<오버워치 2>가 날아오르고 있다. 출시 한 달 만에 총 3,500만 유저를 끌어모으며 시장의 우려를 일차적으로 불식시켰다. 국내 반응도 뜨겁다. PC방 전체 게임 중 점유율 2위, FPS 부문 점유율에서는 1위에 자리에 오르며 ‘옛 영광’을 부분적으로 재현 중이다.
그렇지만 <오버워치>는 과거의 영광만큼이나 큰 실패의 아픔을 팬들의 뇌리에 남긴 타이틀이기도 하다. 마침내 돌아온 <오버워치 2>는 이전의 부침을 반복하지 않을 수 있을까?
출시 한 달여가 지난 11월 14일, <오버워치 2>의 현재와 미래를 책임지고 있는 월터 콩 제너럴 매니저, 존 스펙터 커머셜 리드가 함께 한국을 방문, 기자간담회를 개최했다. 이들이 말하는 <오버워치 2>의 현재와 미래, 그리고 다음 시즌의 핵심 콘텐츠인 신규 영웅 ‘라마트라’에 대해 자세히 들어봤다.
간담회 첫 세션에서 월터 콩 제너럴 매니저는 <오버워치 2> 출시 후 약 한 달간의 성과를 먼저 공유했다.
콩 매니저에 따르면 <오버워치 2>는 역대 블리자드 게임 중 가장 빠른 초반 성장세를 보인 작품이다. 첫 10일 동안 총 2,500만 유저를 기록했고, 같은 기간 평균 일간 유저 수는 블리자드의 기존 게임 최대 일간 플레이어 수 기록의 세 배에 달한다.
더 나아가 2편으로의 전환이 리그에도 긍정적 영향을 미쳤다는 자체 평가다. 5대5 시스템으로 전체 경기 인원이 줄면서 중계가 수월해졌고, 덕분에 박진감 넘치는 모습이 더 많이 화면에 잡힐 수 있었다. 새로운 영웅 키리코 역시 OWL 플레이오프와 그랜드파이널 모두에서 큰 잠재력을 보이며 높은 픽률을 기록했다.
한국 PC방 시장에서의 성과도 주목할 만하다. 런칭 이후 전체 장르 중 2위, FPS 장르 중에서는 1위 점유율을 기록했다. 심지어 FPS 장르 전반의 점유율 성장도 끌어냈다. 콩 매니저는 “한국 PC방에서의 FPS 전체 점유율이 높아졌다. 10월 기록에 따르면 전달 대비 점유율이 5%포인트 성장한 것으로 드러났다”고 전했다.
내부적으로는 프리플레이 전환에 따른 라이브서비스 강화 의지를 다지고 있다. 우선 9주마다 시즌제도를 통한 대규모의 신규 콘텐츠 업데이트가 계획되어 있다. 또한 공정한 게임 환경 유지와 보호를 위한 노력도 기울이는 중이다.
추가로 ‘방어 매트릭스’와 기타 태스크포스로 불법 프로그램에 ‘영구 정지’ 등으로 단호히 대응 중이다. 이런 제재 현황은 커뮤니티 포럼 포스팅으로 공개되며, 인게임 시스템을 이용해 신고한 유저에게는 관련 조처 내용을 개인 이메일 혹은 인게임 알림으로 공지하고 있다.
지금까지 차단된 불법 프로그램 이용자 계정은 17,600명이다. 콩 매니저는 “이는 시작에 불과하다. 앞으로도 방어 매트릭스를 강화하기 위해 최선을 다할 예정”이라며 불량 이용자 제재의 다짐을 전했다.
두 번째 세션에서 존 스펙터 커머셜 리드는 새로운 돌격 영웅 라마트라에 관한 디테일을 전했다. 라마트라는 사실 수년 전 팬들에게 이미 존재가 알려진 영웅이다. ‘폭풍의 서막’ 이벤트의 시네마틱 영상에서 그 모습을 잠시 보여준 적 있다.
라마트라는 입체적 성격의 방랑자 캐릭터다. 게임플레이와 스토리 모두에서 기존 영웅들과 차별화되는 지점을 가지고 있다.
게임플레이 측면을 보면, 라마트라는 ‘옴닉 폼’과 ‘네메시스 폼’의 2개 형태를 지닌 변신영웅이다. 옴닉 폼은 원거리 공격과 함께 방벽으로 아군을 보호할 수 있고, ‘네메시스’ 폼으로 변신하면 가까이서 큰 대미지를 줄 수 있다.
