자신의 게임중독 여부를 확인할 수 있는 ‘게임행동 종합진단척도’(CSG, Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior) 매뉴얼이 공개됐다.
‘게임행동 종합진단척도’는 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 성균관대학교 심리학과 최훈석 교수에게 연구책임을 맡겨 3년 동안 개발된 게임이용 척도다.
이 척도는 게임 이용 결과를 ‘중독과 정상’이라는 1차원적인 관점에서 분석한 기존의 방식에서 벗어났다. 즉 2차원적인 관점을 도입해 특정 집단에 효과적인 맞춤형 개선 프로그램을 개발하고 적용하는 방식이다.
한국콘텐츠진흥원은 “기존 게임중독 척도의 한계를 보완하고 게임 이용에 따른 심리 및 행동의 특징을 다차원적으로 조명했다”고 의미를 부여했다.
디스이즈게임은 지난 10일 서울 성균관대 호암관에서 열린 ‘게임행동 종합진단척도 설명회’에서 공개된 게임행동 자가진단 방법을 요약, 정리했다. 자신의 게임중독 여부를 확인하는 한편, 이 진단 척도의 실효성을 직접 알아볼 수 있는 기회가 되기를 바란다. /디스이즈게임 국순신 기자
게임행동 종합진단척도를 설명하고 있는 성균관대학교 최훈석 교수.
■ 게임행동 종합진단척도란?
먼저 게임을 잘 활용하는지를 파악하는 ▲ 게임선용(善用) 진단척도(Adaptive Game Use Scale: AGUS)는 청소년 게임 사용자가 게임활동을 통해 긍정적인 심리 및 행동 경험을 어느 정도 받아들이는지 알아볼 수 있다.
게임선용의 하위 진단척도로는 ▲활력경험, ▲생활경험 확장, ▲여가 선용, ▲몰입 경험, ▲자긍심 경험, ▲통제력 경험, ▲사회적 지지망 유지 및 확장 등이 있다.
또 하나인 ▲문제적 게임이용 진단척도(Maladaptive Game Use Scale: MGUS)는 말 그대로 게임의 금단과 중독 등의 부정적인 요소를 어느 정도 경험했는지를 파악하는 척도다. 하위 진단척도로는 ▲내성, ▲금단, ▲시간 소비, ▲조절 손상, ▲강박적 사용, ▲일상생활 무시, ▲지속 플레이(부작용에도 불구하고 계속 사용) 등이 있다.
참가자는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과 2가지에 대해 어떻게 응답하느냐에 따라 4가지 그룹으로 분류된다. 게임행동 종합진단척도을 활용하는 매뉴얼은 아래와 같다.
■ 1단계 : 검사에 참여하기
이 검사는 1대 1부터 1대 다수까지 가능하다. 단, 검사자가 명확하게 의사를 전달하고 피검사자가 적절하게 도움을 받기 위해 검사자 1명에 피검사자 25명을 넘어서는 안 된다.
검사는 피검사자가 방해를 받지 않고 주의가 산만해지지 않도록 조용한 곳에서 진행하는 게 바람직하다. 전체 소요시간은 30~40분 이내. 검사지는 2개로 구성돼 있다. 첫 번째 척도에 대한 응답이 끝나면 검사지를 수거한 다음, 잠시 쉬었다가 두 번째 척도 검사지를 배부하여 응답하도록 한다.
자가 테스트일 경우, 무리하지 않는 선에서 진지하게 문제를 출력하거나, 검사지를 꺼내 들어 차례로 작성하면 된다. 문제지는 아래와 같다.
게임행동 종합진단척도 Part A
요인 |
번호 |
문항 |
전 혀 아 니 다 |
가 끔 그 렇 다 |
자 주 그 렇 다 |
거 의 언 제 나 그 렇 다 |
활력 경험 | 1 |
게임으로 인해 내 생활에 생기가 있다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
2 |
게임으로 인해 내 생활이 활기차다.
| 0 | 1 | 2 | 3 | |
3 |
게임으로 인해 즐겁게 사는 에너지가 생긴다.
