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취재

길드워2, 죽음/치료/탱킹의 공식을 버렸다

아레나넷, “죽음? 부활? 힐링? 그게 뭔가요?”

정우철(음마교주) 2010-07-09 14:56:05

<길드워 2>가 기존 MMORPG와 다른 ‘죽음과 치료’의 개념을 선보였다.

 

아레나넷은 9일 <길드워 2> 공식 블로그를 통해 캐릭터의 죽음과 부활, 그리고 치료에 대한 새로운 패러다임을 선보인다고 밝혔다.

 

기존 게임에서 죽음은 캐릭터의 체력(HP)이 모두 소모되면서 더 이상 전투를 할 수 없고, 부활 후에도 일정 시간 디버프가 걸리는 등의 페널티로 존재했다. 하지만 <길드워 2>에서는 죽음마저도 새로운 경험으로, 또 다른 스킬을 사용할 수 있는 상황으로 이어진다.

 

어떻게 본다면 죽음과 부활, 그리고 힐링이라는 개념 자체를 <길드워 2>에서는 찾아볼 수 없을 지도 모른다.

 

 

 

<길드워 2>에서는 죽음이 아닌 패배의 개념

 

한 마디로 말해서 캐릭터가 죽을 수밖에 없는 상황에서 죽는 것보다 최후의 힘을 내서 살아남을 기회를 주겠다는 것이다. <길드워 2>에서는 이를 ‘다운드 모드(Downed Mode)’라고 부르고 있다. 이 모드에서는 평소 사용할 수 없는 스킬을 발동할 수 있다.

 

예를 들어, 전사의 경우 죽기 직전에 최후의 힘을 발휘해 바위를 던져서 적의 길을 막을 수 있다. 엘리멘탈리스트라면 적의 발을 대지에 묶어 버리는 락다운 스킬을 쓸 수 있다. 이렇게 자신에게 최후의 일격을 하러 다가오는 적을 막고, 아군에게 지원을 요청해 오히려 상대를 처치하게 만들 수 있다.

 

만약 주변에 아군이 없거나 빠져나갈 방법이 전혀 없다면 상대에게너에게 복수하고 말 것이다”라는 말 등을 남기고 자신이 지정한 특정 포인트로 순간이동할 수 있다. 물론 어느 정도의 금액을 대가로 지불해야 한다.

 

이때 자신이 최후를 맞을 뻔했던 장소가 지도에 표시되고, 유저는 다시 자신을 공격했던 상대를 찾아가 전투에 참여할 수 있다. 이것이 <길드워 2>의 ‘부활’인 셈이다. 어떻게 보면 <길드워 2>에서는 우리에게 익숙한 죽음과 부활이라는 개념이 없는 셈이다.

 

<길드워 2>의 게임 디자이너인 존 피터는캐릭터가 죽을 경우 5분 동안 유령이 되거나 디버프가 걸려 게임 플레이를 지속할 수 없는 페널티를 왜 받아야 하는가? 그 이유를 찾지 못 했다. 우리는 가능한 빠르게 재미를 찾을 수 있도록 준비했다. 패배라는 것 자체가 페널티다. 패배로 인한 두 번째 페널티가 있을 필요는 없다”라고 설명했다.

 

절체절명의 순간에 적의 헛점을 노려라!

 

 

<길드워 2>에는 힐러가 없다?

 

<길드워 2>에는 치료를 전담하는 힐러가 없다. 지금까지 공개된 직업은 워리어와 엘리멘탈리스트 뿐이지만 <길드워>와 다른 MMORPG와 비교하면서 간접적으로 <길드워 2>에 힐링을 전담하는 직업은 없을 것이라는 것이다.

 

존 피터는전작 <길드워>는 랜덤 아레나로 플레이할 경우 몽크가 99%의 확률로 존재했다. 하지만 4:4 랜덤 아레나 배틀에서는 그 어떤 팀도 몽크를 선택하지 않았다. 전투에 들어서는 순간 몽크는 일점사의 대상이었고, 해당 유저는 제대로 된 공격도 못 한 채 전투를 마쳐야만 했다”고 말했다.