두 가지 폼은 장단점이 뚜렷하기 때문에 라마트라의 이러한 다변적 능력을 최대한으로 활용하기 위해서는 유저 실력을 많이 필요로 할 예정이다. 각 기술의 재사용 대기시간을 잘 관리해야 하며, 적시에 변신해서 전략적으로 역할을 최대화할 필요가 있다.
스토리를 보면, 라마트라는 본래 전투용으로 창조된 옴닉이었다. 그러나 동시에 자의식을 지님으로 인해 고뇌를 시작하게 된다. 또한, 기존 영웅 젠야타와는 샴발리 수도회의 수장 몬다타 아래에서 동문수학하며 평화를 이루는 방법을 함께 고민한 친구 사이기도 하다.
그러나 라마트라는 결국 스승의 가르침에 불만족을 느끼게 되면서 수도원을 떠났고, 인류에게 저항하는 옴닉집단 ‘널섹터’를 창립해 그 우두머리가 된다. 스펙터는 “라마트라의 이야기는 이제 막 시작됐다. <오버워치 2>의 전체 스토리에서 그가 지니는 중요한 역할과 그의 배경을 앞으로 선보이길 기대하고 있다”고 전했다.
한편 라마트라는 디자인적으로도 도전 거리가 있었던 영웅이다. 기본적으로는 두 컨셉이 유저들에게 시각적, 경험적으로 다르게 느껴지길 바랐다. 하지만 이렇게 다른 외모와 능력 가지면서도 두 폼이 동일한 영웅임을 인지할 수 있도록 디자인에 방점을 찍었다.
발표 이후 Q&A 세션에서 두 사람은 신규 영웅 라마트라 관련 세부 사항, 시즌2에서 기대할 수 있는 내용, 게임의 현황과 향후 운영 방침 등에 관한 여러 질문에 답했다.
Q. 디스이즈게임: 한국 내에서 FPS 1위에 오르는 등 순항 중이다. 이러한 <오버워치 2>의 초기 성과에 대해 내부적으로 어떻게 평가하고 있는지?
A. 월터 콩 제너럴 매니저(이하 콩): 런칭 이래 지금까지의 성과에 기쁘다고 답할 수 있겠다. 팀 전체에게 흥분되는 한 해다. 우리 팀은 여러분께 <오버워치 2>를 선보이고자 오랜 시간 준비해오면서 여러 목표를 상정했다. 주안점 중 하나는 그간 게임을 플레이해준 팬분들께서 보상감을 느낄 수 있는 게임으로 만드는 것이었다.
이를 위해 기존 팬들이 가장 원하신 ‘끊임없는 콘텐츠’를 제공하기 위해 신경 썼다. 더 나아가 신규 유저들과 복귀 플레이어들 양쪽 모두에게 만족을 드릴 수 있도록 노력했는데, 이러한 두 가지 목표를 두고 생각했을 때 1시즌 런칭은 만족스러웠다고 생각한다.
A. 존 스펙터 커머셜 리드(이하 스펙터): 덧붙이자면, 시즌1에서 매우 긍정적인 피드백을 받고 있으며 이에 매우 기쁘지만, 이것은 시작일 뿐이다. 몇 주 뒤면 시즌2가 시작되며, 앞으로 몇 년에 걸쳐 게임을 장기 지원할 예정이다. 전 세계 플레이어에게 계속 멋진 경험을 선사할 수 있기를 바란다.
Q. 신규 영웅 출시의 주기가 빨라졌다. 업데이트 주기에 대한 내부의 생각은?
A. 콩: 계획된 사이클은 적어도 2시즌에 한 번 신규 영웅을 추가하는 것이다. 우리는 신규 캐릭터가 유저분들에게 아주 기대되는 콘텐츠라는 점을 알고 있다. 이전 경험에 비춰봐도 영웅 추가가 게임 전반에 활기 불어넣었다. 신규 영웅은 유저들에게 지속해서 신선한 경험을 제공하기 위한 여러 목표 중 하나이며, 출시 주기에 관해 내부적으로 만족 중이다.
Q. 돌격 영웅 숫자 감소가 게임에 어떠한 변화를 가져왔다고 평가하나?
A. 스펙터: 5대5 체제, 팀당 돌격 영웅 1 체제로의 변화는 게임 전반에 걸친 큰 임팩트를 지닌다. 현재 플레이어분들은 바뀐 시스템을 매우 즐기고 계신다. 5대5로 바뀌면서 게임플레이가 유연해졌다. 팀 게임인 만큼 여전히 팀워크는 중요하지만, 동시에 개별 플레이어의 역할과 영향력이 더 커졌다는 점이 긍정적으로 받아들여지고 있다.
