로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

"게임을 하지 않는 것이 오히려 비정상적인 세상이 왔다"

제2회 게임문화포럼 "게임문화 Game on Culture" Day 2

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-08-18 13:41:27
최근 일련의 사건으로 "게임중독"과 "게임이용장애"가 또다시 논란의 중심에 섰다.

그렇다면, 사람은 왜 게임을 하는 걸까? 사회의 통념대로 단순히 쾌감을 위해서일까?

이 질문과 관련된 포럼이 국립 중앙 박물관에서 열렸다. 제2회 게임문화포럼 <게임 문화 Game on Culture>가 그것이다. 
다양한 분야의 연구자 및 전문가들은 소강당에 모여 게임문화의 강점과 미래적 가능성을 탐색하고 논의하는 자리다. 둘째날인 18일의 첫 번째 세션의 주제는 '게임과 사회'. 게임문화재단의 김경일 이사장과 코펜하겐IT대학교 게임학과의 에스판 올세트 교수가 강단에 올랐다. 

​"인지심리학자들도 게임을 통해 배운다", "게임을 하지 않는 청소년이 오히려 비정상" 등의 발언도 오갔다. / 디스이즈게임 신동하 기자


코펜하겐IT대학교 게임학과 에스판 올세트 교수는 셰익스피어의 문학들과 비교했을 때,
<메탈기어솔리드>와 <폴아웃>의 대사량이 압도적으로 많다고 전했다.
이처럼 글자수가 많은 게임들은 '문헌 자료'로도 등록돼야 한다고 농담하기도 했다.




# "잘 만든 게임을 보면, 인간에 대해 알 수 있다"

사람이 게임을 하는 이유가 단순한 '즐거움', '쾌감' 때문이 아니라는 사실은 익히 알려져 있다. 오히려 사람의 뇌는 게임을 '노동'으로 인식한다. 실제로 뇌 사진을 보면 쾌감 중추가 활동을 하지 않는다.

그렇다면, 왜 사람은 게임을 하는 걸까? 게임문화재단의 김경일 이사장은 이 질문에 "게임에는 자아를 충족할 수 있는 철저한 '보상체계'가 존재하기 때문"이라고 답했다.

그는 "인지심리학자들은 4차 산업 시대를 피드백의 시대라고 부른다"고 전했다. 이전에는 사람과 사람이 만나야만 피드백을 받을 수 있었지만, 현대에는 디지털 기술이 고도로 발달하여 서로 직접적으로 만나지 않고도 이전보다 많은 피드백을 얻을 수 있기 때문이다. 그는 예시로 배달 어플로 음식을 주문하는 상황을 들어 설명했다. 우리는 음식점에 직접 가거나 전화를 걸지 않아도 조리와 배달이 시작되었는지, 언제쯤 도착할지에 대한 피드백을 받을 수 있다.

또한, 그는 "잘 만든 게임으로부터 인간에 대해 배울 수 있다"고 말했다. 그는 현재 인지심리학계에서는 게임에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다고 전했다. 그는 그 예시로 '우연한 득점에 대한 인류의 반응'을 들었다. 현실 세상의 '공부'나 '업무'의 성과에는 '우연성'이 그다지 크게 반영되지 않는다. 그와 달리 게임에는 '우연한 득점'이 존재하기 때문에 새로운 현상이 만들어지고 있다는 설명이다.

그는 "인간의 뇌가 원하는 것은 피드백과 쾌감"이라는 중앙대학교 의과대학 한덕현 교수의 말을 인용하며 강의를 마쳤다.




# "남아 96%, 여아82%가 게임 플레이 ... 하지 않는 청소년이 비정상"

코펜하겐IT대학교 게임학과 에스판 올세트 교수는 "게임을 하지 않는 것이 오히려 비정상적인 세상이 왔다"고 말한다.

그는 게임이 어떻게 문화의 선구자가 되었는지 설명하며 강의를 시작했다. 그에 따르면, 게임은 5,000년의 역사를 가지고 있다고 주장한다. 몇 천년 전의 과거에는 '보드 게임'이나 '비디오 게임'은 없었지만, 서로 다른 부족이 만나면 함께 춤을 추고 댄스배틀을 벌이는 등 게임의 요소가 반영된 행위를 했기 때문이다. 그는 최초의 게이머로 '투탕카멘'을 들기도 했다. 투탕카멘의 무덤에는 이집트의 윷놀이라고도 불리는 '세네트 보드'가 네 개나 출토되었기 때문이다.

이후 산업혁명 시기, 목재 펄프를 간편하게 만들 수 있게 되며 종이의 가격이 하락한다. 이 시기에는 신문과 전화기가 등장하여 정보가 풍부해지기도 한다. 이에 세계관과 캐릭터가 존재하는 새로운 게임이 등장하게 된다. 첫 번째 게임 디자이너로도 불리는 '조지폭스'가 만든 <맨션 오브 해피니스> 등의 보드게임이 대표적이다.

에스판 교수는 "현재 게임이 우리 문화 산업에서 중요한 요소로 자리잡았다"고 말했다. 그에 따르면, 문화 산업에 있어서 게임은 가장 큰 부분을 차지한다. 가장 흥행한 게임으로 꼽히는 <GTA 5>는 전 세계적으로 1억 6천만 카피가 판매되었다. 이는 영화 역사 상 가장 큰 흥행을 만들어낸 <아바타>의 수익을 뛰어넘으며, 전세계 베스트셀러로 1억 2천만 부가 팔린 <해리포터: 마법사의 돌>보다도 훨씬 웃도는 수치다. 현재 진행 중인 마이크로 소프트사와 블리자드 액티비전 사의 M&A는 역사상 가장 큰 돈이 걸린 계약이기도 하다.

또한, 그는 "인구학적으로 남아 96%와 여아 86%가 게임을 즐겨한다"고 주장했다. 그는 한 연구 결과 "여아는 <심즈>, <캔디크러시사가> 등의 싱글플레이 게임을 즐겨하며, 남아는 <카운터스트라이크>와 <피파>를 즐겨했다. 정확한 이유는 더 자세한 연구가 필요하겠지만, 남아는 게임을 또래들과 친분과 네트워크를 쌓기 위해서 활용하고, 여아는 게임을 즐거움을 위한 취미 생활로 받아들이기 때문으로 보인다"고 설명했다.

그는 "게임은 인류가 큰 도전과제를 해결하기 위한 툴이자, 도피처이자, 하나의 럭셔리가 되었다"고 말하며 강의를 마쳤다.



최신목록 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140