 

이어서 그는 “만약 이런 경우에서 몽크가 힐링이 아닌 방어 스킬을 사용할 수 있다면 전장에서 다른 포지션을 차지할 수 있을 것이다. 이것이 고레벨의 PvP, 혹은 국가 대 국가, 큰 범위의 PvE에서라면 보다 자유로운 전략과 전술을 통해 전투를 즐길 수 있다. 이것이 우리가 원하는 <길드워 2>의 전투다”라고 밝혔다.

 

이는 곧 기존 MMORPG의 기본공식인 삼위일체(탱커/딜러/힐러의 조합) <길드워 2>에서는 적용하지 않는다는 말이다.

 

마지막 까지 힐을 기대하기보다 스스로 빠져나갈 방법을 찾아야 한다.

 

 

<길드워 2>의 역할분담은 능동적으로!

 

<길드워 2>에는 자신의 캐릭터는 물론, 주변의 동료들이 전투에서 서로 도움을 주는 다목적 스킬이 존재한다. 물론 파티플레이를 할 경우 서로 독자적인 역할을 맡을 수도 있다. 시스템으로는 지원하지 않지만, 유저 스스로 역할을 분담할 수 있게 만든 것이다. 물론 그 방법은 다르다.

 

예를 들면 ‘힐(heal)’이라 불리는 전투지원은 할 수 없다. 대신 피해를 회복시켜주기보다 피해를 막는 방식으로 전투를 지원하는 것이 <길드워 2>의 방식이다. 즉 공격 당하기 전에 대처할 수 있는 우선권을 주는 셈이다.

 

한 마디로 힐로 체력을 보충해 주는 것이 아니라 버프와 능동적인 방어, 전문직업의 교차지원을 통해 전투를 지원할 수 있다. 물론 힐링이라는 개념이 아주 없는 것은 아니다. 힐 대신힐링 레인’이라는 스킬로 특정 구역에서 회복시킬 수는 있다.

 

‘Healing Rain’ 같이 치료 구역을 만드는 스킬은 존재한다.

 

존 피터는 간단한 <길드워 2>의 전투 방식을 예로 들었다. 전투에 들어가기 전 엘리멘탈리스트가 화염벽이나 스태틱 필드를 사용해 탱커와 딜러 역할을 하는 캐릭터의 근접전투 효과를 높인다. 이어서 탱커는 전투 지역에서 아군의 힘을 높여 주는 스킬을 사용해 딜러 역할을 맡은 유저를 돕는다.

 

이때 파이어볼 같은 주문으로 공격을 받게 되면 얼음 갑옷(Frost Armor)을 아군에게 시전해 대미지를 막는 식이라는 것이다.

 

기존 MMORPG의 전투가 탱커가 적의 대미지를 모두 받고, 딜러가 상대에게 피해를 주고, 힐러가 탱커의 체력을 보충하는 가위바위보 게임과 같은 공식을 갖고 있었다면, <길드워 2>는 컨트롤을 극대화한 능동적인 전투를 유저들이 스스로 만들어 가야 한다.

 

존 피터는탱커/딜러/힐러라는 말 대신에 우리는 대미지/지원/컨트롤이라는 개념을 도입했다. 우리는 공략법을 제시하기보다는 능동적인 전투를 스스로 만들어 내는 시스템을 유저들에게 지원해 주고자 한다. 만약 유저들이 자신이 가장 즐거워할 전투 방법을 찾는다면 <길드워 2>는 친구들과 오랫동안 함께 싸워 나갈 수 있는 멋진 장소가 될 것이다”라고 말했다.

 

<길드워 2>에서는 죽음의 개념 대신 패배라는 개념이 자리잡고 있다.