Q. 게임 전개가 빨라진 만큼 복귀 또는 신규 플레이어 사이에서는 게임이 ‘어려워졌다’는 의견도 있다. 다양한 게이머의 서로 다른 플레이 경험에 대한 개발팀의 의견은 어떠한지?
A. 스펙터: 지금까지 반응은 전반적으로 긍정적이어서 고무적으로 생각한다. 하지만 다른 한편으로 복귀유저분들의 경우 적응 시간이 필요하다는 말도 있다. 또한 기존에 방벽이 2개씩 존재하고, 보조 돌격 영웅이 지원 영웅을 지켜줄 때의 전략은 더 이상 통하지 않는다.
지금은 엄폐물을 잘 활용하며 팀과 조율해야 하고, 탱커가 한 명으로 줄어든 만큼 플랭킹의 중요도가 높아졌다. 그렇지만 일단 유저분들 전반적으로는 5대5를 즐기고 계셔서 기쁘다. 물론 게임 시스템에 변화가 있었기 때문에, 적응이 필요한 유저도 계신 걸 인지하고 있다. 여러 상황을 면밀히 계속 모니터할 것이며, 변화가 필요하다면 적절히 대응하겠다.
Q. 시즌1이 성공적으로 진행 중이다. 현재 구상 중인 시즌2의 주된 변경점이 궁금하다.
A. 콩: 시즌2뿐만 아니라 이후로 출시할 모든 <오버워치 2> 시즌에는 새로운 테마가 하나씩 적용될 예정이다. 전반적으로 답하자면 <오버워치 2>로 전환됨에 있어 게임 경험을 새롭게 하고 재미있게 만드는 것에 최우선 목표를 두고 있다. 여기에는 새로운 코스메틱, 이벤트 등이 포함되며 일부 시즌에 더해질 새 영웅과 새 맵도 포함된다.
Q. 라마트라만의 차별화된 능력이 있다면? 라마트라가 앞으로 게임플레이 전반에 어떠한 변화를 가져올 것으로 기대하는지?
A. 스펙터: 두 가지 폼에 따라 다양한 플레이 스타일이 커버될 것으로 본다. 옴닉일 때는 원거리 포킹 역할을 수행하면서 아군도 보호한다. 반면 네메시스 폼에서는 적에게 접근할 경우 큰 대미지를 줄 수 있다. 이러한 유연성이 플레이를 재미있고 색다르게 할 것이다. 유저별로 여러 플레이 스타일을 시도해 볼 수 있다.
Q. 라마트라는 다른 돌격 영웅들보다 더 다양한 역할을 수행한다. 다른 돌격 영웅의 입지가 줄어들지는 않을지?
A. 스펙터: 영웅 디자인에서 내부에서 중요하게 생각하는 목표는 모든 영웅이 고유의 장단점을 갖게 하는 것이다. 밸런스 관점에서 지금까지 봤을 때 라마트라가 약점이 없거나 다른 돌격 영웅 대비 가장 센 캐릭터는 아니었다.
예를 들어 옴닉 폼일 때는 대미지를 입힐 수는 있지만, 폭발적인 대미지를 주기는 힘들다. 반대로 네메시스 폼은 큰 피해를 줄 수 있지만 신체가 매우 커져서 적들이 노리기 쉽다. 그리고 테스트해 본 결과, 네메시스 폼으로 변하면 적 영웅들이 결국 라마트라를 피해 다른 영웅들을 쉽게 타게팅할 수 있는 단점이 있었다.
A. 콩: 라마트라의 위력 발휘는 언제 변신할지 잘 파악하는 유저 능력에 달렸다. 옴닉 폼이 유리할 때가 있고, 네메시스 폼이 유리할 때가 있는데, 어떤 폼을 취할지 전략적으로 이해하는 것이 효과적 플레이 방법이다. 우리 내부적으로도 유저들이 라마트라를 어떻게 활용하고 어떤 전략과 접근을 보여줄지 기대된다.
Q. 두 개 폼을 가지고 있는 만큼 디자인 작업량도 상당했을 것 같다. 이러한 방식으로 구상한 이유와 디자인 시 주안점은?
A. 스펙터: 실제로 작업량이 정말 많았다. 이때 개발팀 전체가 생각한 중요한 것은 인게임 스킬들과 두 가지 폼이 모두 캐릭터 스토리 및 정체성에 잘 연결되도록 하는 것이었다. 라마트라는 어떤 수단을 써서라도 자기 동족을 지키려고 하는 캐릭터다. 지금의 구현된 모습이 이러한 라마트라의 여러 스토리 배경에 숨결을 불어 넣는 최적 방향성 아니었나 긍정적으로 생각한다. 여러분들이 빨리 플레이 해주실 날을 기대하고 있다.
