넥슨컴퓨터박물관이 어느덧 10주년을 맞이했습니다. 짧지 않은 시간 동안 박물관은 많은 연구자, 게이머, 개발자들에게 특별한 공간이 되어 있었습니다. 특히 어린이들에게는 뛰어놀 수 있는 놀이터이자 개발자의 꿈을 키울 수 있는 학교가 되어 주었으며, 어른들에게는 추억의 공간이자 관광명소로 자리매김했습니다. 또한, 연구자와 신진 개발자들에게는 든든한 지원군이기도 했는데요.
10가지 지표를 통해 박물관의 의미를 다시 한번 살펴봅니다.
넥슨컴퓨터박물관은 2013년 7월 27일 제주시 노형동에 처음으로 문을 열었습니다.
넥슨의 지주회사인 엔엑스씨는 컴퓨터와 게임의 역사를 조망하고 관련 자료를 수집 연구 보존 전시 교육하고자 했습니다. 그에 따라 2009년부터 약 4년 동안 150억 원을 투자하여 국내 최초의 IT 주제 박물관인 '넥슨 컴퓨터 박물관'을 만들었습니다. 박물관은 지하 1층, 지상 3층의 규모로 넥슨이 보유한 희귀 소장품과 게임의 역사를 한눈에 볼 수 있으며, 관람객들이 직접 참여할 수 있는 전시 프로그램이 함께 운영되고 있습니다.
10년 동안 넥슨컴퓨터박물관에는 135만 명이 방문했습니다. 이는 박물관이 위치한 제주도 전체 인구의 약 2배입니다. 하루 최다 관람객 수는 2,116명이었으며, 1회 최다 단체 관람객 수는 541명이었습니다.
특별한 손님들의 방문도 있었습니다. '애플'을 공동 창업한 스티브 워즈니악은 넥슨컴퓨터박물관에 직접 방문하여 1976년 출시된 클래식 컴퓨터인 애플 I에 대해 자문 및 조언했습니다. 워즈니악의 친필 서명이 담긴 애플 1 케이스는 박물관의 전시장 1층에서 만나볼 수 있습니다.
올해 1월에는 유명 만화가이자 일본의 국회의원인 아카마츠 켄이 박물관을 방문했습니다. <러브히나>, <마법선생 네기마!> 등으로 잘 알려진 작가인 아카마츠 켄은 현재 일본 국립국회도서관에 디지털 게임을 영구 보존하는 프로젝트를 추친하고 있어 넥슨컴퓨터박물관에 자문을 구했습니다. 방문 이후 그는 자신의 트위터에 만화로 관람 후기를 업로드하기도 했습니다.
박물관에 방문한 전체 관람객 중 어린이와 청소년 손님들이 차지하는 비율은 50% 정도입니다. 박물관에서는 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들을 위한 여러 진로교육이 실시되고 있기 때문입니다.개관 이래로 이러한 진로 탐색 수업에 참여한 학생 수는 3만 명이 넘습니다. 박물관은 사회교육기관으로서의 역할을 인정받아 교육부 인증 교육기부 진로체험 인증기관에 두 차례 선정되기도 했습니다.
박물관의 소장품은 초기 컴퓨터부터 고전 게임팩까지 다양합니다. 박물관에서는 애플 최초의 개인용 컴퓨터 '애플1'과 그 후속 모델인 '애플2', 코모도어사의 'PET 2001', 그리고 텐디사의 'TRS-80'을 만날 수 있습니다. 뿐만 아니라 <스페이스인베이더>, <컴퓨터스페이스>, <퐁> 등 클래식 게임들 또한 소장 자료에 포함됩니다.
소장품 중 일부는 소더비 경매 등에서 입찰을 받아서 구매해 온 것도 있습니다. 바로 애플1 컴퓨터로 전 세계에서 작동하는 기기 6대 중에서 1대가 넥슨컴퓨터박물관에 있습니다.
박물관은 개관 이후 해외 8곳에 있는 박물관과 교류를 하고 있습니다. 당연하게도 비디오 게임과 관련된 박물관이 많았습니다. 대표적인 공간으로는 미국의 '더 스트롱: 국립 놀이 박물관(ICHEG, The Strong Museum of Play)'과 '퀸즈 뮤지엄(Queens Museum)', 독일의 '컴퓨터 박물관(Computerspielemuseum)'이 있습니다. 특히, 퀸즈 뮤지엄의 경우, NXC 후원을 통해 넥슨 갤러리를 운영하고 있기도 합니다.
