"뻔하고 비슷한 게임 말고 평소에 못 보던 새로운 게임을 해보러 왔어요."
실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스에 어떤 것을 기대하고 왔느냐고 물었을 때 나온 한 유저의 대답이다. 실험 게임 페스티벌이라는 소개 그대로 기존에 쉽게 볼 수 없었던 신선하고 독특한 시도를 하는 게임을 소개하는 행사가 바로 아웃 오브 인덱스(이하 OOI)다.
12월 3일 문래동에서 열린 OOI는 올해로 벌써 8회째를 맞이하는 잔뼈 굵은 글로벌 게임 페스티벌이다. 전 세계에서 출품된 게임 중 가장 실험적인 게임들을 선정해 소개한다. OOI 2022에는 10개의 작품이 공식 선정됐고, 각각의 게임들이 어떤 과정을 거쳐 개발됐는지 이야기를 나누는 게임 토크 시간이 따로 마련됐다. 코로나로 인해 작년 행사는 온라인으로 진행됐기 때문에, 다시 열린 오프라인 행사는 작년 선정작 일부와 올해 선정작 10개를 직접 플레이할 수 있게 기획됐다.
10개의 선정작 중 <타임 오션>은 타임 패러독스를 활용한 퍼즐 게임이다. 개발자 시니아라는 게임을 만들던 중에 우연히 생긴 '과거와 미래 사건의 인과 관계가 엉킨 상황'을 놓치지 않고 착안해 다중 시간선 게임을 만들었다. "당연해보이는 것을 다른 차원에서 표현해보고 싶었고, 그 다른 차원으로 시간이라는 변수를 골랐다"고 말했다. 스테이지 클리어 후 시간선들을 종합해 하나의 영상으로 보여주는 연출도 인상적이다.
<피딩_로그_01172013>이라는 호러 게임도 독특한 비화를 가지고 있다. 개발자 올리 글렌은 공포를 줄 수 있는 가장 좋은 장소를 물색하고 있었다. 그때 발견한 곳이 본인의 아파트 지하실이었고, 언제 괴물이 튀어나와도 이상하지 않을 이 장소를 게임의 배경으로 설정했다. 지하실에 끊임없이 나타나는 괴물을 플레이어는 캠코더 카메라 시야 안에서 견뎌내야 한다. 화면을 실감 나게 담기 위해 그래픽으로 구현하려던 요소들을 실제 촬영본으로 바꾼 것도 우연한 시도였다.
<리로더: 테스트 서브젝트>라는 네버더리스 스튜디오의 게임도 마찬가지다. 훈련 한번 받은 적 없는 캐릭터가 너무 익숙하다는 듯이 척척 장전하는 게 개발자의 눈에는 이상해 보였다고 한다. 슈팅 게임에서 너무나도 당연한 편의성으로 제공되는 '재장전'이라는 요소를, 게임의 메인 아이템으로 만들었다. 그러면서도 슈팅 액션의 재미와 도트 그래픽의 매력, 깔끔한 디자인도 모두 놓치지 않은 매력적인 작품을 완성했다.
창코 스튜디오의 <잇츠 어 랩!>도 독특한 아이디어를 보여준다. 프리미어 프로 등의 영상 편집 툴을 다루는 것 같은 UI 안에서 플레이어는 사건의 순서를 뒤바꾸면서 완벽한 영화를 만들어내야 한다. 독특한 점은 감독의 역할과 배우의 역할 양쪽 모두 고려하면서 조작해야 한다는 것이다. 현장에서도 유저들이 머리를 맞대고 함께 고민하며 플레이하는 풍경을 볼 수 있었다.
오프라인으로 다시 열린 OOI 2022에는 직접 몸으로 소통하는 게임들도 다수 소개됐다. <시크릿 셔플>은 4명에서 60명까지 동시에 플레이할 수 있는 댄스 게임이다. 다 같이 헤드셋을 끼고 음악을 들으며 춤을 추는데, 같은 음악을 듣는 사람은 2명씩 존재한다. 누가 본인과 같은 음악을 들으며 춤을 추고 있는지 맞히는, 일종의 '몸으로 말해요' 게임이다.
<크라우드>라는 게임도 현장에서 크게 자리 잡고 있었다. 지정된 선 안에서 플레이어들은 서 있는 위치를 옮기는 것을 통해 게임을 조작한다. 옷을 펼쳐 더 크게 인식되게 하거나, 여럿이 손을 잡고 움직여서 대상을 포획하는 등 다양한 동작들도 활용한다.
<팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>도 실제 사물을 활용한 플레이가 돋보이는 게임이었다. 빔 프로젝터 스크린 앞에 물건들을 쌓아서 맵을 만들면, 게임 플레이에도 반영된다. 이전에 다른 사람이 만들었던 빌드도 직접 체험하거나 적용해볼 수 있는 시스템을 가지고 있다. 현실의 사물을 만지면서 플레이하는 <슈퍼 마리오 메이커> 같은 인상을 받았다.
<풀숲에서 발견한 USB(The USB Stick Found in the Grass)>는 USB를 줍는 영상으로 시작하는데, 목표를 알려준 뒤에 컴퓨터 화면만 덩그러니 남겨놓는다. 플레이어는 폴더 안에 있는 파일들을 열어보면서 힌트를 찾아내고 계속해서 추리를 이어 나가야 한다. 과정을 진행하다 보면 파일을 어디까지 건드려도 좋은 건지 계속 의문이 든다. 게임 속 환경이 아닌 실제 컴퓨터 화면을 조작하는 것 같은 느낌을 주기 때문이다. 그 의구심을 넘어서는 플레이어만 다음 힌트를 또 찾아낼 수 있다.
<호스타일 유저 인터페이스>라는 게임도 단순한 외형으로 쉬워 보이게 위장한 어려운 게임이었다. 조작 자체는 매우 간단하다. 색상에 맞는 키를 눌러 진행 경로에 있는 벽을 일시적으로 없애면서 나아가면 된다. 쉬운 키 배열부터 시작되지만, 점점 어떤 색상이 어느 키였는지 헷갈리는 배치로 변해간다. 약간의 순발력과 함께 한 번에 여러 키를 누르는 조작을 요구하기도 하는 등 독특한 레벨 디자인을 보여준다.
<해더>라는 게임은 날아다니는 천 조각을 조작해 퍼즐을 풀며 스토리를 알아가는 게임이다. 올해의 선정작 중에서는 유일하게 패드로 조작하는 게임이었고, 전체적인 게임의 분위기는 다소 느리고 차분한 편이다. 하지만 이 게임에도 진행이 어려운 구간은 존재했는데, OOI 측에서는 이 부분에 대한 파훼법을 시연 컴퓨터 옆에 뒷면으로 세워뒀다. 오프라인 행사에 어울리는 힌트 제공법이다.
인디 게임에 관심이 많은 유저부터 각자의 게임을 만드는 개발자까지 다양한 사람들이 현장에 모였다. 선정작을 소개하는 게임 토크나 직접 게임 플레이를 하는 자리가 아니더라도, 개발자들과 유저들은 현장에서 서로 플레이 소감을 나누기도 하고 궁금했던 점을 질문하기도 했다. 올해부터 스마일게이트 스토브인디에서 OOI의 공식 후원을 맡았는데, 이런 소통의 장이 되는 행사를 지원하고 싶은 의도였다고 한다.
한편, 인디 개발자들을 응원하고 소개한다는 취지와 유쾌한 행사 현장 분위기는 매우 좋았지만 아쉬운 점도 없지는 않았다. 2층에 위치한 행사장을 찾아갈 때 지도를 보고 왔음에도 1층 입구를 찾기가 쉽지 않았던 점이나, 큰 공간 안에서 게임 토크와 게임 시연이 동시에 진행돼서 개발자들의 이야기에 집중하기 어려운 환경이었던 것들이 대표적이다. 게임 플레이 시간이 제한되어 있지 않아, 다음 차례를 기다리며 긴 시간 대기했던 점도 일부 유저들이 아쉬운 점으로 언급했다.
코로나19 방역 상황으로 인해 개최하지 않았던 2020년, 온라인으로 진행했던 2021년을 지나 오랜만에 오프라인으로 행사를 진행했기 때문에 인디 게임이 좋아서 혼자 찾아온 유저들부터 친구들과 함께 게임을 즐기러 놀러온 유저들까지 많은 관심을 보였다. 내년 OOI가 더 큰 규모로 찾아올 것으로 예상되는 가장 큰 이유도 이런 유저들의 뜨거운 관심이다.
신선한 경험을 제공해줬던 올해의 선정작들처럼 내년 OOI 행사에도 참신한 아이디어를 가진 멋진 게임들이 많이 소개되길 기대해본다.