일본 온라인게임 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 것으로 나타났다.
일본 경제산업성 관동 경제산업국을 중심으로 관련 기업이 참여하고 있는 ‘온라인게임포럼’은 지난 5월 25일 2004년부터 조사한 ‘온라인게임시장 통계조사 보고서 2006’을 통해 일본의 온라인게임 시장이 큰폭의 성장세를 기록하고 있다고 발표했다.
온라인게임포럼이 발표한 이 보고서는 각 기업의 IR정보와 관계자들이 제시한 데이터를 바탕으로 작성해 현지 업계에서는 온라인게임시장 데이터로서 높은 신뢰도를 얻고 있다.
이 보고서에 따르면 일본 온라인게임 시장규모는 2004년 578억엔(약 4,900억원)에서 2005년에는 820억엔(약 7,000억원)을 기록해 전년대비 42% 성장했다.
이번 보고서에서 주목해야 할 것은 2005년 한해 온라인 멀티플레이가 가능한 가정용 및 PC게임의 매상이 223억엔을 기록해 211억엔을 기록한 전년에 비해 거의 성장을 이루지 못한 반면 온라인게임 정액료와 아이템 구입 등을 포함한 온라인게임 운영서비스 매상은 367억엔을 달성한 2004년에 비해 62% 증가한 596억엔을 기록했다는 점이다.
사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회(이하 CESA)가 발표한 2005년 일본 내 가정용 게임기 소프트웨어 시장규모가 2004년에 비해 19억엔 정도 감소한 3,141억엔인 점을 감안한다면 걸음마 단계의 일본 온라인게임시장이 벌써 일본게임시장의 대다수를 차지하고 있는 비디오게임시장의 약 1/5수준으로 성장한 셈이다.
이에 대해 일본 브로드밴드추진협의회 신키요시 회장은 “온라인게임 운영서비스 매상은 현재 PC전용 게임이 기록한 전체매상의 90%를 차지하고 있다”며 “일본 온라인게임시장은 가파른 성장세를 기록하고 있는 중”이라고 말했다.
시장 장래성에 대한 우려의 목소리도
일본 온라인게임시장이 예상 외로 빠른 성장을 거듭하고 있는 것에 대해 우려의 목소리도 적지 않다.
현재 일본에서 서비스되고 있는 온라인게임은 2004년까지 서비스되고 있던 168개의 타이틀에 2005년 이후 서비스되기 시작한 146개 타이틀을 포함해 총 314개며 지난해 서비스가 종료된 타이틀은 40개다.
온라인게임포럼이 발표한 대로 일본 온라인게임시장규모가 2004년에 비해 42% 성장한 것은 이렇듯 2005년 한 해 동안 시장에 투입된 새로운 타이틀이 기존에 서비스되고 있던 타이틀과 비등할 정도였기 때문이라며 업체 일각에서는 시장 장래성에 대해 비관적인 의견을 내놓고 있다.
이들은 “그동안 서비스가 종료된 타이틀이 40개에 이르는 점에 주목해야 한다”며 “시장의 성장속도보다 타이틀 수 증가속도가 빨라 시장파이가 점차 줄어들어 그만큼 위험도가 높아지고 있다”고 설명했다.
성장가능성은 아직 충분하다
하지만 CESA는 아직 일본 온라인게임시장의 성장가능성은 충분하다고 설명했다.
지난 4월에 발표된 ‘CESA 일반 생활자 조사보고서’에 따르면 가정용 게임기 유저 중에서는 32.3%가, 일반인 중에서는 84.4%가 아직 온라인게임을 한 번도 즐겨본 적이 없다.
이 때문에 일본 온라인게임시장은 시장성장에서 가장 중요한 요소인 신규유저 창출에 높은 가능성을 가지고 있다는 것이 CESA의 설명이다.
또 이들은 이용자도 2004년 295만명에서 2005년에는 524만명으로 증가했으며 수익성도 패키지게임보다 부분유료를 채택하고 있는 온라인게임이 높은 편이라고 덧붙였다.
뿐만 아니라 PS3, Wii 등 차세대기가 온라인 접속기능을 제공하고 있어 이를 통한 신규 온라인게임과 이용자 증가도 기대된다고 말했다.
한편 온라인게임포럼이 발표한 보고서에 따르면 최근 일본 온라인게임시장의 비즈니스모델이 월정액에서 아이템에 과금하는 부분유료화 방식으로 변화하고 있다.
부분유료화 방식의 온라인게임이 2004년에는 12개에 불과했던 반면 2005년에는 57개로 늘어났다.
매상도 월정액은 2004년에는 한 달 평균 유저 1명 당 1,437엔을 기록했지만 2005년에는1,338엔을 기록해 감소한 반면 부분유료화는 4,483엔을 기록해 4,278엔을 기록한 2004년보다 205엔 증가했다.