Q. 라마트라의 두 가지 폼에 대해 유저 커뮤니티에서는 기존 영웅 ‘시그마’와 ‘둠피스트’를 오가는 영웅이라는 말도 나온다. 개발진 차원에서는 각 폼을 어떤 느낌으로 구현하고자 의도했는지?
A. 스펙터: 각 폼에는 장단점이 있다. 옴닉 폼일 때는 방벽 세우기와 원거리 피해 주기가 가능하다. 이는 시그마랑 비슷하지만, 또한 시그마와는 다른 강점과 약점이 있다고 생각한다. 예를 들면 피해량이나 움직임의 유연성 측면에서 다른 점이 있다.
네메시스 폼의 경우도 마찬가지다. 둠피스트는 차지 어택과 타격 콤보가 중요하다. 하지만 네메시스 폼은 주먹 타격을 반복 수행하는 영웅이다. 강력한 한 방을 주는 둠피스트와 그런 점이 다르다. 둠피스트와의 중요한 차이점이 또 있다. 둠피스트는 이동기가 많아 적진에 난입했다가 빠져나오는 것이 매우 용이한 캐릭터지만 라마트라는 이것이 어렵다.
유저분들이 왜 두 영웅과 연관 짓게 되시는지는 알겠다. 하지만 이것들은 아주 중요한 차이이며, 따라서 라마트라는 시그마와 둠피스트 모두와 차별화가 가능하다고 생각한다.
Q. 라마트라는 처음 등장하는 널섹터 세력의 영웅이다. 차후 스토리에 많은 영향을 미칠 것 같은데 어떤 역할로 스토리 끌어나갈까?
A. 콩: 라마트라는 널섹터 수장으로서 <오버워치 2>에서 아주 중요한 역할이다. 앞으로의 줄거리를 스포일러 할 수는 없지만, 그의 캐릭터는 매우 몰입감과 깊이감이 있을 것이며, 그의 동기를 이해할 수 있을 것이다.
라마트라는 어떤 면에서 봐도 1차원적이거나 단순한 빌런이 아니다. 그에게는 아주 강력한 원칙이 있고, 동족 보호의 신념, 정의에 대한 의지가 있다. 우리 역시 흥미로운 캐릭터라고 생각하며. 앞으로 <오버워치> 유니버스에서 라마트라의 역할을 여러분과 공유할 날이 기대된다.
Q. 라마트라를 봤을 때, 젠야타의 대척점에 있는 캐릭터라는 생각이 들었다. 젠야타는 이상주의자이자 치유 영웅이지만, 라마트라는 돌격 영웅이자 현실적인 동기를 지닌 캐릭터라는 점에서 그렇다. 라마트라 설정에서 참고한 현실 인물이나 영화 작품 등의 원형이 있었나?
A. 스펙터: 라마트라 스토리에 있어 좋았던 점은, 그의 이야기와 과거가 젠야타와 어떻게 교차하는지 보여줄 수 있다는 점이었다. 둘은 형제와 같은 사이지만 다른 길을 걷게 됐다. 두 인물이 공유하는 부분을 보면서 유저분들 역시 재미있어하실 것 같다. 역사적 실존 인물의 레퍼런스는 없는 것으로 안다. 그렇지만 이 두 친구의 이야기를 보여줄 수 있게 되어 기대된다.
Q. 이번에 추가된 라마트라는 돌격 영웅이다. 다음 캐릭터 추가에서도 세 포지션 중 하나를 선택해야 할 텐데, 이때의 절차와 기준은 무엇인지 궁금하다. 예를 들어 게임 메타나 리그의 흐름을 참고하는지?
A. 스펙터: 영웅 개발의 파이프라인은 매우 길다. 아이디어 구상에서부터 실제로 게임에 경험할 수 있도록 하는 데까지 아주 오랜 시간이 걸린다. 이때의 고민은 유저들이 사랑할, 재미있고 흥미로운 콘셉트를 만드는 것에서부터 시작하며, 전반적으로는 로스터를 확장해 새 경험 주고 유니버스에서 즐길 만한 요소를 드리는 것에 있다.
영웅 추가는 각 포지션의 영웅 풀을 넓히는 방향으로, 세 직군을 적절히 조합할 수 있도록 다양한 순서로 낸다. 지금은 라마트라가 공개되지만, 다음 시즌에는 지원 영웅을 추가해 더 풍부한 서포터 풀을 만들 계획이다.
