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취재

어려워지는 FC 모바일?…"축구 이해도 높은 유저에게 새로운 재미를"

FC 모바일 개발진 서면 인터뷰

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방승언(톤톤) 2023-08-21 10:17:32
EA의 간판 프렌차이즈 <FC>(구 피파) 시리즈에는 세 가지 갈래가 있다. 한국 소비자들에게 가장 익숙한 <FC 온라인>, 콘솔 중심의 서구권 유저들에게 인기를 끄는 <FC>, 그리고 모바일 플랫폼에서 부담없이 플레이할 수 있는 <FC 모바일> 등이다.

이들 중 <FC 모바일>에 대한 국내 관심도는 다소 부족한 편이었다. PC 온라인 게임이 대세인 국내 시장 성격상 <FC 온라인>의 접근성이 다른 두 작품에 크게 앞섰기 때문이다. 더 나아가 '캐릭터 성능'과 '조작 실력'으로 진지하게 승부를 겨루는 장르 특성상, 비교적 캐주얼한 모바일 버전이 제공할 수 있는 경험은 비교적 제한적이라는 인식도 있었다.

그랬던 <FC 모바일>이 브랜드명 변경과 함께 근본적 변화를 예고했다. 새로워진 <FC 모바일>에서 제작진은 필드 상황에 따른 골인 확률의 유동적 변화, 전반적 경기 템포의 완화, 정밀한 슈팅 메커니즘의 도입 등 변화를 통해 '코어 게임'으로의 한 발을 내딛는 모양새다. 개발진이 의도하는 새로운 플레이 경험은 무엇일까? 운영 측면의 변화도 이루어질까? 서면 인터뷰를 통해 운영진으로부터 직접 답변을 들어봤다.



# <FC 모바일>​은 왜 '캐주얼'을 덜어냈나

Q. 디스이즈게임: 다른 <FC> 타이틀에 존재하는 여러 고급 컨트롤 중 '녹 온 드리블', '하드 태클' 등 몇 가지를 <FC 모바일>에도 새로 도입할 예정이다. 이들 기술을 선정한 기준은 무엇이었나?

A. 한국 유저들은 드리블을 통한 돌파에 특히 재미를 느끼며, 빠른 스피드로 수비수를 농락했던 카카나 베일 같은 선수들이 인기였다. 반면, <FC 모바일>에서는 스킬(발재간)로 수비수를 제치는 스킬은 여럿 있지만 속도로 제치는 스킬의 선택지는 넓지 않다. 그렇기에 ‘녹 온 드리블’ 업데이트는 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있을 것으로 생각한다.

수비에서는, 기존 수비 방법으로 주로 마크를 중심으로 하다 기회를 보아 공을 뺏어내는 방식 위주였는데, 사용자가 더 적극적으로 보디체크를 하고 깊숙한 태클을 하는 공격적인 수비는 다소 어려웠다. 새로운 ‘하드 태클’은 보다 강력한 수비를 하고 싶어 하는 유저들에게 좋은 기회가 될 것이다.


Q. 향후 또 다른 공격/수비 기술들을 추가해 나갈 계획이 있는지, 없다면 이유는 무엇인지 궁금하다.

A. 새로운 기술에 대해서는 항상 고민하고 있다. <FC 모바일> 서비스 중 (유저분들이) 부족하다 느끼는 점이나, 현재 게임 플레이 메타를 바꿀 수 있는 스킬의 도입이 우선적으로 고려될 것이다.

하드 태클 등 스킬이 도입된다.

Q. 기존에 비해 많은 조작과 전략 구사가 필요해지면서 캐주얼성이 많이 줄어든 것 같다. 이런 변화를 통해 추구하는 효과는 무엇인가?

A. 축구를 좋아하고 더 깊이 이해하는 유저들이 새로운 재미를 느낄 수 있게 하고 싶었다. 그렇기에, 선수의 특성을 잘 이해하고, 더 정교한 컨트롤을 할 수 있는 유저라면 더욱 다양한 전략을 시도해볼 수 있을 것이다.

하지만 그러면서도 모바일 게임이 갖춰야 할 기본적인 캐주얼성은 유지하려 노력했다. <FC 모바일>은 초보자에게도 충분히 재미있는 게임이며, 초보 유저들의 연습을 위한 '아카데미'(Academy)나 여러 PvE컨텐츠, AI대전 상대, 자동 컨트롤, AI모드 등을 갖추고 있다.


Q. 신경 써야 하는 요소가 많아진 만큼 난이도 역시 어려워질 것 같다. 기존 유저들이 새로운 난이도에 적응해야 한다는 면에서 우려되는 지점은 없는지?

A. 일부 유저들은 게임이 더 어려워졌다고 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 그만큼 새로운 재미를 찾을 수 있고, 축구 자체를 즐기고 있다는 체감을 할 수 있게 될 것이다.