개관 이래로 박물관은 상설 전시 외에도 많은 특별 전시를 진행했습니다. 박물관의 홈페이지에 따르면, 그 중에서 박물관이 직접 기획하여 진행한 전시는 7건 정도가 있었습니다. <네포지토리 프로젝트>와 <게임을 게임하다>가 대표적입니다.
<네포지토리 프로젝트>는' 2021년 '네포지토리 베타'라는 이름으로 처음 시작된 전시 프로젝트입니다. 현실적인 이유로 출시가 되기 전 개발이 중단되거나, 출시를 했지만 서비스가 종료된 게임들이 전시되었습니다. 방대한 게임 아트워크를 비롯해 실제 개발에 사용된 기획 문서, 테스트 영상까지 살펴볼 수 있도록 했습니다.
<게임을 게임하다>는 2019년 대한민국에 온라인 게임이 서비스된지 25주년을 맞아 마련된 전시입니다. 온라인 게임의 언어와 특징을 통해 관람하고, 체험하고, 해석하는 전시로 전시의 디자인은 〈2020 Red Dot Award: Brand & Communication Design - Game a Game〉 부문을 수상한 바 있습니다.
넥슨 컴퓨터 박물관에서는 초기 컴퓨터 기기들과 아케이드 게임기도 복원하고 있습니다. 알려진 바에 의하면 현재까지 진행된 것은 총 5건입니다. 1층에 전시되어 잘 알려진 애플의 첫 개인용 컴퓨터 '애플1'과 세계 최초의 마우스인 '엥겔바트 마우스'는 물론이고, 고전 아케이드 게임인 <컴퓨터 스페이스>와 <퐁>도 복각되었습니다.
뿐만 아니라, 오랜 시간 사랑받고 있는 <바람의 나라>를 출시 초기의 모습으로 복원하는 프로젝트 <바람의나라1996>을 진행하기도 했습니다. 이는 세계 최초의 온라인 게임 복원 사례라고 평가받고 있습니다. <바람의나라 1996>은 현재 박물관 1층에서 직접 플레이 하거나 박물관의 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있습니다.
넥슨컴퓨터박물관에서 판매되고 있는 도서는 총 세 권입니다. <만지는 추억의 오락실>, <컴퓨터, 세상을 바꾼 아이디어 vol 0,1>, <매거찐 C:/MagaZZine>이 그것입니다.
<만지는 추억의 오락실>은 넥슨컴퓨터박물관의 첫 번째 팝업 뮤지엄의 도록입니다. 넥슨컴퓨터박물관에 따르면, 도록은 지난 40년 간 문화산업이자 예술 매체로서 꾸준히 성장해 온 비디오 게임의 역사를 집중 조명한다는 내용이라고 합니다. 15종의 아케이드 게임과 30여 종의 콘솔 게임기에 대한 디테일한 사진과 설명을 담고 있습니다.
<컴퓨터, 세상을 바꾼 아이디어 vol 0,1>은 컴퓨터가 세상에 나오기까지의 과정과 컴퓨터가 출시된 이후 변화한 우리의 삶에 추점을 맞춥니다. 냉전시대 때 처음 등장한 계산기부터, 우리 일상 속으로 들어오기 전까지 '컴퓨터'의 다양한 시도들, 입력장치, 포터블 컴퓨터, 사운드 카드 등의 이야기를 담고 있습니다.
<매거찐 C:/MagaZZine>은 넥슨컴퓨터박물관의 구성원들이 모여 만든 잡지입니다. 컴퓨터와 게임과 관련된 흥미 위주의 기사 20여 건이 시대 순으로 담겨있습니다.
참고로 디스이즈게임도 넥슨컴퓨터박물관과 함께 10여년간 협업으로 연재를 이어오고 있습니다.
넥슨컴퓨터박물관에서는 'NCM 엑셀러레이터'와 'NCM 오픈 콜'을 진행하여 신진 개발자들을 지원했습니다. 'NCM 엑셀러레이터'는 독창적인 콘텐츠 개발 능력을 보유한 창작자들이 보다 안정적인 환경에서 작품 활동을 이어나갈 수 있도록 돕는 넥슨컴퓨터박물관의 연간 후원 제도입니다.
2017년 NCM 오픝 콜에서 동상이몽상을 수상한 207스튜디오의 <이런 공장은 싫어!>
현재 넥슨컴퓨터박물관의 홈페이지에서는 박물관에서의 추억과 함께 10주년 축하 메시지를 남기면 추첨을 통해 넥슨 IP 굿즈를 선물하는 이벤트를 진행하고 있습니다. 이에 160건이 넘는 축하 게시물이 이어지고 있습니다.