서바이벌 모드에서 1인 대전도 지원하고 있다. 1인 대전은 모두가 적이며 오로지 전투에만 집중할 수 있기 때문에 더욱 치열한 대전을 즐길 수 있는 것이 특징이다.


Q. 무기별 스킬을 연습할 수 있는 튜토리얼 모드가 다소 부족한 것 같다. 이를 어떻게 보완할 예정인지?

A. 박상훈 개발PD​:​ ​튜토리얼은 아이템 획득, 스킬 활용 등 게임의 주요 요소들을 학습할 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 튜토리얼 내 캐릭터 이동 동선 등을 개선할 예정이고, 훈련장 Zone 3에 가게 되면 AI들을 상대로 자연스럽게 무기별 스킬을 연습할 수 있다.

Q. 다양한 모드를 내세우고 있는 것으로 보인다. 이용자 분산과 같은 이슈 대응은 어떻게 해 나갈 것인지?

A, 박상훈 개발PD: ​각 모드만의 차별화된 재미 요소가 있는 다양한 모드를 준비 중이며, 이용자의 반응에 따라 비중을 고려해서 특정 모드에 이용자들이 집중되지 않도록 배치할 계획이다. 

Q. 게임이 10분 내외로 끝나는데 1분의 부활 대기 시간은 다소 긴 것처럼 느껴졌다. 1분이란 대기 시간은 어떤 기준으로 설정한 것인지?

A, 박상훈 개발PD: ​실제 부활에 걸리는 시간은 10초다. 10초인 이유는 부활한 캐릭터가 바로 쓰러지지 않고 도망칠 기회를 마련해 주기 위해서다. 다만 하나의 거점에서 한번 부활을 한 후에 다시 부활이 활성화되기까지 쿨타임이 1분으로 설정되어 있다. 거점을 보유한 스쿼드가 쿨타임 없이 계속해서 부활을 시키면 공격자는 불리해 밸런스를 조정하기 위한 장치로 적용했다.

Q. 타격감, 피격감이 다소 애매한 느낌인데 이를 보강하기 위한 계획이 있는지?

A, 박상훈 개발PD: ​타격감과 피격감은 꾸준히 개선 중이다. <하이프스쿼드>는 다수의 이용자가 동시에 플레이하는 실시간 대전 게임이다. 이용자의 행동에 제약을 주기보다는 모든 이용자가 자유로운 조작을 할 수 있는 방향에 비교적 집중했다. 

이러한 방향성 내에서 타격감과 피격감을 최대한 개선 중이다. 타격 성공 시 명확한 쾌감을 주기 위해 사운드와 파티클 등을 개선하였고, 피격당했을 시에는 확실하게 인지할 수 있도록 피격 효과를 개선했다. 이후에는 타격 성공 시 잔상 효과, 카메라 흔들림, 스킬 카메라 연출 등 이미 적용된 부분들에 대해 연출 차원에서 개선 예정이다. 

Q. TTK(Time-To-Kill)가 굉장히 빠르다. 쉽게 죽고 쉽게 살아난다는 느낌인데, 파밍 기반 배틀로얄 게임에서는 보기 드문 시스템이다. 어떤 의도로 이렇게 만들게 됐는지?

A, 박상훈 개발PD: ​근접 기반 전투 위주로 이루어져 있다 보니 위축되지 않고 누구나 전투에 적극 참여할 수 있도록, 부활이 활발히 이루어질 수 있도록 기획했다. 또한, 팀원이 부활을 시켜줄 수 있기 때문에 부활을 통해 더욱 유기적인 팀플레이가 발생하도록 했다. 다른 배틀 로얄 게임들의 경우 스쿼드원 간의 팀플레이보다는 솔로 전투에 집중된 편이다. 이에 반해 <하이프스쿼드>는 팀플레이를 우선시하도록 설계되었다. 

Q. 향후 무기 추가 계획이 있는지?

A, 박상훈 개발PD: ​2개의 무기를 장착하고 상황에 맞춰 무기를 교체해 가며 전략적인 플레이를 펼치는 것이 게임의 핵심이기 때문에 신규 무기 추가는 주요 업데이트 계획에 포함되어 있다. 이용자들에게 가장 많이 전달받고 있는 피드백 중 하나가 무기와 관련된 것이기도 하다. 


Q. 국내 뿐만 아니라 글로벌로 테스트를 진행했는데, 국내를 비롯해 글로벌 이용자들의 반응도 궁금하다.

A, 박상훈 개발PD: ​글로벌 이용자들은 다양한 반응을 보이고 있으며 속도감과 전략적인 플레이가 특히 즐겁다는 반응을 보이고 있다. 이 중 무기 별로 특색 있는 스킬을 사용할 수 있는 전투 시스템에 대한 여러 긍정적인 피드백을 받았다. 한편 대다수 이용자들은 북미와 유럽에 있을 정도로 국내보다는 해외 시장에서 반응이 있는 편이다. 