Q. 게임 속도를 늦춘 것은 모바일의 접근성 향상을 위한 것이라고도 밝혔다. 그렇다면 터치패드 컨트롤 등 기타 접근성과 관련한 개선점도 있나?

A. 유저가 터치패드 버튼 간 거리를  조정할 수 있게 되었다. 이를 통해 유저들은 자신에게 가장 편안한 방식으로 터치패드 버튼을 배열하고 플레이할 수 있다.

선수 능력치와 슈팅 상황이 골인 여부에 더 큰 영향을 미치게 된다.


# 피드백 반영, 개선될까?

Q. 발표에 따르면 유저 피드백에 근거해 밸런싱 및 오류를 다수 개선할 예정이다. 이외에 아직 수정 못 했지만 사용자들의 의견을 통해 인지하고 있는 이슈가 있다면?

A. 유저들에게서는 항상 많은 피드백을 받고 있으며 대부분의 이슈에 대해서는 내부 논의를 거쳐 개선 및 수정 여부를 검토하고 실제로 개선하고 있다.

다만 신규 컨텐츠의 개발, 여러 유저 피드백 간의 우선순위, 기술적인 한계 등으로 인해 개선하지 못하는 이슈도 분명히 존재한다. 이에 대해서는 유저들에게 항상 죄송할 따름이다. 다만 언제나 유저 피드백을 듣고 있으며, 개선을 위해 최선을 다하고 있다고 말씀드리고 싶다.


Q. 보고된 문제들의 해결이 다소 늦다는 지적이 그간 있어 왔다. 향후 피드백 반영 속도를 개선할 계획이 있나?

A. 피드백 반영은 항상 핵심 과제로 생각하고 있다. 다만 문제의 인식 - 내부 검토 - 기획 - 개발 - 테스트 - 플랫폼 리뷰 등의 과정을 생략할 수 없고, 플랫폼 리뷰를 거쳐야 하는 모바일게임의 특성상 여러개의 업데이트/개선 등을 모아서 업데이트해야 하므로 일부 피드백은 반영이 늦어지기도 한다. 유저들의 관심도가 높은 이슈에 대해서는 더 높은 우선순위로 처리할 수 있도록 최선을 다할 방침이다.


# 달라진 <FC 모바일>, 관심 가져야 할 이유는?

Q. 기존처럼 글로벌 버전과 아시아 버전의 육성 시스템을 서로 다르게 운영할 예정이다. 아시아 버전의 육성 시스템 기조에 관해서 설명한다면? 이전과 달라지는 지점은?

A. 아시아 버전에서도 한국 빌드와 일본/중국 빌드의 육성 시스템은 서로 조금씩 다르기 때문에 아시아 버전의 일관된 육성 시스템 기조가 있는 것은 아니다.

다만 한국에서는 노력한 유저에게 그에 상응하는 어드밴티지를 주는 것이 중요하다고 생각하고 있기에 주요 성장 시스템에 적절한 난이도를 유지하고 또 훌륭하게 성장시킨 카드에 대해서는 다른 카드들 대비 강력한 능력을 부여하고자 한다.

한국 빌드에서 이러한 기조 자체는 유지하면서, 그동안의 업데이트에서도 그랬듯이, 진화에 대한 제약을 줄이거나 재료의 획득경로를 새로 만들어 주는 등의 개선도 계속될 것이다.

단신 선수들의 상대적 민첩성 강화는 <FC 24>에도 동일하게 적용될 변화다.


Q. <FC 모바일>로 넘어가면서 이처럼 대형 업데이트가 다수 이뤄지는데, 앞으로도 비슷한 규모의 콘텐츠 추가/변화를 기대할 수 있나?

A. 새로운 콘텐츠는 항상 준비하고 있으며, 주기적인 대규모 업데이트를 통해 게임에 추가하고 있다. <FC 모바일> 리브랜딩으로 업데이트가 멈춘다거나 하는 것은 아니며, 새로운 컨텐츠의 추가, 게임의 개선은 계속될 것이다.


Q. 한국 유저들이 새로워진 <FC 모바일>에 관심을 가져야 할 이유가 있다면? 더불어, 한국 유저들에게 전하는 말씀 부탁드린다.

A. <FC 모바일>은 실제 축구를 가장 잘 반영한 현실적인 축구게임으로, 플레이 그 자체의 재미를 최우선으로 추구하고 있다.  또한, 축구 게임 중 가장 방대한 라이선스를 보유하고 있고, 인게임 컨텐츠 또한 충실하다.

여기에 신규 컨텐츠의 개발, 신규 이벤트 공급, 온라인/오프라인 대회 개최, 유저 피드백의 수용 등 운영에도 가장 노력하고 있다고 감히 자신하고 있다. 저희 게임을 플레이하시는 유저분들에게 항상 감사하며, 더 좋은 게임과 운영으로 보답하기 위해 최선을 다하겠다.