| 0 | 1 | 2 | 3 | |
생활 경험 확장 | 4 |
게임을 통해서 내 생각이나 비전이 확장된다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
5 |
게임을 통해 나의 생활에 적용할 수 있는 새로운 아이디어를 얻는다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
6 |
게임을 통해 과거에 알지 못하던 새로운 세계를 알게 된다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
여가 선용 | 7 |
게임을 통해 여가 시간을 유용하게 보낸다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
8 |
게임의 재미로 스트레스를 해소한다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
9 |
게임을 통해 여가시간을 즐겁게 보낸다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
몰입 경험 | 10 |
게임을 통해 몰입을 경험한다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
11 |
게임을 통해 완전한 집중력을 경험한다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
12 |
게임을 할 때 완전히 게임에 빠져들곤 한다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
자긍심 경험 | 13 |
게임 기술을 발휘하여 자긍심을 느낀다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
14 |
게임 기술을 발휘하여 유능감을 느낀다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
15 |
게임 기술을 발휘하여 나의 재능에 대해 만족감을 느낀다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
통제력 경험 | 16 |
게임을 통해서 나 자신을 잘 통제할 수 있게 되었다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
17 |
게임을 통해서 충동을 조절하는 능력이 생겼다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
18 |
게임을 통해서 자제력이 생겼다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
사회적 지지망 유지 및 확장 | 19 |
게임을 통해 나의 고민을 이야기할 수 있는 사람들이 생겼다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
20 |
게임을 통해 기쁨과 슬픔을 함께 나눌 수 있는 사람들이 있다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
21 |
게임을 통해 나를 잘 알고 이해해주는 사람들이 생겼다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
요인 |
번호 |
문항 |
전 혀 아 니 다 |
가 끔 그 렇 다 |
자 주 그 렇 다 |
거 의 언 제 나 그 렇 다 |
내성 | 1 |
원하는 만큼의 만족감을 느끼려면 전보다 훨씬 더 오래 게임을 해야 한다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
2 |
하면 할수록 전보다 더 많은 시간 동안 게임을 해야 직성이 풀린다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
3 |
날이 갈수록 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
금단 | 4 |
게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해 진다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
5 |
게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 무기력하고 우울해진다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
6 |
게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 짜증나고 화가 난다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
과도한 시간 소비 | 7 |
처음 마음 먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
8 |
매번 계획한 시간보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
9 |
거의 언제나 마음 먹었던 것보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
조절 손상 | 10 |
여러 차례 게임을 줄이거나 끊으려고 했으나 실패했다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
11 |
여러 번 게임 시간을 줄이려고 노력했으나 빈번히 실패했다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
12 |
여러 차례 시도해 보았으나 게임하는 것을 줄이지 못했다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
강박적 사용 | 13 |
하루 중 대부분의 시간을 게임을 생각하면서 보낸다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
14 |
하루라도 게임을 하지 않고 지낸 적이 거의 없다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
15 |
다른 일에는 거의 신경을 쓰지 못하고, 게임의 아이템을 얻거나 레벨업을 시키는 일에 푹 빠져 있다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
일상 생활 무시 | 16 |
게임으로 인해 학업 성적이 크게 떨어졌다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
17 |
게임으로 인해 가족이 함게 하는 중요한 일(예, 여행, 집안행사)에 빠졌다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
18 |
게임으로 인해 친구관계가 크게 소홀해졌다. (예, 따돌림, 절교 등) | 0 | 1 | 2 | 3 | |
부작용에도 계속 사용
| 19 |
건강이 나빠짐(예, 어깨통증, 시력 약화 등)에도 불구하고 게임을 계속하게 된다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
20 |
공부하는 데 지장이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다. | 0 | 1 | 2 | 3 | |
21 |
가족들과 마찰이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다. | 0 | 1 | 2 | 3 |
※ 검사시, 게임선용 척도(Part A)와 문제적 게임이용 척도(Part B)의 실시 순서는 바뀌어도 된다.
※ 검사시 ‘요인명’은 삭제하고 사용한다.
※ 검사시, 요인별로 순환하여 문항을 제시한다. (예: 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 2, 5, 8, 20, 3…)
■ 2단계 : 검사 채점하기
검사지 2개의 작성이 끝나면 게임선용 진단척도(Part A)와 문제적 게임이용 진단척도(Part B)의 각 요인별 점수 합계를 아래의 표처럼 작성한다.
