매출 보면 상황이 안 좋은데... 막상 경기 체감은 나쁘지 않다?
2022년 게임시장 규모가 나왔다. 지난 16일, 한국콘텐츠진흥원은 2022년 연간 콘텐츠 산업 동향 보고서를 발표했다. 해당 보고서에 따르면 2022년 게임시장 규모는 21조 1,847억원으로, 2021년 20조 9,913억 원 대비 약 1,935억 원(0.9%) 상승했다. 2022년 대한민국 게임백서 예상치인 22조 7,723억 원보다 밑도는 수치다.
보고서에 따르면, 넥슨, 엔씨소프트 등 일부 대기업을 제외하면 다수의 회사가 영업손실을 기록했다. 어려움을 겪는 게임사들이 사업 포트폴리오를 재정비하고 있다고도 말한다. 넷마블은 수익성을 개선하기 위해 <몬스터 아레나>와 <BTS 드림: 타이니탄 하우스> 프로젝트 일부를 중단했다. 카카오게임즈도 MMORPG <엘리온(Elyon)>의 서비스를 종료했다. 전반적으로 업계에서 수익이 나지 않는 게임을 과감히 접고 사업 구조조정을 하는 추세다.
다만 게임산업에 관한 체감 경기는 나쁘지 않다고 평가하고 있다. 해당 보고서에서 2022년 하반기 대비 2023년 상반기 콘텐츠 기업 경영체감도(Content Business Index, CBI)의 게임 분야는 104.8점으로, 평균 점수인 100점을 상회하는 것으로 알려졌다. 위 수치는 전반기 대비 콘텐츠 산업 중 가장 긍정적인 수치를 보이고 있으며, 특히 매출 부문은 108.8점으로 전 부문 중 가장 높은 수준을 보인다.
콘텐츠 기업 경영체감도란 콘텐츠 산업의 경기 전망에 대해 사업체가 생각하는 수준을 지수로 표현한 것이다. 매출, 수출, 투자 등 7가지 척도로 이루어져 있다. 척도에 따라 사업체들이 응답한 내용을 토대로 산출한다.
사업체들이 체감하고 있는 경기가 나쁘지 않은 이유는 다양하다. 우선 게임업계와 유통업계의 협업이 활발하게 이루어지고 있다. 넥슨 <메이플스토리>는 GS리테일과 손잡고 ‘메이플스토리 빵’을 출시하여 출시 첫 날 준비한 10만 개가 완판되는 등 선방을 했다.
네오위즈가 선보인 <P의 거짓>이 게임스컴 어워드에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 하는 등 글로벌 성과도 제법 있었다. 특히 러시아에서 전쟁으로 인해 블리자드, EA 등 글로벌 주요 게임사들이 사업을 철수하자 한국산 MMORPG에 대한 수요가 늘어나고 있는 추세다.