로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

전 세계 유저들이 동시에 접속해도 문제가 없는 게임서버 운영은 가능할까?

구글, "쿠버네티스 엔진과 GKE 기반 게임 서버 '아고네스'가 그 해답"

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2023-06-28 11:10:46

"전세계 유저들이 접속해도 문제가 없는 게임 서버를 안정적으로 운영하는 방법은?"

 

구글은 모바일 게이밍과 관련해서 다양한 솔루션을 서비스 중이며, 이 중에서는 '서버' 및 운영 관련 도구도 많이 있다. 아무래도 전세계에서 서비스를 하는 플랫폼이기 때문에 '전세계에 통용될 수 있는' 간편한, 그리고 자동화된 솔루션이 많기에 중소 개발사나 개인 단위 개발자에게 유용한 경우가 많다. 

 

'2023 게이밍 온 구글 클라우드' 행사에서 구글의 박인혜 커스터머 엔지니어가 소개한 '구글 쿠버네티스 엔진' (Google Kubernetes Engine, 이하 GKE)과 GKE 기반 게임 서버 '아고네스'(AGONES) 또한 각광 받는 솔루션이다. 다음은 박인혜 엔지니어가 소개한 내용을 정리한 것이다. 디스이즈게임 현남일 기자

  

 

# 전세계 유저들을 대상으로 하는 서버 구축하기

모바일 게임 시대가 본격화되면서, 모바일 게임을 즐기는 유저들의 숫자도 전세계적으로 굉장히 빠르게 증가하고 있다. 이미 지난 2021년 30억 명 이상으로 추산되는 글로벌 모바일 게이머는 오는 2024년에는 34억 명 이상으로 늘어날 것으로 전망되고 있다.  


이에 따라 전세계 유저들이 실시간으로 접속해서 승부를 겨루는 멀티 플레이 게임도 많은 각광을 받고 있다. 하지만 아무래도 '전 세계 유저들이 동시에 접속해도 문제가 없는 게임 서버'를 운영하는 것은 기존의 방식으로는 어려움이 많은 것이 사실이다.

 

이에 대해 구글의 박인혜 커스터머 엔지니어는 "구글의 쿠버네티스 엔진(Google Kubernetes Engine, 이하 GKE)과 GKE 기반 게임 서버 '아고네스'(AGONES)가 그 해답을 제공할 수 있다"고 설명했다.

 

 

# 게임을 완벽하게 론칭하는 핵심 키워드, GKE와 아고네스

네트워크 환경이 전 세계적으로 고도화되면서 모바일 게임을 즐기는 게이머들의 숫자는 빠르게 증가하고 있다. 게임 또한 다양한 방식으로 진화중이며, 단순히 멀티 플레이를 즐기는 게임부터 '커뮤니티'의 기능을 하는 게임, '서비스'로서의 게임 등. 다양한 방식의 게임이 등장하고 있다.  


그렇기 때문에 각 게임마다 유저들이 모이고 빠지는 패턴은 제각각으로 예측이 힘들다. 

 

가령 <APEX 레전드> 같은 게임은 오픈 이후 8시간만에 약 100만 명의 유저를 모았지만, 4주만에 그 숫자는 5천만으로 거의 50배가 뛰었다. 하지만 모든 게임이 <APEX 레전드>와 같은 식으로 모객이 되는 것은 아니며, 5천만 명이 언제 몇 백만으로 줄어들지, 그리고 또 무엇이 계기가 되어서 5천 만이 그 이상으로 뛸지 정말 예측이 되지 않는다.

유저들은 각 게임 별로 유입 패턴이 모두 제각각이다. 그래서 개발사는 이에 대한 대응이 어렵다 

 

그래서 개발자들은 이에 맞춰서 서버를 준비하는 것이 정말 어려울 수밖에 없다. 유저가 들어온 만큼 실시간으로 서버 수용 인원이 늘어나면 좋고, 유저가 빠지면 이에 대응해서 절약할 수 있으면 좋지만 이걸 기존의 서버 운용 방식으로는 대응하기 어렵다. GKE, 그리고 아고니스는 어떻게 보면 이런 개발자들의 고민을 해결할 수 있는 해답이라고 할 수 있다.  

 

GKE는 유니티부터 나이언틱, 디스코드, 액티비전 블리자드 등 다양한 메이저 업체들이 사용하고 있다
 

GKE는 구글이 만든 오픈소스 클라우드 플랫폼으로, 컨테이너화된 애플리케이션 (Containerized Application)의 배포 및 확장, 그리고 관리를 할 수 있는 시스템을 말한다. 그리고 아고니스는 바로 구글과 유비소프트가 만든 GKE 기반 게임 서버를 말한다. 현재 유니티와 나이언틱, 액티비전 블리자드 등 전세계의 수많은 게임/어플리케이션 서비스 업체에서 이용하고 있어서 이미 전 세계적으로 각광받고 있는 솔루션이다. 

 

박인혜 엔지니는 GKE가 타의 추종을 불허하는 '단순성과 자동화'라는 특성이 있기 때문에, 개발사가 인프라가 아닌 게임 그 자체의 재미와 비즈니스에 집중할 수 있게 도와준다고 설명했다. 게임 서비스 관련해서 여러 서버에 대한 운영을 간결하게 만들어 줄 뿐만 아니라, 오픈 소스 기반으로 이미 수 년간 다양한 개발사와 개발자들의 기여를 통해 지속적으로 개선이 되어 있어서 그 기반이 탄탄하다는 점 또한 어필했다.

  


특히 GKE의 모드 중 하나인 'GKE 오토파일럿'(Autopilot)을 이용하면 순수하게 게임의 서비스에 운용된 자원만큼의 비용만 지불하면 되기 때문에, 중소 개발사 입장에서는 더더욱 이점이 있다고 설명했다. 급격하게 전세계에서 유저들의 접속이 늘어나도 안정적으로 대처할 수 있으며, 설사 그 유저들이 모두 빠지더라도 리스크를 최소화할 수 있다는 것이다. 

 

게다가 게이머 입장에서도 전세계에서 접속한 유저들이 동시에 멀티 플레이로 게임을 즐겨도 최소한의 딜레이만으로 데이터를 주고받기 때문에 굉장히 쾌적한 게임 환경을 즐길 수 있다는 장점까지 있다.

 

박인혜 엔지니는 "게임을 완벽하게 론칭하는 데 2가지 키워드를 기억하면 된다. 게임 서버를 운영하는 '아고니스'와 '쿠버네티스', 이들 두 가지만 기억하면 개발사의 니즈에 맞춰 전 유저들을 대상으로 최적의 게임 서비스 운영을 노릴 수 있을 것" 이라고 강연을 마무리했다.