Q. 이용자들에게 가장 많이 받은 피드백은?

A, 박상훈 개발PD: ​다양한 무기를 기반으로 한 전투가 게임의 핵심 특징인 만큼 새로운 무기나 스킬에 대한 의견을 가장 많이 전달 받고 있다. 이와 같은 피드백을 기반으로 성능을 넘어 이용자들이 선호하는 감성적인 부분까지도 개발에 반영하고자 노력하고 있다.

Q. 많은 이용자가 거점 점령을 통한 부활 기능을 인지하지 못하는 것 같다. 이를 해결하는 방안은 어떤 것이 있는가?

A, 박상훈 개발PD: ​이전 테스트까지는 이용자들이 거점을 활발하게 이용하지 않았다. 12월에 예정된 최종 테스트에서는 거점 점령 시 전체 체력이 증가하는 등의 다양한 부스트 버프 효과를 얻을 수 있도록 하여 적극적인 거점 활용을 유도할 계획이다. 또한, 튜토리얼 개선을 통한 부활 시스템 인지도 상승도 목표하고 있다.

Q. 테스트 단계부터 디스코드, 페이스북 등을 개설하는 등 다양한 노력을 기울인 것으로 알고 있는데 글로벌 이용자 공략을 위한 앞으로의 계획은?

A, 박상훈 개발PD: ​지금까지 글로벌 이용자들과 소통하기 위해 적극적인 노력을 기울여왔다. 앞으로 이용자들의 보다 적극적인 관심을 불러모을 수 있도록 개발자나 CM과의 라이브 방송도 계획 중이다. 개발 진행 상황이나 방향성을 투명하게 보여주면서 소통을 통해 이용자들의 의견을 충실히 반영해 나가는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다


Q. 이용자들이 커뮤니티 등을 통해 타 이용자들로부터 플레이를 배우는 경우도 많다. 이 부분을 활성화 시키기 위한 전략은?

A, 박상훈 개발PD: ​커뮤니티 활성화를 위해 파이널 테스트에는 이용자들끼리 자유롭게 소통할 수 있는 광장 개념의 커뮤니티 ‘하이프스퀘어’가 추가될 예정이다. 이후 순위가 포함된 경쟁전이 추가되면 이용자들이 커뮤니티를 통해 서로 결과를 논의하는 등 자연스럽게 커뮤니티가 활성화될 것으로 생각한다.

Q. 템포가 굉장히 빠른 배틀로얄 게임인 만큼 어부지리만 노리는 일명 ‘하이에나’ 플레이가 게임을 망치지 않을까 걱정되는데, 관련해서 특별히 대책 세운 부분이 있는지?

A, 박상훈 개발PD: ​배틀로얄 특성상 어부지리와 같은 행동은 무수히 많은 전략 중 하나에 불과하다. 다만 상황이 빠르게 급변하고 적이 언제 어디에서 나타날지 쉽게 예측할 수 없으므로 이용자는 하이에나 플레이를 고집하기 어렵다. 이외에도 이용자들이 적극적으로 움직일 수 있도록 하기 위한 다양한 요소를 추가할 계획이다. ‘서바이벌’ 모드에서는 거점 점령을 통해 부스트 버프를 획득할 수 있고, 거점 위주의 전투가 펼쳐질 것이다.

Q. 출시 시기는 언제쯤인가? 얼리 액세스를 거치지 않고 정식 출시를 노리는 이유는?

A, 박상훈 개발PD: ​2023년 상반기 출시를 목표하고 있으며, 1분기에는 얼리 액세스를 시작할 계획이다. 얼리 액세스에는 12월에 시행되는 파이널 테스트 대비 더욱 몰입감 있는 플레이를 즐길 수 있도록 여러 방면으로 개선된 모습을 보여줄 계획이다.

Q. BM은 어떻게 구성해 나갈 예정인지?

A, 박상훈 개발PD: ​PVP 게임이기 때문에 P2W이 되지 않는 선에서 이용자 개개인의 개성이나 감성을 살릴 수 있는 방향으로 BM을 준비하고 있다. <하이프스쿼드>의 BM은 필수적인 요소가 아닌 선택적인 요소가 될 것이며 게임을 즐기는데 있어 즐거움이나 개인의 만족감을 극대화 시킬 수 있는 방향으로 만들어 나갈 예정이다.

Q. e스포츠화 계획은 없는지 들어보고 싶다.

A, 박상훈 개발PD: ​e스포츠화도 고려하고 있다. 직접적인 플레이 외에도 관전하는 즐거움이 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.