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취재

초반 흥행 성공한 디아블로 4, 앞으로 갈 길은?

라이브 스트리밍 통해 패치 방향 공개

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안규현(춘삼) 2023-06-19 17:01:47

<디아블로 4> 정식 출시로부터 13일이 지났다. 출시 5일 만에 6억 6,600만 달러(약 8,540억 원)의 매출을 올렸고 트위치에서 블리자드 단일 게임 스트리밍 및 시청 시간 기록을 경신했다. 10일 동안 플레이어들은 <디아블로 4>를 3억 5천만 시간 플레이했으며 개발자들은 핫픽스 패치를 11번 진행했다.

 

그리고 출시 10일 차였던 17일, 4명의 개발자가 참여한  '<디아블로 4> 캠프파이어 챗' 이벤트가 진행됐다. 로드 퍼거슨 총괄 매니저, 티파니 와트 디렉터, 조 셜리 디렉터, 애덤 플레처 커뮤니티 매니저가 <디아블로 4>의 현안과 패치 방향에 대한 다양한 이야기를 나눴다. 애덤 플레처는 “유저와의 소통을 위한 가벼운 포맷이니, 신규 트레일러 공개 같은 것들은 기대하지 말아달라”며 운을 띄웠다. 


이번 <디아블로 4> 캠프파이어 챗에서 공개된 내용을 정리했다. 비록 캠프파이어는 없었지만, 직업별 밸런스부터 캐릭터 커스터마이징에 이르기까지 다양한 변경 사항이 예고됐다. 이번 캠프파이어 챗은 블리자드가 처음으로 시도한 가벼운 구성의 간담회로 향후 시즌 업데이트 주기에 맞춰 진행할 것으로 보인다.

왼쪽부터 로드 퍼거슨 총괄 매니저, 티파니 와트 디렉터, 조 셜리 디렉터, 애덤 플레처 커뮤니티 매니저.

 

[시즌 1 적용 예정 사항]

▲ 상향 위주 밸런스 조정

▲ 몬스터 개체수 유지

▲ 악몽 던전 보상 상향

▲ 재료 보유 상한 증가 

▲ 시즌 캐릭터의 명성 시스템 공유

 

[시즌 2 적용 예정 사항]

▲ 속성 저항 능력치 개선 

▲ 보석이 재료 탭에 포함 

▲ 하드코어 모드에서 버그로 인한 죽음 방지

 

 

# “버프를 위한 시간이다.”

개발진은 멀티 플랫폼으로 서비스되는 게임의 특성상, 패치를 위해서 품질 검수, 테스트 과정은 물론 플랫폼별 검수 과정이 필요해 빠른 수정이 쉽지 않다고 밝혔다. 이 때문에 최근까지는 제대로 기능하지 않는 빌드와 게임 플레이 매커닉을 개선하는 것에 집중했다고. 

조 셜리는 “실제로 있지는 않지만 ‘버프를 위한 시간이다’(It’s time for the buffs)라고 적힌 티셔츠를 입고 나오고 싶었다.”라며 다양한 직업과 빌드의 상향을 예고했다. 최근 핫픽스 패치를 통해 연속적으로 이뤄진 너프에 대한 비판을 의식한 모양새다.

지금껏 <디아블로 4>에 직업 상향이 없었던 것은 아니지만, 대다수 밸런스 조정이 성능을 낮추는 방식으로 이뤄졌다.

 

 

# 몬스터 개체수는 현 상태로 유지된다.

7월 중순에서 하순 경 시작되는 시즌 1까지는 지금의 기조가 이어질 전망이다. 현재 <디아블로 4>는 몬스터 개체수 밸런스에 대한 기준선을 설정하는 중이라는 설명이다. 조 셜리는 “지금껏 패치를 통해 기준선을 정립했고, 이제 그 기준선이 위로 올라갈 것”이라고 덧붙였다.

시즌 1을 앞두고 진행되는 패치에서 개별 몬스터 무리가 주는 경험치 양을 늘리되 몬스터의 수는 늘리지 않을 예정이다. 개발진은 이런 패치 방향이 몹 개체수를 줄이는 쪽으로 가고 있는 것은 아니며, 추후 조정할 수 있는 영역이라고 밝혔다.

<디아블로 4>는 액션 RPG라는 장르에 비해 몹 개체수가 적다는 평을 듣고 있다. 더욱이 지난 13일 패치를 통해 특정 던전의 경험치 수급량을 조절하며 몬스터 개체수를 줄여 비판을 받은 바 있다.

<디아블로 4>의 몹 개체수는 오픈월드 방식과 맞물려 상당히 적다고 느껴진다.