Q. 라마트라의 스토리가 흥미롭다고 했는데, 기록보관소 콘텐츠에서 이 부분을 다룰 생각이 있는지?
A. 콩: 우리가 PvE에서 기대하는 것 중 하나가 바로 유저들에게 내러티브적 요소를 전달할 수 있다는 점이다. PvE는 2023년으로 계획되어 있으며, 전반적 경험을 풍부하게 만들고 유저들이 영웅들의 스토리를 더 깊이 있게 즐기게 해줄 것이다.
Q. 라마트라의 변신은 바스티온처럼 기계적 변신이라기보다는, 마치 근육이 붙어 덩치가 생물학적으로 커지는 듯한 느낌으로 구현되어 있다. 설정상 라마트라는 어떻게 변신을 하는 것인지?
A. 스펙터: 이것도 나중에 더 얘기할 기회가 있을 것이다. 일단 현재 작았던 라마트라가 거대해지는 모습이 시각적으로 마음에 든다. 두 가지 플레이 스타일을 넘나들며 같은 영웅이라는 느낌을 주면서도, 각자 다른 방식으로 자기 동족을 지키는 방법을 드러내는 콘셉트도 재미있다고 생각한다.
A. 콩: 바스티온의 변신과 다르다고 보는 관점이 재미있게 느껴진다. 그 말처럼 라마트라의 변신은 기능적 변신이기도 하지만, 성격적 변화도 함께 드러내는 역할이다. 옴닉 폼일 때는 더 보호에 치중한 역할이었다가, 변신했을 때는 더 직접적으로 공격적인 캐릭터가 되는 것이기도 하다.
Q. 라마트라는 기존 돌격 영웅들에 비교해, e스포츠 경기에서의 역할이 어떨 것이라고 보는지?
A. 스펙터: 영웅을 새로 낼 때마다 전 세계 유저들이 캐릭터로 어떤 새로운 시도를 하는지를 중요하게 본다. 이는 e스포츠팀의 프로 선수들에 대해서도 마찬가지다. 개인적으로는 세계 최고의 선수들이 새 영웅 출시 때마다 영웅의 한계치를 보여주는 모습을 놀랍게 지켜보고 있으며, 앞으로도 면밀히 볼 예정이다.
라마트라의 경우에도 기존 영웅들 사례와 마찬가지로 대중적 유저분들뿐만 아니라 프로분들의 플레이를 보고 관련 피드백을 경청하면서, 플레이하기 재미있고 뿌듯함을 주는, 적절한 밸런스를 갖춘 영웅 될 수 있도록 조절할 것이다.
Q. 마지막으로 <오버워치>를 오랫동안 사랑해 주신 한국 팬들과 커뮤니티에 한 말씀 한다면?
A. 콩: 먼저 <오버워치 2> 런칭 이후 실제 플레이어분들이 게임을 즐겁게 해주시고, 프랜차이즈 전체에 대한 기대감도 올라간 것을 고무적으로 생각한다. 한국을 비롯해 전 세계에서 뜨거운 성원을 보내주고 계신 것 같고, 전례 없는 수준의 열기도 만들어지고 있어 기쁘다.
사실 (출시 시점인) 10월 4일을 돌이켜 보면, 실제로 어떤 결과를 마주하게 될지 전혀 예상할 수 없다. 그저 좋은 결과가 나왔으면 좋겠다고 바랐을 뿐이다. 그런데 실제 런칭 이후 전 세계 유저분들이 즐겨주시는 모습을 보면서, 지난 몇 년간의 노력이 상당한 보상감으로 돌아온 것 같아 상당히 뿌듯한 순간이었다.
세계의 다양한 플레이어분들로부터 직접적 의견 들을 기회가 생긴 것에 감사하게 느낀다. 런칭 후 이렇듯 한국을 방문한 이유 역시, 감사의 인사를 전함과 동시에 현장에서 게임에 대한 실제 플레이어의 목소리 듣기 위함이다.
우리는 <오버워치 2> 개발을 단거리 경주가 아닌 마라톤으로 생각하고 있다. 이번 방문에서 팀과 공유할 수 있는 다양한 인사이트를 얻어갈 수 있으리라 생각한다. 앞으로도 여러 좋은 방법으로 플레이어분들에게 더 나은 경험을 드릴 수 있게 노력하겠다.
A. 스펙터: 월터님 말씀처럼, 저 역시 일단 감사하다는 말씀을 가장 크게 드리고 싶다. <오버워치 2>에 주신 다양한 성원과 반응에 겸허함을 느낀다. 한국과 전 세계 분들이 게임 만들고 성장시켜주시는 여정에 동참해주신 것으로 생각한다. 여러분의 피드백을 모두 경청하고, 모든 분에게 최고의 게임이 될 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다.