블리자드는 4일 <스타크래프트 2>가 48시간 동안 150만 장 이상 판매됐다고 발표했다. 패키지 기반으로 출시된 미국과 유럽의 판매량을 합한 성적이다. 블리자드는 <스타크래프트 2>가 하루 만에 밀리언셀러가 됐고, 올해 나온 PC 게임 중 가장 성공적인 출시 기록을 세웠다고 밝혔다.
해외 애널리스트들의 전망도 밝다. 미국의 애널리스트들은 <스타크래프트 2>의 올해 판매량을 최소 500만 장 이상으로 보고 있다. 라자드 캐피탈의 애널리스트 콜린 세바스찬은 “<스타크래프트 2>가 출시 첫 회계연도 안에 650만 명 이상의 라이브 유저를 확보할 수 있을 것”으로 내다봤다.
■ 해외, ‘한국 시장’ 흥행 결과에 주목
해외에서 바라보는 <스타크래프트 2> 흥행의 변수는 한국 성적이다. 해외 매체나 애널리스트들은 <스타크래프트 2>의 한국 판매량에 큰 관심을 보이고 있다. 전작 <스타크래프트>의 추정 판매량 1,100만 장 중에 절반에 가까운 450만 장 이상이 한국에서 팔렸기 때문이다.
미국 게임매체 가마수트라(gamasutra.com)는 “한국에서는 <스타크래프트>의 프로게이머가 유명인 대접을 받고 있다”며 애널리스트 콜린 세바스찬의 말을 인용, “(블리자드가 발표한) 이번 수치에는 유저의 대부분을 구성하는 한국은 포함돼 있지 않다. 한국의 오픈 베타테스트가 끝나야 자세한 수치를 예상할 수 있다”고 보도했다.
또 다른 해외 애널리스트 마이크 힉키는 “<스타크래프트>는 한국에서 1,100만 명 이상이 즐긴 국민 스포츠다. <스타크래프트 2>도 한국에서만 500만 명 이상이 액티브 유저가 형성될 것”이라고 기대했다.
■ PC방 이용률은 20위에서 12위로
<스타크래프트 2>의 오픈 베타가 진행 중인 국내에서 참고할 만한 거의 유일한 지표는 PC방 이용률이다. <스타크래프트 2>는 오픈 베타 시작일인 7월 27일에 0.8%의 PC방 점유율을 보이며 전체 20위로 출발했고, 지난 3일에 전체 점유율 2.76%로 12위를 차지했다.(게임트릭스 기준)
20위에서 시작해 일주일 만에 10위권을 넘보게 됐지만, <스타크래프트 2>의 국내 PC방 지표를 폭발적인 성장세라고 보기는 힘들다. 한편으로는 <아이온> 같은 MMORPG와 비교해 장르와 이용 행태가 달라 단순 비교도 쉽지 않다.
현재 <스타크래프트 2>는 12위를 유지하며 체류 시간과 전체 PC방 점유율이 조금씩 꾸준히 오르고 있는데, 이러한 추세가 어디까지 이어질지가 관건이다.
게임트릭스가 발표한 <스타크래프트 2>의 국내 PC방 이용률 추이.
■ 멀티플레이 활성화와 대중성 확보가 중요
국내 흥행의 최대 관건은 멀티플레이로의 유저 유입률에 달렸다. 개인의 실력과 난이도에 따라 편차가 있겠지만, <스타크래프트 2> 싱글플레이 캠페인의 플레이 타임은 약 12 시간이다.
만약에 오픈 베타가 이번 주말까지만 이어진다고 해도 유저 대부분이 싱글플레이를 완료할 수 있는 시간이다. 유저들이 ‘돈을 내고 즐기는’ 정식 서비스 시점에는 사실상 멀티플레이의 재미가 흥행 성적을 판가름한다는 뜻이다.
전작 <스타크래프트>가 e스포츠 중계와 대대적인 PC방 보급을 통해 대중성을 확보하면서 큰 인기를 끌었던 것에 비춰볼 때, 그래텍을 앞세워 진행 중인 e스포츠 협상의 결과와 PC방 이용률이 <스타크래프트 2>의 국내 성적에 영향을 미칠 것으로 예상된다.