 

 

# 막혀버린 ‘용사런’, 이제 악몽 던전의 시대?

 

악몽 던전은 악몽 이상의 세계 단계에서 ‘악몽 인장’ 아이템을 소모해 입장할 수 있는 고난도 던전이다. 하지만 순간이동진에서 멀수록 시간당 경험치 효율에서 손해를 보는 구조였다.


그동안 유저들은 '용사런', '에리두런' 등 약칭으로 불리는 던전 반복 플레이를 통해 경험치를 수급했다. 그러나 해당 던전들은 최근 핫픽스 패치를 통해 경험치 수급량이 절반 가량 감소했다. 파티를 맺고 특정 던전을 반복해서 도는 행위를 막으려는 의도로 추측된다.

우선 악몽 던전의 경험치 수급량이 증가한다. 사이드 던전보다 더 많은 경험치를 얻을 수 있게 될 예정이다. 이와 더불어 악몽 인장이 유저를 악몽 던전으로 순간이동 시켜주는 역할을 겸한다. 하나의 던전을 클리어하면 다음 악몽 던전으로 이동할 수 있는 기능도 추가된다. 시즌 1 시작 전 적용을 목표로 하고 있다.

악몽 인장은 던전에 부가 옵션을 더하는 역할도 한다.


# 시즌이 시작되면 ‘명망작’도 다시 해야 할까?

 

시즌 캐릭터도 지역 진척도 진행 내역의 일부를 공유할 전망이다. 탐험을 통해 밝힌 지도의 안개, 키요바사드 등 주요 도시의 순간이동진, 릴리트의 제단은 시즌 캐릭터도 공유한다. 주요 도시를 제외한 순간이동진은 맵에 나오되 회색으로 표시된다.


만약 스탠다드에서 명망 5단계를 달성한 캐릭터라면 약 2단계 정도의 진행도가 공유될 예정이다. 또한 스탠다드에서 스토리 캠페인을 모두 클리어했다면 시즌 캐릭터도 캠페인을 건너뛸 수 있다. 시즌 1부터 적용된다.

지역 진척도에 따라 스킬 포인트, 물약 용량 등 혜택이 주어지는 명망 시스템.

 

 

# 보석이 인벤토리의 공간을 차지하지 않도록 변경된다.

 

인벤토리의 4분의 1가량을 차지하던 보석이 재료로 분류된다. 재료의 보유 수량 제한(9,999개)도 완화될 예정이다. 보석이 재료로 분류되면 인벤토리뿐 아니라 창고 또한 넉넉하게 사용할 수 있을 것으로 기대된다.


개발진은 “사실 재료의 보유 수량에 제한을 둘 이유가 마땅히 없다”며 이런 소식을 전했다. 재료의 보유 수량 제한 완화는 시즌 1 이전에 이뤄지고, 별도의 보석 저장소는 시즌 2부터 사용할 수 있다.

사냥을 하다 보면 어느 순간 인벤토리의 약 한 줄은 보석이 차지하게 된다.


# 하드코어 모드 ‘의문사’ 방지책

 

하드코어 모드 캐릭터가 부당한 죽음을 당하지 않도록 보완책이 마련된다. 지금 고려 중인 방안은 인터넷 연결이 끊길 때 자동으로 ‘탈출의 두루마리’를 사용하는 방식이라고 한다. 탈출의 두루마리는 하드코어 모드 전용 아이템으로, 보스전 때 마을로 귀환할 수 있는 소비 아이템이다.


하드코어 캐릭터의 죽음을 유발할 수 있는 버그에 대해서는 빠른 대응을 예고했다. 순간이동 중 피격, 피해 면역 미적용 등의 버그는 핫픽스 패치를 통해 수정할 예정이고, 하드코어 캐릭터의 억울한 죽음에 대한 보완책은 시즌 2 때 업데이트될 예정이다.

탈출의 두루마리

 

 

# 그 외 예고된 변경 사항

시즌 2부터 속성 저항 능력치의 필요도가 올라갈 예정이다. <디아블로 4>의 속성 저항은 다양한 값이 계산에 반영되어 체감하기 어렵고, 무엇보다 방어도 스탯이 절반의 효율로 모든 속성 저항을 올려 줘 중요도가 떨어지는 옵션에 속한다. 이는 개발진의 의도와 다른 것이라고 하며, 단순 수치 조정으로 해결될 문제가 아니므로 충분한 개선을 거쳐 시즌 2 패치에 적용될 전망이라고 한다.

또, ▲순간이동 중 피격 ▲피해 면역 효과 미적용 ▲ 원래는 얻을 수 없는 타 직업의 아이템 드랍 ▲ 플레이어 레벨에 맞지 않는 보상 지급 등 버그에 대한 수정과 캐릭터 커스터마이징 변경 기능 추가도 예고됐다.