게임선용 진단척도(Part A) 채점 및 진단
요인명 | 요인 점수 (각 요인별 3문항의 총점) | 요인 진단 여부 (요인 점수가 6점 이상이면 빈칸에 ‘v’ 표시) |
활력 경험 | ( ) 점 | |
생활경험 확장 | ( ) 점 | |
여가 선용 | ( ) 점 | |
게임 몰입 | ( ) 점 | |
자긍심 경험 | ( ) 점 | |
통제력 경험 | ( ) 점 | |
사회적 지지망 유지 및 확장 | ( ) 점 | |
게임선용(AGUS) Total | 게임선용 7개 하위 요인 점수의 총합 | ‘v’ 표시 개수 (A) |
( ) 점 |
문제적 게임이용 진단척도 (Part B) 채점 및 진단
요인명 | 요인 점수 (각 요인별 3문항의 총점) | 요인 진단 여부 (요인 점수가 6점 이상이면 빈칸에 ‘v’ 표시) |
내성 | ( ) 점 | |
금단 | ( ) 점 | |
과도한 시간 소비 | ( ) 점 | |
조절 손상 | ( ) 점 | |
강박적 사용 | ( ) 점 | |
일상생활 무시 | ( ) 점 | |
부작용에도 계속 사용 | ( ) 점 | |
문제적 게임이용(MGUS) Total | 문제적 게임이용 7개 하위 요인 점수의 총합 | ‘v’ 표시 개수 (B) |
( ) 점 |
게임행동 종합 진단
구분 | 3개 미만 | 3개 이상 |
게임선용(AGUS)의 ‘v’ 표시 개수 (A) | 비선용군 | 선용군 |
문제적 게임이용(MGUS)의 ‘v’ 표시 개수 (B) | 정상군 | 문제군 |
위에서 나온 A와 B의 결과를 토대로 아래의 표에서 자신의 최종 진단을 확인할 수 있다.
예를 들어, A에서 v 표시가 3개 이상이어서 ‘선용군’이 나왔고, B에서 v 표시가 3개 미만이어서 ‘정상군’이 나왔다면, 아래의 표에서 두 가지를 조합해 ‘게임선용군’이라는 결과가 나온다.
문제적 게임이용 / 게임선용 | 비선용군 | 선용군 |
문제군 | 고위험군 | 경계군 |
정상군 | 일반사용군 | 게임선용군 |
■ 3단계 : 검사 결과 확인하기 (진단 유형별 특징)
고위험군
정의: 게임선용의 제 단면은 나타나지 않으면서 문제적 게임이용 경향성의 제 단면이 강하게 나타나는 집단이다.
특징: 부모 및 가족, 교사, 또래와의 사회적 관계가 부정적으로 형성돼 있어 사회적 지지 및 지원이 낮다. 전반적 생활 적응의 제 단면에서 부정적 특징을 보이며, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울 등의 공존장애가 발견된다.
전반적으로 삶에 대한 만족 수준이 낮고, 게임 행동 조절을 잘 못하며 낮은 수준의 통제력(CON), 자결성, 자존감을 경험한다. 게임과 관련해 비합리적인 신념을 강하게 보유하고 있으며 게임을 통해 금전적인 이익을 추구하려는 경향성이 강하다.
경계군
정의: 게임선용의 제 단면과 문제적 게임 이용의 제 단면이 모두 일정 수준 이상 나타나서 게임 사용의 긍정적 결과와 부정적 결과가 혼재하는 집단이다.
특징: 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울 및 외로움 등의 공병장애 수준이 높고, 삶의 만족 수준이 낮다. 또한 통제력(CON) 수준과 자결성 수준도 낮으며, 비합리적 게임수행 신념, 게임을 통한 금전적 이익 추구, 가상 정체성 추구 경향, 게임 기대 편향 등이 상대적으로 강하게 나타난다.
고위험군과 비교했을 때는 학교생활환경, 우울 및 주관안녕, 자결성과 자존감 등에서 상대적으로 긍정적인 특징을 보인다. 따라서 이 영역들에서 고위험군에 비하여 상대적인 강점이 있는 집단이다.
일반사용자군
정의: 문제적 게임이용 경향성은 나타나지 않지만 게임선용의 제 단면도 발현되지 않은 집단으로, 대다수 청소년들이 이에 해당한다.
특징: ‘고위험군’에 비해서 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울, 스트레스가 낮고 게임 행동 조절을 잘하는 반면, ‘게임선용군’에 비해서는 삶에 대한 만족이 낮으며 낮은 수준의 통제력(CON), 자결성, 자존감을 경험한다.
게임선용군
정의: 문제적 게임이용 경향성은 나타나지 않으면서 게임을 선용하는 집단이다.
특징: 통제력과 자결성, 높은 수준의 자존감을 지니고 있으면서, 주관안녕 수준이 높고 공존장애 증상은 나타나지 않는다. 상대적으로 양호한 가족 및 학교 환경에 노출돼 있으며 또래 관계로부터 높은 수준의 정서적 지지 및 공감을 경험한다.
게임과 관련된 비합리적 신념이나 게임을 통한 금전적 이익추구, 게임기대 편향 등에서 일부 바람직하지 않은 특징을 보이기도 하지만, 높은 수준의 생활 통제력(CON), 자결성, 자존감 경험, 삶에 대한 만족도 등이 보호요인으로 작동하는 것으로 보인다.